Como um clone de Tetris no Twitter explica muito sobre como funciona a Democracia

(Para uma melhor experiência de leitura, recomendo que clique aqui para adicionar uma trilha sonora adequada.)

Entendo que talvez seja estranho perguntar para qualquer pessoa se ela conhece o game clássico “Tetris”, mas lá vai: você conhece “Tetris”? Já jogou?

Se você é parte da minúscula parcela que respondeu “não” para uma das perguntas acima, é capaz ainda assim que você tenha se enganado e simplesmente não se lembre do que estou falando, já que este é um dos jogos mais clonados de toda a história, disponível em todo tipo de plataforma.

Capa da versão de Tetris para o Nintendo Game Boy (Reprodução)

Criado pelos russos Alexey Pajitnov, Dmitry Pavlovsky e Vadim Gerasimov e lançado originalmente em 1984, desde então a franquia cresceu e há quem diga ser a maior da história dos videogames. Para você ter ideia, já se tornou até mesmo base para estudos sobre o funcionamento do cérebro, com o chamado “Tetris Effect”.

A lógica é simples: o jogador deve ajustar peças de tamanhos variáveis que caem em um campo de jogo. Se os encaixes formarem linhas, o jogador pontua, as linhas formadas desaparecem e todas as peças acumuladas descem. Se não, as peças se acumulam. Acumular peças pode ser feito de modo estratégico, para que mais linhas sejam destruídas de uma só vez, garantindo maiores pontuações. A dificuldade fica em alinhar a questão da pontuação com o controle — se as peças alcançarem o topo do campo de jogo, game over. Quando a velocidade aumenta ou quando fazemos alguns erros, as decisões são feitas em caráter de urgência, e fica ainda mais fácil de errar.

Depois de anos e anos de versões diversas dessa game amado, recentemente descobri um perfil de Twitter que combina duas coisas fantásticas: Tetris e Emojis. O nome, adequadamente evitando qualquer problema de direitos de nome, é @EmojiTetra.

Reprodução do perfil @EmojiTetra

A base lógica do jogo é a mesma de qualquer outra versão, só que aqui as peças são compostas por agrupamentos de emojis, e toda a ação ocorre no campo de mensagens de Twitter, uma mensagem por vez. Ah, e a parte mais importante: não é mais um jogo de um só jogador, e nem é competitivo — todos os movimentos são decididos por votação, em sessões que duram 20 minutos. Ou seja, o destino de cada uma das peças é decidido a partir de um consenso democrático.

"Descer" ganhou no voto, e esse foi o próximo movimento.

Tirando jogadores que estão lá de passagem, porque encontraram o perfil por qualquer acaso, há um grupo que está sempre atento, seja votando quando aparece na linha do tempo deles, ou realmente correndo atrás do perfil para não correr o risco de perder as jogadas em meio a atualizações. E as pessoas se envolvem, comemorando, reclamando, se frustrando e sugerindo, em respostas a cada mensagem, os próximos passos que consideram ideais para o que idealmente é o objetivo de todos ali: conseguir a maior pontuação possível, uma vez que o jogo nunca acaba.

Um monte de gente votando para tentar melhorar as coisas. Parece familiar? Eu passei algum tempo assistindo e jogando EmojiTetra, e no passar dos dias as semelhanças com a maior parte dos processos democráticos ficaram gritantes demais para que eu não tirasse algumas conclusões interessantes. Eis o que eu observei:

1- Todos querem vencer, mas nem todo mundo concorda com a estratégia de sucesso.

A maior parte das jogadas tem quatro movimentos: esquerda, direita, rotacionar ou descer. De vez em quando há a chance de derrubar de uma vez a peça, por exemplo, mas em linhas é isso. As regras não mudam — sempre é necessário encaixar peças e fazer linhas, sem acumular peças demais.

O problema, porém, é que Tetris (ou ainda, EmojiTetra), como muitos outros jogos similares, não funciona com uma única solução. Não há, ao menos neste caso, um padrão de chegada de peças, e ainda que as formas sejam finitas, há muitas possibilidades de encaixe.

