Wandel in der Rolle des Gestalters

Gestaltungmethoden zur Entwicklung ganzheitlich realisierbarer Zukunftskonzepte.

Robert Leonard Mayer
Nov 9 · 8 min read

» Der Begriff Design muß eine Erweiterung erfahren. Wo bisher Design in erster Linie die Gestaltung von Industrieprodukten meinte, sollte künftig unter Design auch Gestaltung von Lebensformen, Werthaltungen, sprachlichem Gestus bestimmbar sein. « – Bazon Brock [1]

Die Rolle des Gestalters hat sich in den letzten Jahren erweitert und gewandelt. Galten Gestalter früher noch als „Entwurfmaschinen“ oder „Schön-macher“, so finden sie sich heute zunehmend in strategischen Positionen und Prozessen wieder, mit der Erwartung ganzheitlich realisierbare Zukunftskonzepte zu entwickeln.[2]

Abb.1 Abgrenzung der Gestaltung zu anderen Disziplinen

Prof. Eric Bars veranschaulicht in seinem Buch „Leading Design“ diese Entwicklung mit einem dreistufigen Modell (Abb.2). Auf der untersten Stufe steht Design als Funktion, eingesetzt an einem bestimmten Punkt der Entwicklung, um beispielsweise die Form eines Produktes oder das Logo eines Unternehmens zu definieren. Findet Gestaltung dagegen in der gesamten Entwicklung Anwendung, zum Beispiel bei der Entstehung eines Services, so wird Design in der zweiten Stufe zum Prozess. Die letzte Stufe hebt Design oder Gestaltung als leitendes Element über den Prozess. Design wird somit zur Strategie.[3] Damit Gestalter dieser Erweiterung in prozess- und strategisch-gesteuerte Ebenen gerecht werden können, müssen sie unterschiedliche Einflussfaktoren und Blickwinkel analysieren und daraus die Komplexität vernetzter Systeme und Entwicklungen erfassen und synthetisieren. Es entsteht ein iterativer Prozess der Öffnung, im Sinne der Analyse und dem darauffolgenden Schließen, der Synthese.

Abb.2 Leading Design Steps nach Prof. Eric Bars

Im Verlauf dieser Thesis wurden dazu zwei Gestaltungsmethoden angewendet und modifiziert. Die Gigamapping-Methode wird abgeleitet aus den Techniken für System Orientiertes Design (SOD), die szenische Darstellung der Drehbuch-Methode basiert auf der Theater- und Filmproduktion. Ablauf, Verwendung und Anpassung dieser Methoden werden im Folgenden näher beleuchtet.

Methode 1: Gigamapping

» Eine strategische Planung legt es nicht darauf an, durch isolierte Eingriffe einzelne Probleme zu lösen, sondern versucht die Kybernetik des Systems zu nutzen.« – Frederik Vester [4]

Das Gigamapping wurde von Birger Sevaldson an der Oslo School of Architecture and Design in Zusammenhang mit einem Ansatz für System Orientiertes Design (SOD) entwickelt. SOD zeigt einen Weg auf, wie sich Gestalter ein Verständnis für komplexe Systeme erarbeiten können. Die Methode wird von folgenden zehn Kernelementen charakterisiert:

  • Practicing a designerly way of understanding and creating systems
  • Applying central SOD techniques, amongst them Gigamapping
  • Addressing complex problems using multiple perspectives
  • Emphasizing relations and interconnections
  • Understanding soft as well as hard system approaches
  • Applying the four views: Bird — Frog, Telescope — Microscope
  • Working with problem-fields, problem-networks and situations rather than singular problems
  • Taking responsibility for intended and unintended consequences of the design
  • Representing affected bystanders as well as non-human actors
  • Facilitating participatory processes with stakeholders, experts and all relevant organizations and individuals

Die Methode transformiert die Recherche- oder Mapping-Tätigkeiten unterschiedlicher Designpraktiken in eine organisierte Strategie aus mehreren Schritten. Eine Vielzahl von Mapping Typen wie beispielsweise Mindmaps, Collagen oder User Journeys werden zu einem Ganzen kombiniert.[5,6]

Abb.4 GIGAmap Flowchart nach SOD

Im Fall dieser Masterthesis dient die „Gigamapping-Methode“ dem Zweck, das Themengebiet um „Conversational User Interface Systeme(CUIs)“ abzustecken. Sie kann mit der Entdeckung einer unbekannten „Landmasse“ verglichen werden. Der „Entdecker“ fliegt über das „Land“ auf relativ hoher Flughöhe, sammelt die gefunden Informationen auf einer großen Karte und fasst die im Laufe der Erkundung entstehenden Muster zu Themengebieten und Netzwerken zusammen. Vier Arbeitsschritte beschreiben das schrittweise Vorgehen.

