UI/UX Case Study: fullSkill — Elearning Mobile Application

RIzal Akbar Arifin
8 min readOct 24, 2021

--

Introductions

Hi Peeps! Nama saya Rizal Akbar Arifin kuliah di Universitas Jember dan sekarang sedang menjalani Internship program MBKM di Skilvul. Study case ini adalah hasil dari self learning atau belajar mandiri di laman skilvul.com dengan membawakan tema LMS (Learning Management System) dan disini memberi nama palikasi tersebut yaitu fullSKill.

logo fullSkill

Overview

Dalam masa pandemi ini dunia pendidikan sangat terkena dampak nya, dikarenakan pembelajaran sekarang diberlakukan secara online. oleh karena itu disini saya memberikan solusi berupa aplikasi Elearning berbasis mobile yang dapat melakukan pembelajaran dimanapun dan kapanpun dan ini merupakan adalah challenge dari skilvul setelah kita selesai melakukan self learning di skilvul.com

The Challenge

Sebuah Perusahaan fullskill yang bergerak di bidang online edukasi sedang melakukan perombakan besar-besaran pada platform edukasinya yang meliputi tampilan dan struktur sistem. Perusahaan fullskill merupakan pemilik platform edukasi yang memberikan berbagai macam kursus online untuk menyiapkan talenta-talenta digital di Indonesia dengan menyediakan kursus di bidang Programming, Digital Marketing, UI/UX Design, Product Management, dan masih banyak lagi. Akan tetapi, perusahaan fullskill mengalami penurunan revenue sejak 1 tahun lalu dan tim riset telah melakukan riset kecil dimana hasilnya sebagai berikut.

  • User tidak senang dengan tampilan
  • Platformnya rumit untuk digunakan
  • Loading yang sangat lama
  • Susah mencari motivasi untuk belajar

Dengan hasil riset ini, Perusahaan fullskill ingin merombak total platformnya dengan tujuan untuk lebih User Friendly dengan tampilan yang menarik dan dapat meningkatkan motivasi belajar ketika menggunakan platformnya.

Objektif

  • Membuat aplikasi yang userfliendy dan tidak membuat bingung user ketika menggunakannya
  • Meningkatkan semangat belajar di masa pandemi ini, melalui aplikasi pembelajaran online
  • Memberikan pengalaman yang baik kepada user ketika menggunakan aplikasi

Team

Susunan anggota tim

Dalam mengerjakan study case ini saya bekerja sama dengan 2 teman saya, yaitu Icha Rahma Septikasari dan Muhammad Naufal A dengan tanggung jawab sebagai berikut:

  • Emphatize (Work as team)
  • Define (Work as team)
  • Ideate (Work as Individually)
  • Prototyping (Work as Individually)
  • Testing (Work as Individually)

Design Prosess

Di dalam study case ini saya dan tim memilih untuk menggunakan metode design thinking. mengapa saya dan tim memilih untuk menggunakan metode Design Thinking? dikarenakan menurut kita metode design thinking ini sangat cocok untuk memecahkan masalah yang rumit dengan cara mencari tahu masalah atau kebutuhan dari sudut pandang user, kemudian melakukan brainstorming ide ide dengan tim untuk mencapai solusi dari masalah terbut dan kemudian tuangkan ide ide tersebut kedalam design. metode ini sangat komplek dan efektif untuk dilakukan.

1. Emphatize

di metode Emphatize ini yang paling penting adalah kita harus memahami betul apa yang dibutuhkan oleh user dan juga apa masalah yang sedang dihadapi oleh user, setelah melakukan riset kita menemukan masalah di dalam aplikasi tersebut, yaitu sebagai berikut:

  • User tidak senang dengan tampilan
  • Platformnya rumit untuk digunakan
  • Loading yang sangat lama
  • Susah mencari motivasi untuk belajar

dan juga menemukan target user sebagai berikut

User Pesona

2. Define

Setelah mengetahui masalah apa yang dihadapi oleh user tahap berikutnya adalah define, dimana pada tahapan define kita melakukan brainstorming untuk mencari ide ide yang menarik. tahap define ini sangat membantu designer dalam membuat aplikasi tersebut dan berikut hasil define kelompok kami:

Hal Hal Positif dari fullSkill
Hal hal negatif dari fullSkill

di dalam tahap itu yang pertama kali dilakukan adalah mencari hal positif dan negatif dari aplikasi tersebut. kemudian dari hal hal yang negatif tersebut kita melakukan voting untuk memilih manakah yang akan kita blow up dan dicari solusi nya. jika sudah di voting kita akan mengelompokkan masalahnya sebagai berikut:

Pengelompokan Masalah dan Penentuan How Might We
Masalah yang tidak termasuk top problem

di tahap tersebut kita sudah menemukan masalah mana yang sudah terasa cukup bberat dan masalah yang belum begitu berat. ketika sudah menemukan masalah masalah nya. selanjutnya kita membuat HMW atau How Might We yang kemudian di tahap Ideate akan dicarikan solusi nya bersama sama

3. Ideate

dalam tahap ideate ini kita melakukan brainstorming bersama tim untuk mencari solusi apa yang akan diberikan. mencari solusi tersebut dilakukan berdasarkan How Might We yang sudah di tentukan pada tahapan Define.

