Doom e Tomb Raider voltaram dos anos 90 — com resultados distintos

Como séries clássicas se saem diante da obrigação imediatista por combate do mundo dos games atual?

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Duas das franquias mais populares e controversas dos anos 90, Doom e Tomb Raider não tiveram os anos 2000 dos sonhos. Doom 3, lançado em 2005, atualizou o horror dos games originais para gráficos de ponta uma narrativa inspirada em System Shock 2; vendeu bem e foi bem recebido, mas a coroa dos First Person Shooters havia sido longo perdida para a narrativa única de Half-life ou shooters militares como Call of Duty e Battlefield.

Tomb Raider teve uma década ainda mais conturbada; popular no final dos anos 90, o jogo de aventura não se atualizou as lógicas dos third person games do novo milênio, com medíocres “Tomb Raider: Chronicles” (2000) e “Tomb Raider: Angel of Darkness” (2003) parecendo uma mera atualização de um jogo dos anos 90 com lógicas modernas; até o revival em uma nova trilogia na segunda metade dos 00s com “Tomb Raider: Legend” (2006), “Anniversary” (2007) (remake do primeiro game de 1996) e “Tomb Raider: Underworld” (2008).

Apesar do remake muito bem recebido, “Legend” e “Underworld”, mesmo geralmente considerados decentes, foram pouco falados após seus lançamentos, e com o crescimento do sucessor espiritual Uncharted, Tomb Raider não era mais uma instituição gamística importante no novo milênio.

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Nos 2010s, ambos conseguiram voltar aos holofotes e ao sucesso comercial com novas entradas nas franquias — e ambos fizeram tal dialogando com a linguagem atual dos games. Doom e Tomb Raider eram séries com ênfase na exploração, em grandes cenários não-lineares e a obtenção de itens; Doom com mais foco em combate, mas ainda assim um game não linear (url mapa Doom)

Tal exploração é uma lógica noventista nos games; nos anos 2010, o mandatório para jogos de grande orçamento é o ênfase na narrativa (quase sempre acompanhada por roteiro Hollywoodiano), cutscenes cinematográficas e muito combate.

Algo que Tomb Raider, de volta com o reboot em 2013 e com a sequência Rise of Tomb Raider em 2015, incorporou religiosamente. Essencialmente e ironicamente se tornando uma cópia de Uncharted, Tomb Raider deixou de ser uma aventura onde cada centímetro de uma caverna é explorado pelo jogador procurando uma chave com Lara, como nos anos 90, e passou a ser uma aventura contada em cutscenes.

Lara Croft deixou de ser uma exploradora que enfrentava animais e ocasionalmente humanos para virar uma máquina fria de matar; ela mata 6 inimigos humanos no jogo original de 1996, e mais de 600 no reboot de 2013.

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O resultado são jogos que mesmo perfeitamente funcionais, com gráficos de ponta e uma jogabilidade sem dúvidas mais acessível do que a dos antigos, só tem em nome a ver com suas séries originais. O desenvolvimento de personagem no reboot de 2013 é interessante (o sucessor de 2015 tem uma história apoiada em daddy issues não tão interessante), mas Tomb Raider nunca foi sobre personagem, e sim sobre a exploração meticulosa de cenários 3d revolucionários no meio dos anos 90; as partes de plataforma, tão frustrantes no passado, agora são apenas a animação de Lara pulando automaticamente de um ponto para o outro. O feeling é de mais um jogo moderno usando a roupagem de um antigo adaptada para obrigações — bem masculinas — atuais em cima de violência e narrativa hollywoodiana.

Muito melhor faz Doom. Dotado da sorte de já ter, desde seu lançamento revolucionário em 1993, uma característica que continua atual — a brutal violência imediata e o enfrentamento de vários inimigos, o que leva Doom a abrir mão da outra característica desgastada de games AAA modernos: a necessidade compulsiva de uma narrativa hollywoodiana

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Como o Doom original só tinha uma história passiva, contada através do manual graças as limitações técnicas, o reboot de Doom só tem detalhes do seu universo através de files, ignorando completamente cutscenes e com raríssimos longos diálogos de personagens. Como em velhos games, é só ligar e começar a atirar, algo refrescante em uma indústria que passou uma década obcecada por narrativas militares.

O que permite Doom a tentar adaptar várias lógicas de exploração de cenário, circulação livre e combate de vários inimigos de uma forma mais criativa do que o shooter-militar-moderno tradicional, permitindo longos pulos em grandes cenários, a portabilidade de diversas armas ao mesmo tempo, criação de estratégias para enfrentar waves de inimigos e o remake de cada inimigo do game clássico, em um game onde o jogador desenvolve seus reflexos ao invés de apenas experienciar cenários e cutscenes.

Enquanto Doom usa da sua própria nostalgia para transformar atributos clássicos em elementos válidos e conectados com o modern gaming, Tomb Raider prefere jogar pelas regras e sacrificar sua própria personalidade para ser mais um AAA. Ambos venderam bem, ambos foram bem recebidos pela crítica, ambos foram bem jogados, em ambos você mata muitos inimigos. Um deles é mais honesto.

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