Junto disso, existem considerações estratégicas como decidir entre fazer jogadas arriscadas, acumulando muitas peças, para tentar pontuar mais… ou manter a formação de linhas constante, liberando o campo de jogo e evitando o risco de perder por acumulo excessivo.

Todos tem as mesmas regras, basicamente os mesmos objetivos, o mesmo cenário e as mesmas informações, mas a experiência, a estratégia e a personalidade de cada votante muitas vezes leva o jogo para caminhos completamente inesperados. Frequentemente, mesmo em casos de jogadas muito óbvias, a pluralidade de opções se faz presente, dividindo opiniões, exatamente porque nem todos que votam estão pensando da mesma maneira.

Três opções diferentes de movimento receberam votos para o mesmo momento do jogo.

O resultado é que, mesmo com o mesmo objetivo final, nos dois meses que estive interagindo com o perfil, já vi três ou quatro fins de jogo, um deles terminando com pontuação acima de 40.000.

Qual é a questão que leva ao fracasso? É uma estratégia? É outra? É o efeito causado pela discordância?

Se me permitem, entendo que a questão, aqui, é que muitos jogadores se esquecem de que todos ganham juntos ou perdem juntos. Todo risco que se corre é coletivo, e toda a segurança também. E isso é um ponto grave de muitas decisões democráticas.

O próprio perfil do @EmojiTetra ocasionalmente posta dicas, e uma recentemente resumiu muito dessa questão, em algo que é extremamente valioso para se aplicar em várias outras realidades democráticas:

"Dica de jogo: o jogo geralmente acaba como resultado de uma combinação de ganância por pontos, esperança por uma peça 1x4, e má sorte. Tentem quebras extravagantes e arriscadas de 4 linhas perto da base, não do topo."

2- Nem todo mundo está pensando com a mesma lógica de temporalidade.

Jogadores experientes de Tetris trabalham constantemente com a oposição do pensamento de longo e curto prazo: é interessante pontuar mais, mas isso deve ser feito sem oferecer risco demasiado. Ou, ao menos, se há risco presente, este deve ser muito bem calculado.

Não preciso nem dizer o que acontece quando você está planejando algo que nem todos enxergaram, que está há muitos passos de distância, mas outros jogadores estão pensando no risco iminente.

Do mesmo modo, jogadores desesperados demais levam a erros no jogo, como linhas incompletas, com espaços vagos que atrapalham a formação de linhas, simplesmente porque eles querem apenas se livrar do problema mais urgente.

Existem ainda alguns jogadores que tem objetivos paralelos, como usar peças de maneiras alternativas, colocando-se no meio-termo desses dois primeiros tipos.

É claro que a proeminência de um ou outro tipo de jogador varia com horário e situação da partida, mas o peso da lição é ainda maior por isso: em uma democracia, não bastasse as diferenças de estratégia e detalhes de objetivo, o prazo em que cada um pensa (ou o nível de urgência) é completamente diferente.

Aqui, enquanto alguns jogadores querem rodar a peça para encaixá-la no buraco da direita, outros estão felizes de encaixá-la como está nos espaços disponíveis, seja à esquerda ou à direita. Um grupo pequeno, ainda, tenta derrubá-la no meio do campo.

3- Nem todo mundo sabe do que está falando, e nem todo mundo conhece o histórico. Ou até sabem, mas preferem ignorar.

Muitas vezes, más decisões no jogo ou em uma democracia são feitas pelo mesmo motivo que qualquer outra: falta de informação. Uma má decisão não é identificada pelo jogador/votante como tal puramente porque não se sabe dos detalhes da regra.

Em uma partida onde o espaço se torna crítico demais, por exemplo, jogadores inexperientes podem votar por girar uma peça e acabarem por prendê-la na falta de espaço do cenário, levando ao game over. Acontece.

