UI/UX Case Study — Crowde

Rimanovitasari
6 min readNov 28, 2021

Prologue

Sebelum membahas lebih jauh mengenai crowde. Perlu diketahui bahwa Skilvul memberikan studi kasus tentang platform permodalan pertanian . Jadi crowde merupakan platform untuk mendukung petani lewat permodalan pertanian dan inovasi teknologi.Jadi bisa disimpulkan bahwa Crowde merupakan platform permodalan pertanian berasal dari Indonesia untuk membantu para petani untuk mengembangkan pertanian dan inovasi teknologi.

Mengapa Crowde ?

CROWDE adalah entitas yang diatur dalam Peraturan Otoritas Jasa Keuangan №77/POJK.01/2016 sebagai jasa perantara yang menjembatani antara Pemberi Pinjaman dan Peminjam melalui koneksi internet. CROWDE.CO adalah website resmi PT. Crowde Membangun Bangsa (CROWDE) yang merupakan wadah permodalan proyek pertanian, perikanan, peternakan, dan jual beli komoditasnya dari para Penerima Permodalan yang telah menjadi mitra CROWDE.

Tim Crowde

Dalam pembuatan ini saya dibantu dengan 3 teman saya yaitu Raganata Alrahcy , junidia josefa Awoah dan Anggi Loupatty . Dalam tim ini saya memiliki tanggung jawab yaitu :

  1. Memberikan ide pada tahap define dan ideate
  2. Memberikan ide pada user flow atau work flow
  3. Membantu Membuat Ui style guide
  4. Membantu Membuat Design
  5. Mendokumentasikan dalam UX Case Study
  6. Pembuatan Interview Record User Reserch

Design Proses

Dalam Re-desain Crowde kami menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan Design process. Design thinking adalah metodologi desain yang memberikan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan sebuah masalah. Penggunaan Design thinking adalah untuk mendapatkan ide sebanyak mungkin yang bisa diaplikasikan untuk memudahkan pengguna. Pada design thinking terdapat beberapa tahap yaitu :

1. Empathize

Pada tahap ini merupakan tahap dimana kita mencari sebuah informasi tentang suatu masalah atau keresahan yang dimiliki oleh user. Pada kasus kali ini adalah user yang menggunakan platform pertanian, pada kasus kali ini sudah memberikan sebuah studi kasus beserta permasalahan yang dihadapi oleh user.

2. Define

Tahap Define merupakan tahap dimana informasi yang sudah dikumpulkan akan dirumuskan kedalam beberapa masalah inti. Pada tahap ini saya dan tim merumuskan beberapa masalah yang akan diatasi seperti Situs web saat ini tidak dapat menjangkau semua pengguna yang di targetkan, Terbatasnya akses ke teknologi dan informasi, Pengajuan pembiayaan diarahkan ke google doc.tidak langsung terintegrasi di dalam web.

Paint Point

https://www.figma.com/file/ZzAMVPoemOK67XWTSZGm9a/Kelompok-5---Design-Thinking---UIX-13?node-id=0%3A1
https://www.figma.com/file/ZzAMVPoemOK67XWTSZGm9a/Kelompok-5---Design-Thinking---UIX-13?node-id=0%3A1

3. Ideate

Tahap Ideate adalah tahap dimana memikirkan ide-ide atau solusi untuk memecahkan masalah yang ada pada tahap Define. Pada tahap ini kami sebagai tim melakukan pertemuan untuk mendiskusikan ide atau solusi yang bisa digunakan untuk membuat Crowde menjadi lebih baik kedepannya.

Solution Idea

How-Might We: Membuat tampilan website yang ramah sehinnga memberikan kemudahan dalam mentracking peminjaman.

https://www.figma.com/file/ZzAMVPoemOK67XWTSZGm9a/Kelompok-5---Design-Thinking---UIX-13?node-id=0%3A1
https://www.figma.com/file/ZzAMVPoemOK67XWTSZGm9a/Kelompok-5---Design-Thinking---UIX-13?node-id=0%3A1

4. Affinity Diagram

Affinity Diagram adalah metode untuk mengelompokan ide-ide sesuai dengan kebutuhan dan tujuannya.

https://www.figma.com/file/ZzAMVPoemOK67XWTSZGm9a/Kelompok-5---Design-Thinking---UIX-13?node-id=0%3A1
https://www.figma.com/file/ZzAMVPoemOK67XWTSZGm9a/Kelompok-5---Design-Thinking---UIX-13?node-id=0%3A1

5. User Flow

Setelah mengetahui apa yang akan dilakukan, tahap selanjutnya adalah membuat User Flow. User Flow adalah langkah-langkah yang harus dilakukan oleh user untuk menyelesaikan suatu tugas.

https://www.figma.com/file/iazjolUWyah9GW0d4gK2mr/User-Flow---Kelompok-5?node-id=0%3A1
https://www.figma.com/file/iazjolUWyah9GW0d4gK2mr/User-Flow---Kelompok-5?node-id=0%3A1

