Construindo Defesa em Tormenta20

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Este é um texto complementar ao meu outro texto aqui neste blog pessoal onde trato por alto sobre como a defesa funciona em Tormenta20.

Entretanto, naquele texto eu não me aprofundo em como construir personagens e de lá para cá materiais saíram e números foram atualizados. Acredito que um artigo explicando como construir e como agir conforme os recursos que você possuir seja necessário.

Ao longo deste texto você vai notar que eu cito diferentes recursos, entretanto, deliberadamente deixei de fora poderes concedidos, bônus raciais, materiais da Dragão Brasil e a maior parte do conteúdo presente em A Lenda de Ghanor. O principal objetivo é que este seja um texto que não crie vícios e tendência, mas que você se sinta livre para fazer suas próprias construções, abrir sua mente a outras formas de se jogar e se permitir criar. Sem pensar em sempre pegar “o que tem de melhor”, mas tirando o melhor do que você possuir.

Além disso, por conta de nem todo mundo ter acesso a todas as Dragão Brasil e a interação entre elementos de Ghanor com Tormenta20 deve ser avaliada com cuidado, apenas pontuarei estes em momentos específicos deste texto (como é o caso de esotéricos para magias divinas).

Lendo alguns exemplos de construções que comentarei neste texto, vocês poderão notar que deixei deliberadamente espaços em branco. A intenção é que estes espaços estariam sendo usados em outros aspectos da personagem, pegando recursos que estariam trabalhando em outras características da mesma.

Já adianto que este vai ser um texto com muitos números, algumas tabelas, termos e estratégia (segundo esta plataforma leva quase meia hora para tudo ser lido) então recomendo pegar um copo d’água ou café, sentar em um lugar confortável e aproveitar a leitura. Ou então, que você revisite este texto de tempos em tempos.

Você não precisa ler tudo.

Procure os tópicos que mais lhe chame a atenção e o leia. Se sentir alguma dúvida, leia um dos anteriores. O texto esta construído de forma a cada tópico ser um assunto próprio fechado em si, mas correlacionado com os demais.

Sem mais delongas, boa leitura.

Arte por Lara Melo

Compreendendo as Bases da Defesa

Antes de qualquer coisa é necessário compreender as bases que formam o atributo de Defesa. Esta base normalmente será algo “sólido”, que dificilmente tirado do personagem e que fornece um valor significativo de defesa para o personagem. Esta base normalmente será o tipo de armadura, habilidade, magia, etc…

A base de um personagem combatente normalmente terá sua armadura como base da sua defesa, especialistas (ou combatentes leves) terão como um atributo ou habilidades/poderes que permitem trocar o atributo somado na defesa. Conjuradores normalmente terão alguma magia ou misto de magia e armadura para garantirem sua defesa.

Muitas construções irão misturar todos estes recursos e/ou alterarão estas ao longo da carreira do personagem, porém, a partir desta compreensão, é possível organizar os recursos disponíveis para escalar a mesma.

Temperatura da Defesa

Este conceito serve para ajudar a compreender os 3 estados no qual o valor de Defesa flutua.

A Defesa Fria é a defesa que você tem sem gastar qualquer Ponto de Mana. É provinda por equipamentos, habilidades e poderes. Esta defesa normalmente é a base que você criou e dificilmente será um número que se alterará.

Defesa Morna é a defesa de poderes, magias e habilidades que você utiliza e tem efeito de dia. Pode ser a magia Vestimenta da Fé, Escudo da Fé ou Armadura Arcana. Missas de Clérigo ou Oficina de Campo de Inventor são exemplos de poderes.

Defesa Quente é aquela que você possivelmente vai gastar PMs para poder sustentar ou ativar durante uma cena ou combate. Seria Baluarte do Cavaleiro, magias ativas como reação, etc…

Não se engane apenas com os valores de sua defesa fria ao avaliar o seu valor principalmente nos níveis mais altos. Pense no que você pode fazer e o que seus companheiros podem fazer por você, tudo isto impacta no fim no seu desempenho em combate.