Schritt 1: Digitale Analyse und grobes Clustering
Ausgangspunkt der „Entdeckung“ ist der Begriff „Conversational User Interface“ (CUI). Auf einer großen digitalen Pinnwand werden alle Inhalte zu CUI-Systemen in den Themenfeldern Design, Technik, Wissenschaft und Ökonomie gesammelt. Suchbegriffe sind dabei folgende:

Design: Conversational Interface, Voice User Interface, Mensch-Maschine-Kommunikation, Sprachassistenzsysteme, Interaktionsgestaltung
Technik: Künstliche Intelligenz, Smart Home, Robotik, Natural Language Understanding, Voice Response System
Wissenschaft: Kommunikationstheorie, Linguistik, neuronale Muster, psychologische Sprachanalyse
Ökonomie: Marktdurchdringung von Voice User Interface(VUI) Systemen, Unternehmen und Produkte im VUI Marktsektor, Verkaufszahlen und wirtschaftliche Entwicklungen

Bereits während der digitalen Analyse beginnt das Clustering und damit die Erkennung von Mustern, Bereichen und Strömungen. Verbindungslinien fügen die Inhalte zusammen und ergeben eine weitreichende „Landkarte“ unterschiedlicher medialer Inhalte, von Grafiken und Bildern bis hin zu wissenschaftlichen Texten und Videos. Diese Übersicht ermöglicht eine Orientierung, erfüllt aber nicht die Anforderung an Vollständigkeit. Inhalte können an mehreren Stellen erscheinen, ganze Themenfelder können nur oberflächlich angerissen werden.

Abb.5 Ausschnitt des digitalen Clusterings

Schritt 2: Analoge Synthese der Hauptströmungen
Ab dem Punkt des Clusterings, zu dem bereits bekannte Inhalte wiederholt in der Analyse auftauchen, wechselt die Methode in den analogen Bereich. Die „Landkarte“ wird ausgedruckt, an einer Wand fixiert und kann so auf einen Blick betrachtet und synthetisiert werden. Anhand größerer Knotenpunkte werden die Hauptströmungen des Netzwerks erkennbar.

Abb.6 Analoge Bearbeitung über Post-Its

Schritt 3: Digitales interaktives Netzwerk
Anschließend erfolgt die Überarbeitung der Landkarte zu einem interaktiven Netzwerk, vergleichbar mit dem Schema einer U-Bahn Karte. Die Zukunftsinstitut GmbH mit Sitz in Frankfurt verwendete diese Form des Netzwerks um sogenannte „Megatrends“ dokumentarisch aufzubereiten und an Außenstehende zu vermitteln.[7] Damit wird das Ziel von Schritt 3 der Methode charakterisiert. Ist die „Landkarte“ der ersten beiden Schritte in ihrem Informationsgehalt für am Prozess unbeteiligte Personen noch kaum erfassbar, wird durch dessen Überarbeitung zum Netzwerk eine Informationsplattform und Diskussionsgrundlage nach außen geschaffen.

Abb. 7 Themen Netzwerk –Interaktive Variante

Schritt 4: Synthese von Einsichten und Problemfeldern
Auf Grundlage des entstanden Netzwerks und dem dadurch vermittelten Wissen erfolgt die abschließende Synthese relevanter Einsichten, Problemfelder und Lösungsansätze um CUIs. Ergebnisse und Diskussionen werden in Teil 1 und 2 der folgenden Thesis weiter ausgeführt.