Do mesmo modo, é possível que aqueles que não conhecem o histórico, ou decidem ignorá-lo por ganância por pontos, acabem por seguir pelos caminhos historicamente arriscados e acabem com o jogo.

Peças pretas, no EmojiTetra, indicam um fim de jogo iminente. Se a peça não for movida para a esquerda ou rotacionada, o jogo acaba. E ainda assim, existem pessoas votando para acabar com tudo ou para levá-la para a direita.

Isso é especialmente preocupante para os casos de confiança excessiva em que se conhece o funcionamento do jogo e seu histórico, mas assume-se a posição de “não vai acontecer dessa vez” ou “dessa vez vai dar certo”.

E então você se pergunta: “como é que as pessoas vão para as eleições e votam tão mal assim?”*, e um jogo no Twitter tem a resposta.

Aqui valem duas lições que resumirei em frases que não são minhas: “a educação liberta” e “aqueles que não conhecem a história estão condenados a repetí-la.” O mesmo vale, é claro, para aqueles que, tendo informações, decidem ignorar.

*”Tão mal assim”, no caso, é extremamente subjetivo. As pessoas que discordam dos seus votos em uma eleição também acham que você vota mal.

4- Adaptabilidade é tudo.

Todas jogadas são irreversíveis. Isso significa que é fácil um plano ir por água abaixo por conta do processo democrático do jogo. O que nos resta, nesse caso, é adaptar o plano, gerar um novo, ou fazer o possível para reduzir o dano.

Você pode até largar o jogo — afinal, ao menos no @EmojiTetra, ele é só um jogo — , mas no fim das contas vale lembrar que ele continuará acontecendo, mesmo sem o seu voto. E se você acha que estava fazendo certo e não está mais lá para fazer, pense que existirá uma pessoa a menos fazendo o certo.

Não é mais possível escolher “o certo”? Infelizmente este é um dos pontos tristes de qualquer processo democrático, mas é o que resta: escolha o que é “menos errado”.

Eis a frustração de um campo de jogo com a oportunidade de um poço adiada por conta de peças que cobriram sua entrada.

5- A maioria influencia SEMPRE.

Do mesmo modo como temos indicativos de votos em eleições (pesquisas, boca-a-boca, notícias ou mesmo impressões pessoais), EmojiTetra sempre mostra indicativos de votos anteriores em seu histórico.

Como o resultado de cada movimento é divulgado ao fim da respectiva votação, basta uma olhada no histórico para ver todas as tendências de voto. O plano dos jogadores fica claro para todos que se importarem em prestar atenção. Não só isso, os usuários compartilham como resposta a cada uma das mensagens de jogada seus próprios planos e previsões para os próximos movimentos.

Diferentes opiniões e a possibilidade de discussões e ajuda mútua são elementos vitais para o processo democrático.

Nesse sentido, toda hora que vamos fazer um movimento, acabamos sujeitos à influência de todos os fatores externos. O voto não acontece de modo isolado, sendo que podemos deixar de nos arriscar em alguns planos se acreditarmos que outros jogadores não se interessarão.

Para alguns casos, é possível que essa visão da maioria, de um plano maior, também possa fazer com que duvidemos de nossa própria habilidade: afinal, será que eles enxergaram um plano maior, que não vimos? Restará a dúvida para nos atormentar e nos empurrar a um voto mais seguro.

Enquanto geralmente é fácil seguirmos nossa própria vontade, intuição e experiência enquanto estamos em uma situação mais tranquila, basta começar uma crise para que qualquer movimento do grupo nos deixe paranóicos, reativos, e mais sujeitos a influência.

É também nos momentos mais tensos que mais se fala.

6- Algumas pessoas só querem ver o mundo em chamas.

Como em todos os aspectos da internet e da vida, tanto EmojiTetra quanto a democracia são sujeitos àqueles que só querem ver o circo pegar fogo.