Defesa em diferentes construções

Diferentes personagens se protegem de formas diferentes. Aqui tentarei definir alguns arquétipos, note que estes arquétipos não estão relacionadas a alguma classe específica ou estilo de combate.

Arquétipos de Defesa

  • Combatentes Leves. Se baseiam no uso de nenhuma armadura, ou armadura leve. Normalmente a sua base de defesa será provida por um atributo especifico. Possuem habilidades que permitem somar ou trocar um atributo por outro na defesa, ou possuem poderes dentro de sua classe que adicionam diretamente um bônus a defesa.
  • Combatentes Pesados. Se baseiam no uso armadura pesada ou armadura leve. Normalmente a base de sua defesa será provinda por seus equipamentos e de poderes que focam a melhoria da defesa quando equipados com os mesmos.
  • Conjuradores. Se baseiam no uso de magia para se defender e esotéricos que melhoram seu uso potencializando a defesa e/ou melhorias para tal.

Como um Escudo impacta na sua Defesa

É necessário deixar claro o quanto antes: Nem todo personagem que tem uma ótima defesa usará escudo. Entretanto, usar um escudo te abre um leque de possibilidades e é inegável que te garante vantagem na hora de construir defesa.

Um Escudo Pesado base fornece 2 de Defesa. Reforçado, 3. Se você possuir Estilo de Arma e Escudo, 5. Considerando a magia Vestimenta da Fé base ou encanto Protetor, este bônus aumenta para 7. Considerando o encanto Guardião este bônus é de 9.

Com um Escudo você pode usar poderes como Solidez ou Bloqueio com Escudo que te permite somar o bônus do item em suas resistências e RD.

Inclusive conjuradores arcanos podem utilizar o item e aumentar seus números de defesa sem o medo da penalidade de armadura. Um personagem não proficiente que use um escudo ajustado ou sob-medida não sofre penalidades pelo o uso deste (pois zera sua penalidade de armadura).

No geral, usar um escudo deixa o personagem mais resistente, se você conseguir encaixar um em sua construção encaixe.

Note que com o avançar dos níveis e acessos a mais recursos a tendência é que estes três arquétipos se misturem ou se alterem conforme você constrói sua defesa de diferentes formas diferentes.

Por exemplo: um Bárbaro começa sua carreira como um, combatente leve (pois pode usar armadura leve ou nenhuma) e que com o avançar dos níveis escolha o Totem da Tartaruga como um de seus poderes, que lhe permite conjurar a magia Armadura Arcana baseando sua defesa em uma magia se tornando um conjurador. O mesmo Bárbaro ainda poderia comprar os poderes Pele de Ferro e Pele de Aço para ter ainda mais defesa.

Como que cada Classe constrói Defesa?

Definir individualmente e tentar cravar em pedra como cada classe constrói defesa poderia acabar enviesando, você quem lê, a pensar que existe apenas meios fechados para faze-lo.

Como um todo, nessa sessão iremos trabalhar com recursos generalistas e especializaremos ao avançar do texto, a principio abordarei defesas que podem ser obtidas e serão uteis logo no primeiro patamar.

Atributos

Neste texto estarei usando os termos Atributo X Baixo, Médio e Alto. A palavra Atributo, como o nome sugere, se refere a um dos 6 atributos presentes no jogo (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma).

Um atributo descrito como Baixo significa um valor igual a 1 ou menor, Médio um valor igual a 2 ou 3, Alto sendo igual a 4 ou mais.

Itemização e Poderes relacionados

  • Um personagem que use Armadura Leve com uma Couraça Reforçada, Escudo Pesado Reforçado, Destreza 5 e o poder Esquiva possui 26 de Defesa.
  • Um personagem que use Armaduras Pesadas com uma Armadura Completa Reforçada, Escudo Pesado Reforçado e com a linha de poderes de Encouraçado possui 30 de Defesa.
  • Por fim, um personagem que use Armadura Arcana com uma Luva de Ferro Vigilante e um Escudo Pesado Reforçado Sob Medida, consegue uma Defesa de 21. Utilizando a versão de reação em conjunto, fica com uma defesa de 27.

