Glovo — UI Re-design

Re-diseño de la experiencia de la app de Glovo con elementos de gamificación como juegos, competiciones y premios a usuarios.

Rocío Capellán Marhuenda
4 min readMay 20, 2024

English version here.

Este es un proyecto grupal en el que 4 diseñadores UX trabajamos para re-diseñar la experiencia de los usuarios de Glovo en un tiempo récord: 2 horas.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación es el proceso por el cual añadimos elementos propios de juegos a otros contextos no lúdicos.

Fuente: Freepik

¿Qué aporta a la experiencia en los productos digitales?

Es una estrategia para motivar a los usuarios de productos digitales añadiendo competiciones, desafíos, recompensas, metas, etc., creando una experiencia más atractiva y fomentando la interacción de los usuarios con nuestro contenido.

Estas interacciones mejoran la percepción de la marca entre los usuarios, crean comunidad y potencian la creación de reseñas y recomendaciones por parte de los usuarios.

Pueden utilizarse sistemas de puntuación, niveles, insignias y tablas de clasificación que impulsan el compromiso y la participación.

La estrategia de gamificación satisface necesidades psicológicas de las personas, como la motivación intrínseca (teoría de la autodeterminación) y la teoría del flujo, que dice que las personas están más comprometidas cuando se enfrentan a desafíos que se alinean con sus habilidades.

Para aplicar las mejores tácticas de gamificación para los usuarios de cada negocio es necesario conocer sus motivaciones en profundidad.

¿Cómo son los usuarios de Glovo?

En el caso de Glovo, entendemos que sus usuarios pueden ser personas interesadas en la gastronomía y que valoran un servicio rápido y sin complicaciones en el reparto de su comida.

Imagen de pikisuperstar en Freepik

¿Qué estrategias propusimos?

1. Sistema de puntos

Cada vez que un usuario hace un pedido a través de Glovo gana 10 puntos. Tiene también la posibilidad de ganar puntos extra si prueba ciertos platos o si escribe una reseña.

Cuando llega a tener 50 puntos ganará un 10% de descuento en el siguiente pedido con Glovo.

De esta manera se fideliza a los usuarios, promovemos el conseguir reseñas de los clientes y premiamos a los clientes más “arriesgados”, promoviendo que los usuarios prueben distintos platos o que incluso se pueda generar una pequeña competición entre usuarios que van a comer juntos.

2. Retos

También creamos un sistema de retos que promueve que los usuarios prueben distintos restaurantes. Esto ayudaría a Glovo a promocionar restaurantes no tan conocidos u elegidos entre los usuarios. Y generaría esa motivación intrínseca de explorar nuevos sabores.

Por otro lado, si esta estrategia tiene éxito, el equipo de marketing de Glovo podría vender a restaurantes el servicio de aparecer en las recomendaciones a estos usuarios exploradores.

3. Desafíos

Una vez que una persona ha probado 5 restaurantes del mismo tipo, puede probar su conocimiento sobre los platos típicos de ese tipo de comida y ser premiado con más puntos.

Aquí aplicamos la teoría del flujo mencionada anteriormente, potenciando el compromiso de los usuarios al enfrentarse a desafíos sobre los que tienen conocimientos.

Conclusión

Desarrollamos este proyecto en grupo en dos horas. Nos organizamos para elegir la empresa, lanzar ideas, hacer los wireframes a mano y finalmente las pantallas en Figma de manera rápida y fluida, ya que teníamos que presentar nuestra propuesta pasado este plazo.

Otras ideas que se quedaron pendientes y se podrían aplicar o estudiar:

  • Añadir los desafíos u otros juegos durante el tiempo de espera de los usuarios, con el objetivo de hacer la espera del reparto más entretenida.
  • Al llegar a un nivel de puntos determinado los usuarios podrían acceder a contenido exclusivo como recetas de chefs de renombre, acceso a eventos culinarios especiales, etc.
  • Dar la opción a los usuarios de desafiar a sus amigos para competir en el descubrimiento de nuevos restaurantes.

¿Utilizas la gamificación en tus proyectos? Aquí te dejo el enlace a mi proyecto de educación financiera (¿Cómo mejorar la educación financiera en España?), donde aplico también algunas de estas estrategias como motivación al ahorro y a la adquisición de conocimientos financieros.

Gracias por leer. ¡Hasta la próxima!

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