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Methode 2: Drehbuch

» Transcripts are the currency of conversation analysts and should be for conversational UX designers too! « – Robert J. Moore [8]

Anders als die „Gigamapping-Methode“, setzt sich die „Drehbuch-Methode“ aus mehreren Techniken unterschiedlicher Professionen zusammen: Der Szenario-Entwicklung im Design Fiction, der Sample-Dialog-Technik im Conversational User Experience Design und der Drehbuchführung in der Kinematographie. Eine Design Fiction beschreibt ähnlich zu einer Science Fiction erdachte Szenarios, bestehend aus fiktiven Geschichten, Personen und Gegenständen in realistisch denkbaren, faktischen Gegebenheiten.

Reale wissenschaftliche und technische Möglichkeiten werden mit fiktionalen Spekulationen verbunden und erlauben die holistische Betrachtung einer „alternativen Welt“. Design Fiction Szenarien verdichten faktische Phänomene und Entwicklungen der realen Welt und ermöglichen so einen Zugang zu neuen Erkenntnissen und anderen Betrachterpositionen. [9]

„Transcriptionen“ und sogenannte „Sample Dialogs“ stellen dagegen eine der Schlüsselmethoden zur Gestaltung von Sprachinteraktionen dar. Die Methode ermöglicht einen schnellen low-fidelity-Test zum Klang und Gefühl der jeweils zu gestaltenden Interaktion. Umgehend wird beim Lesen des Dialogs der Nutzerablauf erfahrbar gemacht, ohne technische Ablenkungen oder aufwendige Flowdiagramme zu erstellen.[10] Zudem lassen sich schnell unterschiedliche Gestaltungsvarianten erzeugen und mit dem Nutzer zum Beispiel über ein Wizards of Oz Experiment[11]abtesten.

Abb.9 Disskussionsrunde zur „Screenplay Szene 3“

Die Drehbuchführung kombiniert beide Techniken in einem gemeinsamen Format (Abb.09). So entsteht ein Werkzeug, mittels dessen sowohl die Eigenschaften des Szenarios wie auch die Varianten der Transkriptionen diskutiert werden können. Die Entwicklung der Methode erfolgt dabei über fünf Schritte:

Schritt1: Szenarioentwicklung

Der erste Schritt widmet sich der Szenariobeschreibung und -entwicklung. Dazu werden Fragestellungen rund um die Design Fiction mithilfe unterschiedlicher Techniken beantwortet. Beispielsweise lassen sich aus der Analyse wissenschaftlicher und technischer Möglichkeiten die Rahmenbedingungen des Szenarios ableiten. Eine User Journey hilft bei der Definition wichtiger Szenen und Umgebungen und Personas und Empathie Maps definieren die einzelnen Ziele und Verhaltensweisen der Personen.

Abb.10 Methodenanwendung „User Journey“

Schritt 2: Szenendialoge und Gestaltungsvarianten

Im Anschluss an die Szenarioentwicklung entstehen die Dialoge der einzelnen Szenen. An Schlüsselpunkten und diskussionswürdigen Passagen kann sich der Dialog in unterschiedliche Gestaltungsvarianten aufteilen. Diese Varianten bestehen aus Assistenzcharakter, Dialogstil, Interaktionsvariante und Kontextstufe. Zudem können Visualisierungen und Erklärungen im Hintergrund des Drehbuchs die Vorstellungskraft des Lesers unterstützen und ihm helfen, sich an komplexen Stellen ein genaues Bild der Situation machen zu können.

Abb.11 Interaktionsvarianten „Mobile Besprechung“ Abb.12 Methodenanwendung „Flowchart“

Schritt 3: Testing, Diskussion und Iteration

Die Drehbuch-Methode dient als Werkzeug im Arbeitsprozess mit der Zielsetzung aus der fiktiven Interaktion zwischen Mensch und Maschine neue Erkenntnisse zu gewinnen. Dazu werden die erarbeiteten Dialoge mit unterschiedlichen Nutzern abgesprochen, diskutiert und im Anschluss iteriert.

Abb.13 Disskussionsrunde zur „Screenplay Szene 3“

Schritt 4:Synthese und Schematisierung

Für die Synthese der Erkenntnisse dient ein schematischer Aufbau der Szene. Dieser besteht aus den Spalten „Drehbuch“ und „Hintergründe“. Im Drehbuch-Bereich werden die Dialoge und Szeneneinleitungen dargestellt und interessante Aspekte hervorgehoben. Diese Aspekte werden im „Behind the Scene“ Bereich aufgegriffen und erklärt, diskutiert, beobachtet oder auch variiert. Anwendungsbeispiele der Methode „Drehbuch“ finden sich im dritten Teil des Magazins.