Note entretanto, que não estamos considerando poderes, habilidades e magias fora alguns específicos. Conjuradores também podem descartar o uso de escudos por conta de outras magias ativas e um personagem que possua Estilo de Arma e Escudo aumenta a defesa do escudo em +2 e outros estilos fornecem Defesa mesmo sem um Escudo equipado.

Alguns personagens podem escolher o uso de Combate Defensivo para ganhar um bônus de +5 em sua Defesa. A perda de ataque pode ser incomoda para se ganhar defesa, porém ao ser utilizado com poderes, habilidades ou magia esta perda pode ser relevada.

O que cada classe tem a oferecer individualmente

Arcanista, com uma Destreza Média com Armadura Arcana e uma Luva de Ferro Vigilante alcança 20~21 de Defesa e se usar A.A. como Reação esta defesa sobe para 26~27. É possível utilizar Imagem Espelhada em conjunto com a versão base de A.A. mas não a versão de reação para um efeito similar. Com o advento do Ameaças de Arton, ele ainda pode ter acesso ao Familiar Chibi-Kabuto que aumenta a Defesa fornecida por suas magias.

Bárbaro com os poderes Pele de Ferro e Pele de Aço consegue uma defesa de +8 com apenas 2 poderes, com acesso a Totem Espiritual da Tartaruga e uma Luva de Ferro Vigilante tem 26 de Defesa, podendo subir para 32 com sua reação. Trocando o Totem da Tartaruga pelo da Raposa e utilizando uma Couraça Reforçada é possível chegar a 33 ao usar Imagem Espelhada.

Bardo é um misto de poderes, com magias e armadura. Suas escolas fortemente definirão quais magias você usará para construir sua defesa. Com a possibilidade de conjurar com Armadura Leve, você pode usar Armadura Arcana como reação, ou Imagem Ilusória para tal. Como Instrumentos Musicais podem receber melhorias de Esotérico, é possível ter um com a melhoria Vigilante é possível alcançar 24 de Defesa sem muitos gastos de PM.

Bucaneiro com Insolência soma seu Carisma a sua Defesa além da sua Destreza em sua Defesa. En Garde te fornece +2 de Defesa. Juntando tudo isto com uma Couraça Reforçada e tanto Destreza quanto Carisma Altos você alcança os 28 de Defesa.

Caçador por sua vez se baseia fortemente em posicionamento, poderes e habilidades por fora da classe para construir sua Defesa. Entretanto em um terreno de Explorador é possível chegar entre 24~26 considerando Destreza Alta e Sabedoria Média-Alta. Considerando Escaramuça é possível chegar entre 26~28 de Defesa.

Cavaleiro por sua vez é uma das classes melhor equipadas com um pacote de defensivo. Baluarte te fornece um belo bônus de Defesa ao sofrer um ataque e Escudeiro te fornece um pequeno bônus na mesma. Considerando uma Meia-Armadura Reforçada e um Escudo Pesado Reforçado você alcança 26 de Defesa. Se possuir a postura Torre Inabalável você pode somar sua Constituição na Defesa subindo esta para 28~31 ou se preferir pode usar Muralha Intransponível para uma Defesa mais módica mas menos restritiva.

Clérigo em questão de itemização é similar ao Cavaleiro, entretanto este conta com magias e esotéricos para apoiar, contando com um item Vigilante e a maga Escudo da Fé consegue alcançar entre 26~28 de Defesa. A classe também conta com uma missa capaz de aumentar a defesa em 1 ponto.

Druida tal qual bardo é um misto de poderes, com magias e armadura. Além disso ainda pode contar com as Formas Selvagens e Companheiros Animais para uma melhoria de sua Defesa. Considerando todos estes fatores e uma Destreza Média, é possível alcançar entre 21~28 de Defesa.

