10 jogos para entender o survival horror

Sweet Home (1989)

Lançado para o NES em 1989, apenas no Japão, Sweet Home não apenas chamou atenção pela grande quantidade de material gráfico violento e perturbador, mas ainda trouxe influências de design, ainda que sendo um RPG 2d, que seriam determinantes no futuro do gênero, especialmente no próximo jogo de horror desenvolvido pelo seu criador Tokuro Fujiwara: Resident Evil, que usaria a mesma clássica animação para transição de cenários.

Alone in the Dark (1992)

Em uma mansão abandonada em Louisiana nos anos 1920s, o jogo de PC Alone in the Dark usou H.P Lovecraft como inspiração temática para criar o modelo revolucionário que se tornaria padrão no gênero até a década seguinte: cenários pré renderizados com o personagem controlado pelo jogador se movimentando através de câmeras pré-estabelecidas, ocasionalmente enfrentando inimigos mas principalmente coletando itens, história e explorando uma narrativa não-linear. Enquanto provavelmente não envelheceu bem (o baixo framerate e as resoluções de MS-DOS imploram por um remaster), Alone in the Dark criou um formato.

Resident Evil (1996)

Fenômeno da cultura pop nos anos a seguir, Resident Evil, inicialmente exclusivo do Playstation, trouxe fluidez e beleza gráfica para o modelo de Alone in the Dark, criando o game de horror mais consistente e acessível (para os padrões de 1996) até então. Resident Evil 2 traria valores mais dramáticos e cinematográficos para a série, que só cresceria, virando um fenômeno mainstream de Hollywood e eventualmente, quando videogames viraram cultura popular no meio dos anos 2000, se subvertendo a um game mais tradicional de ação para sustentar sua ampla audiência.

Clock Tower (1996)

O primeiro Clock Tower saiu um ano antes, exclusivo no Japão, para o SNES. Com um estilo artístico desenhado, chegaria a América em um jogo com o visual totalmente diferente (e totalmente 3d) no ano seguinte, mas com a mesma proposta: Clock Tower foi a tentativa mais bem sucedida de usar a lógica point-and-click — clicando pelo cenário, o jogador devia ao mesmo tempo que os explora para encontrar chaves e itens, se esconder de Scissor Man, o violão único do jogo que não pode ser derrotado, afinal, o jogador não tem armas, criando em Clock Tower provavelmente a experiência mais tensa do horror nos anos 90 e antecipando de alguma forma horror dos anos 2010 (leia Amnesia no fim da lista).

System Shock 2 (1998)

Uma grande realização em todos os sentidos, mesmo sem vender bem, o segundo System Shock provou ao lado de Half-Life que jogos em primeira pessoa poderiam ser orientados por plot, e mesmo com a iluminação revolucionária, o clima geral de tensão e o grande detalhe a engenharia sonora, é o plot o grande fator de horror de System Shock 2, que coloca o jogador para explorar uma espaço nave onde toda sua tripulação foi morta e descobrir através de logs e sobreviventes o que causou a destruição do lugar, em um formato que seria inspiração direta para aclamados games como Doom 3, Dead Space e seu sucessor espiritual, Bioshock, que teve impacto parecido — comercialmente bem mais recebido -na década seguinte.

Silent Hill (1999)

Abrindo os olhos tanto para o horror japonês quanto para o surrealismo de David Lynch, Silent Hill levou a fórmula de Resident Evil (e a memória do Playstation) ao limite criando um jogo com funcionalidade parecida, mas rodando em um cenários que não só eram mais abertos, mas totalmente 3d. Tematicamente foi onde causou sua maior revolução, trazendo a narrativa mais complexa do horror até então, empurrando para longe o sci-fi Romero de Resident Evil para uma história complexa, envolvendo realidades alternativas, sonhos e alucinações, que incentivava jogadores a criarem suas próprias interpretações. Teria uma sequel no mesmo nível (com gráficos então next-gen) e de lá pra cá não melhoraria.

Fatal Frame 2 (2003)

Com as portas abertas para o horror japonês tanto por Silent Hill quanto por filmes que fizeram sucesso no ocidente no começo dos anos 90, como “The Ring”, Fatal Frame tirava o ênfase do horror das cidades e levava para vazias comunidades rurais do Japão Tradicional, de onde extraia lendas para construir sua narrativa. No game, espíritos eram inimigos e a única forma de derrotá-los era fotografando-os com uma câmera antiga com propriedades misteriosas. As fotos ficavam salvas no memory card, em álbum que poderia ser acessado a qualquer momento, um intermídia que por alguns anos não pegou a época das redes sociais onde ainda não foi usado de forma similar.

F.E.A.R (2005)

Tão inspirado no horror oriental de “The Ring” que literalmente replicava a personagem de Samara — na idêntica Alma — F.E.A.R foi um dos first-person shooters mais comentados do meio dos anos 2000, colocando o jogador em complexos de escritórios empresariais vazios, de madrugada, investigando uma conspiração que envolve a criação de exércitos de clones controlados mentalmente. O jogador eventualmente enfrenta os clones (que tem uma IA revolucionária), em frenéticas sessões de ação, mas é entre cada combate que F.E.A.R tem seus momentos de horror, cuidadosamente construindo uma atmosfera desolada, com ocasionais alucinações e o jogador descobrindo em recados em secretárias eletrônicas quem é Alma.

Dead Space (2008)

Modernizando as lógicas de System Shock 2 em um jogo mais acessível, imediato e brutal, Dead Space se apoia também no clássico cult do cinema “Event Horizon” para criar um apocalipse espacial. Com a população da nave Ishimura totalmente consumida (e re-animada após de morta) por um organismo alien, Dead Space se carrega num gimmick: inimigos só são mortos após seus membros serem desfigurados. A nave por si própria, em herança de System Shock 2, é um personagem a parte, cheia de memórias sobre quando era funcional e quando deixou de funcionar. Com as inconsistências de Resident Evil e Silent Hill e o desaparecimento de várias séries antigas, Dead Space foi frequentemente visto como “salvador” do horror na sua geração, fechando sua trilogia com uma sequel que expande os méritos do primeiro jogo e um mal recebido terceiro game que subverte a uma narrativa de ação hollywoodiana.

Amnesia: The Dark Descent (2010)

Com os games AAA obcecados demais com violência e tiros para fazer jogos de horror que não envolvessem o massacre de zumbis, foi de desenvolvedores independentes que veio a ideia que revitalizou o gênero: com a história passada em um castelo no século 19, o jogador resolve puzzles e não pode vencer seus inimigos, apesar correr e se esconder. Tal passo em direção a simplicidade trouxe de volta a sensação de impotência essencial e há muito perdida em grandes séries de horror. Reaction videos nas redes sociais só ajudou o sucesso não só de Amnesia, mas novos indies inspirados no estilo como Outlast e Slenderman, eventualmente chegado aos AAA com Alien: Isolation, que repetiu tantas fórmulas dos independentes sob grande orçamento para criar talvez o jogo mais bem recebido da história da franquia de horror.