Diese Story ist Teil der Publikation meiner Masterthesis 2029 — Am Menschen orientierte Gestaltung konversationsfähiger Assistenzsysteme”.

Literaturquellen

[1] Brock Bazon. Formwerdung III — Teil 1: Formkraft. Online im internet: https://denkerei-berlin.de/kalender?id=1198 [Stand: 24.06.2019].
[2] Goller Marko, Slave Nadja, Staib Florian. Die Rolle des Gestalters im 21. Jahrhundert.MA, Hochschule für Gestaltung, WS15/16.
[3] Baars Jan-Erik. Leading Design Nur geführtes Design führt Zum Erfolg. Verlag Franz Vahlen, 2018.
[4] Vester Frederik, Die Kunst Vernetzt Zu Denken Ideen Und Werkzeuge Für Einen Neuen Umgang Mit Komplexität. Deutscher Taschenbuch Verlag, 2004.
[5] Sevaldson Birger. How to GIGA-map. Online im internet: https://www.systemsorienteddesign.net/index.php/giga-mapping/how-to-giga-map [Stand: 24.06.2019].
[6] Sevaldson Birger. Visualizing Complex Design: The Evolution of Gigamaps. Systemic Design Translational Systems Sciences, 2018, pp. 243–269.
[7] Mehrere Autoren. Zukunftsinstitut. Online im internet:https://www.zukunftsinstitut.de/dossier/megatrends/[Stand: 24.06.2019]
[8] Robert J. Moore, Margaret H. Szymenski, Raphael Arar, Guang-Jie Ren. Studies in Conversational UX Design. Human–Computer Interaction Series, Springer Verlag, 2018, s.202–203.
[9] Sterling Bruce. Design Fiction. Online im internet:https://shelovestofu.com/blog_uploads/2009/04/sterling-design-fiction.pdf
[10] Mehrere Autoren. Write sample dialogs. Online im internet: https://designguidelines.withgoogle.com/conversation/conversation-design-process/write-sample-dialogs.html [Stand: 24.06.2019].
[11] Mehrere Autoren. Wizard of Oz experiment. Online im internet: https://en.wikipedia.org/wiki/Wizard_of_Oz_experiment [Stand: 24.06.2019].

Bildquellen

[Abb. 1] Goller Marko, Slave Nadja, Staib Florian. Die Rolle des Gestalters im 21. Jahrhundert.MA, Hochschule für Gestaltung, WS15/16,s.32
[Abb. 2] Baars Jan-Erik. Leading Design Nur geführtes Design führt Zum Erfolg. Verlag Franz Vahlen, 2018.
[Abb. 3] Netzwerk. Eigene Darstellung
[Abb.4] Flowchart GIGAmap nach Birger Sevaldson. Online im Internet: https://www.systemsorienteddesign.net/index.php/giga-mapping [Stand: 01.07.2019].
[Abb. 5] Ausschnitt des digitalen Clusterings. Eigene Darstellung
[Abb. 6] Analoge Bearbeitung über Post-Its. Eigene Darstellung
[Abb. 7] Themen Netzwerk –Interaktive Variante. Eigene Darstellung
[Abb. 8] Magazin2029,Kapiteltenner . Eigene Darstellung
[Abb. 9] Aufbau Screenplay. Online im Internet: https://screencraft.org/2015/05/07/elements-of-screenplay-formatting/ [Stand: 01.07.2019].
[Abb. 10] Methodenanwendung „User Journey“. Eigene Darstellung
[Abb. 11] Interaktionsvarianten „Mobile Besprechung“ .Eigene Darstellung
[Abb. 12] Methodenanwendung „Flowchart“. Eigene Darstellung
[Abb. 13] Disskussionsrunde zur „Screenplay Szene 3“ . Eigene Darstellung

Robert Leonard Mayer

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I’m an interdisciplinary designer and UX researcher. My project deal with the interactions between people, technology and information.(robertleonardmayer.com)

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