Guerreiro se baseia fortemente no uso de equipamentos e poderes gerais. Não existe muito segredo para a classe. Ataque Especial pode ser usado para negar as penalidades de poderes como Combate Defensivo para ganho de Defesa e Solidez combina perfeitamente com Estilo Arma e Escudo.

Inventor é uma classe que acaba fazendo um pouco de cada coisa e consegue replicar efeitos que outras classes acessam. Com Alquimista Iniciado ou Engenhoqueiro você consegue ter acesso a efeitos similares a magia e com Couraceiro e Blindagem você consegue somar sua Inteligência na sua Defesa. Com Couraceiro e uma Inteligência Alta é possível alcançar 24 de Defesa sem muitos problemas.

Ladino tem poucas opções para aumentar sua Defesa se valendo principalmente de Atributo Alto, equipamentos, poderes e magias acessados através de Truque Mágico. Considerando uma Couraça Reforçada ou Gibão de Peles, com uma Destreza Alta e Esquiva é possível alcançar uma Defesa entre 20~22. Se você tiver acesso a Armadura Arcana ou Imagiem Ilusória consegue a chegar a 25~27 de defesa.

Lutador depende de Atributos e poderes gerais para construir sua Defesa, entretanto ainda é capaz de se equipar com armaduras leves. Considerando um Lutador com Destreza Média e Constituição alta é possível alcançar 22 de Defesa sem investimento em poderes.

Nobre é possivelmente uma das classes melhor provida de recursos para a Defesa. Espólio permite começar o jogo com uma armadura com aprimoramento e Autoconfiança permite usar Carisma no lugar de Destreza na Defesa. Logo no primeiro nível é possível ter um valor de 23 de Defesa considerando apenas equipamentos e atributos. Mais para frente na carreira um Nobre tem acesso a Armadura Brilhante que permite somar seu atributo mesmo com Armaduras Pesadas.

Paladino em níveis mais baixos é parecido com o Cavaleiro e o Guerreiro em sua construção de defesa, com esta principalmente sendo construída em cima de equipamentos e poderes. Mais para frente em sua carreira, o Paladino pode contar com Égide Sagrada que permite somar seu Carisma em sua Defesa.

Arte por SeraphRpgArt

Indo Além do Básico

Tudo dito na sessão anterior é apenas a ponta do iceberg e vai te ajudar a ter uma noção boa do que você pode contar quando estiver jogando com uma classe específica.

Entretanto, os números obtidos ali serão uteis apenas durante o primeiro patamar de jogo, com o avançar você se verá obrigado a misturar recursos. Logo a Guerreira com uma armadura completa se verá na necessidade de receber apoio de uma magia de encantamento do Clérigo ou a Lutadora pode esperar que a Druida use uma magia para melhorar seus atributos.

É importante apontar também que nem sempre você terá espaço para pegar os recursos para melhorar sua defesa, ou irá preferir atrasa-los para correr atrás de outro recurso que mude sua forma de jogar ou necessário para sua estratégia funcionar.

Isto é natural.

Não se sinta mal de investir alguns recursos na Defesa, a principio pode parecer complicado, mas quando você sabe o que esperar, você logo terá meios de lidar com desafios mais complicados.

Nos maiores patamares de jogo, pode ser normal que sua Defesa acabe se igualando com o ataque de algumas criaturas se você não construiu o personagem focado para isto.

Não se preocupe

Se você e seu grupo conseguirem reduzir este ataque em 2~9 pontos você já tem uma chance de 15~50% de que o inimigo erre um ataque em você. Pode parecer pouco, mas o objetivo final é aumentar a sua sobrevivência, não te tornar imune a dano. Não construa Defesa APENAS pensando em não sofrer qualquer ataque, construa como meio de aumentar suas chances de sobrevivência.

Você não precisa otimizar seu personagem sempre

Um receio de muitas pessoas é de ter o personagem otimizado para fazer uma função, é compreensível este receio. Alguns números do jogo em patamares maiores acabam assustando, mas é porque o jogo é construído de maneira que o você e seus amigos possam cooperar entre si e superar estes desafios juntos.