6. Wireframe

Setelah mengetahui alur bisnis yang akan dibuat, maka saya masuk kedalam pembuatan wireframe. Wireframe adalah sebuah kerangka untuk menata suatu item di laman website atau aplikasi. Didalam wireframe belum ada warna dan gambar.

https://www.figma.com/file/HRtyuiLo8De2fWi6ZgHnWf/UIX-13---Kelompok-5---Crowde?node-id=0%3A1
https://www.figma.com/file/HRtyuiLo8De2fWi6ZgHnWf/UIX-13---Kelompok-5---Crowde?node-id=0%3A1

7. Prototype

Pada tahap ini tim saya mulai membuat logo dari Crowde, pemilihan warna, hingga pemilihan font yang akan dipakai dalam prototype Crowde. Untuk pembuatan logo saya menggunakan logo dummy yang tersedia di internet. Lalu untuk warna saya menggunakan website https://colors.eva.design/.

Logo Crowde
Tampilan dari https://colors.eva.design/.

Design System

Pada tahap ini akan menghasilkan produk sederhana yang mensimulasikan produk asli yang akan dibuat. Pada tahap ini saya sebagai UI/UX desainer mulai dengan membuat Design System yang akan digunakan. Design system merupakan kumpulan komponen desain yang bisa digunakan secara berulang pembuatan Design System ini bertujuan untuk menjaga konsistensi dalam mendesain.

https://www.figma.com/file/HRtyuiLo8De2fWi6ZgHnWf/UIX-13---Kelompok-5---Crowde?node-id=11%3A2
Colour Style dan Typography
https://www.figma.com/file/HRtyuiLo8De2fWi6ZgHnWf/UIX-13---Kelompok-5---Crowde?node-id=11%3A2
Button Style dan Input Field
https://www.figma.com/file/HRtyuiLo8De2fWi6ZgHnWf/UIX-13---Kelompok-5---Crowde?node-id=11%3A2
Input Text
https://www.figma.com/file/HRtyuiLo8De2fWi6ZgHnWf/UIX-13---Kelompok-5---Crowde?node-id=11%3A2
Molecul

Setelah semua keperluan komponen desain sudah dibuat, tim saya melanjutkan pembuatan User Interface untuk Crowde. yang dibuat adalah untuk desktop. Pengerjaan dalam pembuatan prototype ini memakan waktu hingga 2 minggu dari awal pengerjaan hingga menjadi sebuah prototype.

Link Prototype sebelum testing

8.Test

Pada tahap ini prototype yang sudah dibuat akan diuji cobakan kepada user sebagai evaluasi terhadap prototype yang sudah dibuat. Pada tahap ini saya melakukan User Research dengan metode in-depth interview. In-depth interview merupakan proses dimana memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab antara pewancara dengan responden.

Research Objective

  1. Mencari tahu kebutuhan user dalam pengajuan pemodalan pada sektor pertanian
  2. Mencari tahu tingkat kemudahan dalam pengajuan pendanaan oleh crowde terhadap user
  3. Mencari tahu tingkat keberhasilan dari SEQ untuk website Crowde

Respondent Criteria

  1. Berusia 20–45 tahun
  2. Pekerjaan sebagai mahasiswa atau masyarakat umum
  3. Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia
  4. Memiliki kemampuan Bahasa Indonesia sebagai native language
  5. Memiliki kemampuan berkomunikasi yang baik

Research Scenario

  1. Perkenalan dengan responden
Perkenalan Respondent

2. List of Questions

Beberapa pertanyaan untuk responden untuk mendukung kegiatan wawancara sebelum masuk ke proses task.

List of Questions

2. Taks

Urutan proses prototyping dari mulai [Taks1] halaman home, [Task2] mengajukan pembiayaan, [Task 3] memilih tipe kerjasama

Task

3. Single Ease Question

Pada interview yang saya lakukan bertujuan untuk melihat tingkat kepuasan, kemudahan, serta kegunaan atas prototype Crowde. Pada tahap User Research ini saya meminta responden diminta untuk mengeksplor serta menyelesaikan beberapa task yang saya berikan dari prototype dan didapatkan hasil sebagai berikut.

Single Ease Question

Responden yang saya tanyai mengenai tingkat kepuasan, kegunaan dan kemudahan dengan menggunakan skala Single Ease Question (SQE) didapatkan hasil 1dari 7. Dengan hasil ini bisa dibilang bahwa responden cukup senang dan nyaman menggunakan prototype dari Website Crowde walaupun dengan beberapa catatan didalamnya

Kesimpulan

Dari hasil yang didapatkan User merasa cukup puas . Saya berharap website Crowde dapat membantu petani dalam mengembakan pertanian dan inovasi teknologi. Untuk hasil final prototype bisa diakses melalui link figma dibawah.

Link final prototype

--

--