Anulando, Dissipando e Suprimindo Magias: Abjurando como um profissional em Tormenta 20

Quando se fala de realizar contramágicas, anular, dissipar e suprimir magias o assunto muitas vezes se mistura como se fossem a mesma coisa. Além disso, existem muitas magias com efeitos similares, e que parecem fazer a mesma coisa e ter sua aplicabilidade generalizada em diversos casos, porém no fim cada uma delas tem o seu melhor momento de utilização.

Ao longo deste texto irei discorrer em detalhes sobre este tópico e destrinchar como cada um dos efeitos e elementos de regra funcionam em sua melhor aplicabilidade.

A princípio é importante que façamos a distinção sobre cada um dos termos supracitados. A definição simplificada e resumida de cada um desses termos pode ser encontrada no FAQ 1.2.

Anulando uma Magia

Anular uma magia é impedir que ela seja lançada (impedindo que ela seja completada ou colocada em ação). Anular uma magia envolve geralmente uma contramágica, porém uma magia também pode ser anulada caso um usuário de magia falhe em um teste de concentração em caso de Condição Ruim ou Terrível , seja Ferido durante a execução da magia ou esteja utilizando armadura e esteja tentando conjurar uma magia arcana (Tormenta20, página 160).

Sabendo disso, mesmo não sendo um conjurador, um personagem ou criatura, pode colocar um conjurador em uma Condição Terrível o agarrando ou preparar uma ação para realizar um ataque justamente durante a conjuração de uma magia para realizar um ataque e fazer o conjurador perder a sua magia.

Como o conjurador o seu leque de opções aumentam, você pode causar dano contínuo como pela magia Flecha Ácida, ou os efeitos de dano contínuo de ácido do aprimoramento da magia Névoa. Utilizar os efeitos da magia Esculpir Sons ou Silêncio, agarrar com Tentáculos de Trevas ou Mão Poderosa de Talude, dentre outras magias.

Um conjurador também tem a opção de realizar uma Contramágica. Uma contramágica exige que o personagem faça uma ação preparada para poder realizar a ação ao mesmo tempo que o outro conjurador (salvo a exceção um personagem que tenha o poder Contramágica Aprimorada que permite realizar a ação como uma reação uma vez por rodada). Também é necessário que o conjurador seja capaz de perceber o outro conjurador e conheça a magia que esteja sendo lançada. Caso não conheça, é necessário um teste de Misticismo para identificar a magia que esta sendo conjurada. Por exemplo, um conjurador que use o poder Magia Discreta ou que esteja escondido da visão do outro não pode ter sua magia anulada por uma contramágica.

É necessário então utilizar a mesma magia que está sendo conjurada ou uma magia oposta, isso é, uma magia que possua o texto “magia x anula magia y”. Também é possível sempre realizar uma contramágica utilizando a magia Dissipar Magia. Entretanto, nesse caso, é necessário realizar um teste Misticismo oposto por Misticismo ou Vontade de quem está lançando. Ainda é possível realizar uma contramágica em resposta a outra contramágica e assim por diante.

Por fim, não é necessário que a magia oposta tenha o mesmo número gasto de Pontos de Magia. Basta que seja outra capaz de anular a magia em questão. Um Inventor é incapaz de realizar uma contramágica utilizando uma engenhoca que simule uma magia oposta ou a mesma magia, entretanto o mesmo ainda pode preparar uma ação e realizar uma “contramágica” com Dissipar Magia (FAQ 1.2v).

Existe uma confusão ao que tange anular uma magia. Algumas magias possuem o texto “magia X anula magia Y”. Esse texto muitas vezes leva a crer que um personagem que tenha lançado uma magia, assim que outro personagem lance outra magia oposta a primeira é anulada.

Por exemplo: Um Clérigo de Azgher enfrenta um Clérigo de Tenebra.

O Clérigo de Azgher conjura a magia Consagrar em uma determinada área. O Clérigo de Tenebra então conjura a magia Profanar na mesma área. Ambas as magias se mantêm ativas na área, maximizando seus devidos efeitos.

Em outro caso, o Clérigo de Azgher pode preparar sua ação para lançar Consagrar, tendo como gatilho o momento que o Clérigo de Tenebra lance Profanar. Assim que o Clérigo de Tenebra conjurar a magia Profanar o Clérigo de Azgher lançará Consagrar e a magia do Clérigo de Tenebra será anulada. Ambas, por fim, não tem seus efeitos em jogo.

Dissipando uma Magia

Já quando falamos de Dissipar uma Magia estamos falando de desfazer uma magia já em ação, encerrando sua duração antes do seu fim (isso é, a magia está em ação e é prematuramente terminada). É possível dissipar uma magia com diferentes magias como Dissipar Magia, Anular a Luz ou Dispersar as Trevas. Algumas magias podem ser dissipadas ao se realizar determinadas ações, por exemplo, Amarras Etéreas é dissipada caso todos seus laços sejam destruídos, realizar ações hostis contra um alvo sob efeito de Acalmar Animal dissipa os efeitos da magia. Purificação por sua vez permite dissipar efeitos e magias de encantamento, além de remover condições provocadas por outras magias.

Um conjurador também pode dissipar uma magia própria quando quiser, realizar isso é uma ação livre e o conjurador precisa estar dentro do alcance da mesma para poder dissipá-la.