Com o tempo você se acostumará com o jogo e a balancear suas características de forma a estas se adaptarem ao seu estilo de jogo.

Arte por Amanda Oliver

Se banhando em Magia

Tormenta como um jogo de fantasia é normal que os heróis não dependam apenas de recursos mundanos, mas também de recursos mágicos. Um grupo aventureiro terá altas chances de ter ao menos um usuário de magia em sua composição.

Além disso, diferentes raças, devoções e poderes permitem que um personagem tenha acesso a magias e se não for o suficiente, você ainda pode contar com poções para lhe fornecer efeitos que elevam sua capacidade além do normal.

  • Armadura Arcana, como citado anteriormente, é uma magia de primeiro circulo e uma das magias mais comuns para aqueles que procuram defesa sem armadura e que tem acesso a magias. Pagando +2 PM você consegue mantê-la pelo dia e a mesma fornece a possibilidade de ativa-la como uma reação fornecendo um bônus cumulativo com sua versão base de +5 na Defesa. Armadura Arcana pode ser aprimorada para fornecer mais Defesa conforme você progride, chegando a bônus de Defesa de +14~+20 nos níveis mais altos sem grandes problemas. (In)felizmente sua versão base não é cumulativa com o uso de armaduras, mas a versão de reação, sim.
  • Imagem Espelhada, é a magia com melhor progressão de Defesa por custo de PM e ainda é cumulativa com a versão base de Armadura Arcana. Entretanto, sempre que você recebe um ataque perde uma cópia e com ela uma parcela da defesa recebida. É extremamente útil para inimigos contra inimigos solitários que não possuem formas de enxergar através de ilusões, contra vários inimigos pode ser um problema caso você receba diversos ataques.
  • Salto Dimensional esta magia de segundo circulo, pode ser usada para ganhar bônus não apenas de Defesa como de Reflexos com sua versão de reação. A sua maior vantagem é poder se deslocar para um espaço adjacente, o que pode ser útil para ficar fora do alcance de oponentes que tenham multiplos ataques.
  • Magias que fornecem aliados como Servo Morto-Vivo assim como Despertar Consciência, Animar Objetos e Conjurar Elemental são meios relativamente simples de se obter um parceiro Guardião. Cada uma delas tem sua vantagem e uso dependendo de sua composição de grupo.
  • Transformação de Guerra é uma ótima magia tanto para gishs (personagens que misturam combate marcial e magia) quanto para combatentes puros. Fornece um bom valor de Defesa, além de fornecer ataque, dano e pontos de vida temporários.
  • Mão Poderosa de Talude te permite obter cobertura leve (+5 de defesa).
  • Escudo da Fé é uma magia útil para fornecer apoio a aliados que não tenham algum bônus de defesa provindo por magia. Além disso a sua versão Dia é útil para ser utilizada para aumentar a defesa de alguém. Também é uma magia opcional para paladinos que desejam aumentar sua defesa pela a cena, se estiver usando os esotéricos de Ghanor, você consegue pegar alguns pontinhos a mais na sua Defesa.
  • Vestimenta da Fé uma das melhores magias para aprimorar a defesa de um personagem. Se usada com efeitos de redução de PM, você consegue melhorar os equipamentos do grupo todo com ela sem grandes custos. Para personagens que usam Armadura e Escudo que ainda não foram encantados, fornece um ótimo ganho de Defesa.
  • Físico/Mente Divino/a / Aparência Perfeita / Transformação de Dragão e/ou qualquer outra magia que aumente os atributos do personagem são uteis para o aumento da Defesa indiretamente. Aumentando a Destreza é possível aumentar a defesa da maioria dos personagens, Lutadores podem adicionar sua Força com Braços Calejados ou Constituição com Casca Grossa. Bucaneiro, Nobre e Paladino possuem meios de somar seu Carisma. Estes são apenas alguns exemplos de maneira de aumentar indiretamente sua Defesa através de magias.
  • Controlar Madeira te permite melhorar o bônus de um escudo em +2. O melhor de tudo é que por se considerar uma melhoria este bônus é cumulativo com Vestimenta da Fé e outras magias. Infelizmente não possui formas de ser colocada como dia, o que prejudica sua utilização.
  • Anular a Luz é uma magia complicada, ótima para “resetar” os benefícios e penalidades fornecidos tanto por aliados quanto por oponentes, mas se for bem encaixada pode anular inimigos enquanto aumenta a Defesa de aliados. Ainda é uma ótima magia para se ter no repertório.
  • Aura Divina é uma magia ótima se o seu foco é aumentar a Defesa de seus aliados, melhor ainda se houverem aliados devotos da mesma divindade. Além de forçar oponentes a testarem suas resistências sempre que adentrarem a aura te permitindo causar condições que podem reduzir seus ataques e outros efeitos. Normalmente esta magia acaba sendo eclipsada por outras, entretanto, se possuir a possibilidade de encaixa-la em sua construção pode ser uma boa forma de defender seu grupo.