papan Kreasi

dalam tahapan tersebut saya dan tim melakukan brainstorming saling mencamtumkan ide yang kemudian akan dilakukan voting manakah ide yang akan di follow up

Pengelompokan Top Solution
Solusi yang tidak masuk Top Solution

Setelah melakukan voting kemudian saya dan tim kembali berunding untuk menentukan solusi mana yang akan dijadikan solusi terbaik

Prioritazion Idea

Setelah mengelompokkan solusi tersebut, kemudian kita menentukan mana solusi yang akan di jalanin dahulu dan mana yang dijalankan nanti, dalam prioritazion idea saya dan tim menggunakan rumus Dampak x Usaha, jadi ketika dampak nya lebih besar tetapi usaha nya kecil hal itu lah yang akandijadikan prioritas pertama.

Setelah prioritas pertama sudah ditentukan kemudian saya dan tim melakukan crazy 8. yaitu membuat wireframe secara cepat dengan waktu 8 menit, yang kemudia hasil dari crasy 8s ini akan dijadikan acuan di tahapan prototype.

4. Prototype

Di dalam tahapan prototype hal yang pertama kali dilakukan adalah membuat userflow, disini saya mengambil 3 task untuk dijadikan case yaitu: Melakukan pendaftaran akun dan login, Melakukan transaksi pembayaran, dan melakukan pembelajaran. berikut adalah user flow dari ketiga task tersebut:

  • Pendaftaran akun dan login
Flow Pendaftaran Akun
  • Transaksi Pembayaran
  • Melakukan Pembelajaran

Setelah membuat userflow dari task tersebut kemudian kita membuat wireframe atau rancangan awal yang bersifat low fidelity

Wireframe dari berbagai page

setelah membuat wireframing sebelum masuk ke tahap membuat UI design yang bersifat High Fidelity kita membuat design system yang kemudian digunakan sebagai asset atau componen yang akan digunakan dalam pembuatan UI design

Logo — Design System
Grid — Design System
Typography — Design System
Colors — Design System
Button 1 — Design System
Button 2 — Design System
Textfield — Design System
Dropdown — Design System
Bottom Navbar — Design System

Setelah membuat UI Design selanjutnya adalah kita membuat UI Design High Fidelity menurut userflow yang sudah dibuat

Splash Screen — Onboarding Page
Login page, Register page, OTP page, Intereset page
Home page, Cart page, Detail page, Chechout page
Transaction page, Materi page, Quiz page
profile Page, Course page

Setelah membuat Ui High FIdelity selanjutnya adalah membuat prototyping

nb: Untuk menjalankan prototype pilih flow terlebih dahulu

Berikut adalah link Prototype Klik Disini

5. Testing

Disini saya melakukan testing dengan cara melakukan In Depth Interview terhadap responden yang sesuai dengan kriteria yang sudah saya tentukan dan berikut adalah kriteria responden yang saya tentukan

Kriteria responden untuk melakukan testing

disini saya melakukan testing terhadap salah satu mahasiswa Universitas Jember bernama Zihan Muhammad. pada saaat sesi interview saya membuka nya dengan menanyakan pertanyaan pengantar sebelum mulai melakukan testing dan berikut adalah jawaban dari saudara Zihan

sesi interview

Setelah melakukan interview singkat saya langsung melakukan testing dengan cara membeikan akses kepada mas zihan untuk menjalankan prototype dari design saya. yang kemudian nanti mas zihan memberikan nilai di setiap task nya menggunakan metode skala Likert dan juga Single Ease Question dan juga memberikan feedback terhadap design saya

Skala Likert
Single Ease Question
feedback responden terhadap Design UI
feedback responden terhadap Design UI

Dengan hasil SEQ melebii 5,5 yaitu hasil nya adalah 6,8 design saya tergolong lolos dari Usability testing dan siap untuk digunakan.

Tolak ukur Single Ease Question (SEQ) sumber: https://budhiluhoer3.medium.com/pengukuran-kemudahan-dan-sikap-user-dalam-menyelesaikan-tugas-dengan-seq-5676333c221b

Kesimpulan

Setelah melalui proses panjang dengan metode design thinking process, akhirnya prototype aplikasi fullSkill telah selesai. untuk menjadi tolak ukur apakah design itu sudah siap untuk dilanjutkan ke tahap frontend apa tidak itu dilakukan testing terlebih dahulu menggunakan usability testing. dengan hasil Single Ease Question 6.8 dapat dinyatakan bahwa design aplikasi fullSkill ini siap untuk digunakan. dan juga feedback dari responden akan sangat berguna kedepannya untuk mendapatkan design yang lebih baik dari sebelumnya

Rekomendasi Selanjutnya

Untuk selanjutnya saya ingin membuat fitur baru di dalam aplikasi ini, yaitu live mentoring melalui aplikasi ini dan live chat dengan admin atau di adakannya forum tanya jawab

Terima kasih sudah membaca Case Study ini sampai tuntas. Mohon maaf jika case study ini masih jauh dari kata sempurna. Tinggalkan feedback anda di kolom comment section, feedback anda sangat berguna untuk menjadikan saya lebih improve lagi tentang UI/UX Designer, Terima kasih ❤ . Lets connect together in Instagram

--

--