Suprimindo uma Magia

Por sua vez, Suprimir uma magia significa que seus efeitos deixam de funcionar (pela a duração do efeito que faz isso). Uma magia suprimida não é anulada, nem dissipada. Isto é, assim que o efeito que suprime uma magia se finalize (ou o alvo saia da área que suprimiu a magia) as magias sobre o alvo voltam a funcionar. O exemplo mais notório de efeito que suprime uma magia é a magia Campo Antimagia, entretanto outras magias também o podem fazê-lo, como é o caso de Círculo da Justiça que possui um aprimoramento que permite suprimir efeitos mágicos que tornam uma criatura ou objeto invisíveis.

Usando Magia para combater Magia

As principais magias utilizadas para Anular, Dissipar e Suprimir outras magias são: Dissipar Magia, Globo de Invulnerabilidade, Anular a Luz, Dispersar as Trevas, Campo Antimagia, Intervenção Divina, Desejo, Engenho de Mana.

Dissipar Magia é a forma mais direta de se dissipar magias, você pode mirar um objeto ou criatura em específicos ou em uma área e realizar um teste de misticismo contra o CD das magias sob o alvo. Além disso, é possível desligar os efeitos de um item mágico. Seu aprimoramento permite criar uma área de disjunção e anular automaticamente todas as magias sem teste e transformar todos os itens mágicos em mundanos (exigindo um teste de vontade para evitar). Quando conjurada com o aprimoramento de +12 PM ou com a sua versão em área, o conjurador deve prestar a atenção no campo de batalha, buscando a melhor forma de usá-la procurando evitar o seu uso em seus aliados.

Globo de Invulnerabilidade, por sua vez, suprime magias até determinado círculo sob o alvo que o adentre e impede que magias adentre ao mesmo. Para anular o Globo de Invulnerabilidade é necessário que o conjurador seja o alvo de uma magia capaz de dissipar outras magias. Se você souber as magias que estão afetando um alvo, é possível ajustar o Globo de Invulnerabilidade para suprimir as magias sobre o oponente sem perder algumas das suas. Por exemplo: Um oponente sob o efeito de Arma Mágica, Escudo da Fé e Mente Divina. Você poderia conjurar Globo de Invulnerabilidade sem aprimoramentos e suprimir todas essas mágias enquanto conjura sob você próprio Transformação de Guerra sem ter sua magia suprimida.

É importante notar que diferente do efeito de disjunção de Dissipar Magia ou o efeito de supressão de Campo Antimagia, itens mágicos não são suprimidos/dissipados.

Anular a Luz e Dispersar as Trevas, dissipam todas as magias de terceiro círculo ou menor dentro da área da magia (desde que você passe no teste de Religião contra a CD das magias). Você não pode escolher quais magias serão dissipadas, são todas, independente de aliados ou oponentes. O melhor momento para se usar essa magia é logo após os oponentes terem utilizado seus próprios feitiços de suporte e seu grupo ainda não, ou em um caso onde o campo de batalha esteja extremamente sujo e o número de magias na área esteja prejudicando seu grupo. Sua função nesse caso é realizar um “reset” no campo de batalha.

Campo Antimagia permite suprimir qualquer magia ou item mágico (salvo artefatos), ele suprime todas as magias até mesmo aquelas que o conjurador esteja sob efeito. Entretanto, é possível jogar magia de dentro para fora do mesmo. Você pode utilizá-lo no combate de outros conjuradores para remover suas magias de proteção, é uma boa forma também de neutralizar outros conjuradores os agarrando e os obrigando a ficar dentro da área enquanto seus companheiros combatentes finalizam com ele.

Intervenção Divina e Desejo são versões caras de um dissipar magia, entretanto permitem que você sem qualquer teste dissipe magias de quarto circulo ou menor. Sua utilidade se mostra quando o CD do alvo for muito alto para ser batido com um teste de Misticismo e você quer ter certeza no momento de dissipar determinada magia.

Engenho de Mana te permite fazer contramágicas automaticamente contra qualquer alvo dentro de seu efeito. Infelizmente seu uso se torna limitado caso você possua outros companheiros conjuradores pois o mesmo tentará anular as magias deles. Por fim, é possível se tornar praticamente “imune” a magia, anulando-as antes mesmo que sejam lançadas.

Às vezes você ou algum de seus aliados será afetado pelos efeitos de uma magia, em cima disso, podemos começar a conversar sobre como resistir magias. Caso você ou algum de seus aliados se torne imune a algum efeito que esteja te afetando, te livra desse efeito. A magia Proteção contra Magia possui um aprimoramento de mais alto nível que permite o alvo ficar imune a uma determinada escola de magias. Proteção Divina por sua vez além de fornecer bônus de resistência para seu alvo permite o mesmo a se tornar imune a efeitos de encantamento. Dispersar as Trevas possui um aprimoramento que torna o alvo imune a efeitos de necromancia e trevas. Em resumo, um alvo que se torne imune a um determinado efeito te permite se livrar dele.

Conclusão

Com esse conhecimento é possível se defender e apoiar ao seu grupo, auxiliando-os contra os diferentes tipos de oponentes e conjuradores inimigos que utilizam magia. É importante notar que nem sempre você terá acesso a todos os tipos de recursos apresentados nesse texto e talvez possuir todos em mão possa te levar a uma construção subótima de seu personagem em outros aspectos em níveis menores ou medianos. Portanto, a melhor abordagem é que o grupo compartilhe de diferentes meios de lidar com problemas diferentes. Um conjurador de alto nível pode ter acesso a maioria desses recursos (se não todos), aplicá-los bem irá definir seu sucesso.

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