As motivações, em geral, são um desprezo pelo jogo como um todo, pelos jogadores e/ou pelo caminho que o jogo está seguindo. Ele dirá que não se importa nem um pouco, mas o troll se importa muito com o que está acontecendo, ao ponto de investir seu tempo em contraria as expectativas gerais, ou atrapalhar da maneira que puder o bom andamento de tudo.

Nesse sentido, os mais incautos podem confundí-los com jogadores casuais cometendo erros, mas os trolls sabem muito bem o que estão fazendo, e tentam se aproveitar disso.

Normalmente, esse jogador se posiciona dessa maneira por ter se decepcionado com como o jogo foi conduzido. Ele preferia ter todo o controle e, ao ser contrariado, quer punir todos os jogadores dominantes — ou todos possíveis, mesmo — , contrariando-os sempre que possível para sabotar o jogo.

Ocasionalmente, o troll fingirá ser um bobo da corte, como se a diversão existisse nos próprios votos sem sentido e não no resultado deles ou na percepção dos outros sobre eles, mas o mais frequente é que ele tenha um lado, oferecendo seu comportamento caótico apenas enquanto a jogada que quer favorecer ou o resultado de jogo desejado não parece possível. Ele não se importará de ajudar uma jogada que sabidamente levará todos ao Game Over, e dirá que o faz puramente para se opor.

Geralmente, ele culpa os outros jogadores por seu próprio comportamento, posicionando seus atos como reação justificada. Desse modo, mesmo que se prejudique, ele sempre verá a culpa como de outros jogadores.

O dia está quase salvo, mas ainda há 3% querendo acabar com tudo sem motivo algum.

7- Algumas pessoas nem se importam.

Do mesmo modo que podem surgir os trolls, existem aquelas pessoas que não dão a mínima para nada.

Esse último grupo é aquele que, desacreditado no sistema (ou no rumo do jogo), decide parar de votar, ou vota em opções propositalmente ineficazes, ou seguem o voto de maioria não por adaptabilidade, mas por inércia. É o famoso “não tem mais jeito.”

Esses jogadores veem que à frente só há ruína e querem evitar qualquer responsabilidade nos resultados que possam surgir… ou sinceramente acreditam que não poderão fazer qualquer diferença nos próximos passos e nem no futuro que dele se desdobrar.

Só que a questão maior é que esses jogadores desanimados representam um peso considerável, especialmente nas frequentes ocasiões em que uma mudança no rumo do jogo deixa de ocorrer por uma diferença percentual minúscula na votação.

Quando, por sua ausência, o jogo segue no rumo esperado, se ainda estiverem acompanhando, sentem-se justificados no que causaram conjuntamente por sua ausência: “eu já sabia, nem adiantava me envolver com isso, nem tinha jeito.”

Uma diferença pequena de votos poderia ter mudado o jogo completamente.

8- Depois do “Game Over” existe o “New Game”

O jogo nem sempre dá certo para alguns, já que a maioria não necessariamente pensa do mesmo jeito. Em alguns casos, porém, o jogo não dá certo para todos.

Mas o ponto principal disso é que ele recomeça e, se ele não pode ser melhorado, todos os jogadores podem.

Enquanto a plataforma para o jogo existir e suas regras se mantiverem, ele sempre recomeçará ao fim de tudo. Não importa se perdemos todos os pontos, se lotamos nosso campo de jogo, sempre haverá um “New Game”.

Você pode se revoltar com os resultados, e não desejar um novo jogo que tenha a chance de ser derrubado pela competência alheia, mas lembre-se:

Primeiro, não jogar não impedirá que ele recomece e que os outros joguem.

Segundo, se você aceitar que os responsáveis pelo jogo coloquem pessoas que joguem no lugar dos votantes, pela pretensão de competência, você terá que aceitar qualquer resultado que vier, e dificilmente voltará a ter a chance de voltar a jogar.

"Dica de jogo: O algoritmo de escolha de formas atual é completamente aleatório. As formas que vieram recentemente não tem qualquer influência nas formas que espera-se surgir em breve."