Não dependa apenas de Defesa

Pode parecer estranho falar isto em um artigo o qual o foco é te ajudar a aumentar a defesa e compreender os recursos disponíveis, mas existem muitas coisas que você pode fazer que te permita não confiar apenas na defesa.

Falei desse assunto em outra matéria aqui do blog porém aqui gostaria de ir um pouco além e comentar outras formas de manipular o combate e deixa-lo mais favorável.

Quase toda classe em Tormenta20 possui alguma forma de prejudicar oponentes, causar condições, não apenas isto, perícias tem um forte uso para auxiliar personagens em combate.

Usando o Terreno

Um aspecto relativamente pouco explorado por muitos jogadores é o terreno e a movimentação dos personagens e inimigos em diferentes cenários.

Encontrar aspectos no cenário que te permita obter Camuflagem Leve ou Total é útil para evitar ataques inimigos. Escuridão leve, neblina, folhagens, névoa ou efeitos similares podem te fornecer Camuflagem Leve, o que é o suficiente para fazer com que ataques contra você tenham 20% de chance de falha. Efeitos que impeça a visão de inimigos como escuridão total, fornecem Camuflagem Total e aumenta a chance de falha para 50%.

Uma forma útil de conseguir defesa (e fornecer defesa a aliados) é buscar meios de Cobertura. Cobertura Total impede que você receba ataques, e você recebe basicamente estando fora do alcance de ataques de inimigos. Cobertura Leve, entretanto lhe fornece +5 de Defesa. Você consegue esta quando está atrás de algo que possa bloquear o ataque de inimigos, geralmente uma árvore, barril, carroça ou uma criatura maior.

Dito isto, é possível usar aliados e inimigos para receber Cobertura Leve contra inimigos que ataquem de um alcance maior que o adjacente.

Evite se colocar no combate em situação que te permite receber o Flanco de inimigos e tenha atenção em oponentes que estejam em terreno elevado, ambos fornecem +2 nos ataques destes inimigos e este valor pode ser a diferença entre você receber um ataque ou não.

Usando Perícias

  • Guerra permite que você encontre vantagens no terreno. Terreno elevado, cobertura, camuflagem, etc… se esta em dúvida da importância destes, leia o tópico anterior.
  • Furtividade te permite sumir no meio do combate e ficar fora do alcance de inimigos. Apesar da penalidade para se esconder após fazer ação chamativa ser de -20, Ladinos conseguem reduzir esta penalidade para -10 com o poder Sombra, muitas criaturas não possuem percepção tão significativa e um personagem focado pode se ocultar mesmo após realizar um ataque.
  • Intimidação te permite deixar uma criatura abalada ou apavorada. Vontade é normalmente uma resistência fraca para a maioria das criaturas e personagens baseados em Carisma mesmo que não treinados na perícia ainda possuem uma boa chance de deixar oponentes abalados.
  • Ladinagem te permite roubar e ocultar objetos em inimigos, é possível tirar poções, itens alquímicos, dentre outras maluquices que uma ameaça possa carregar. Com o poder Mãos Rápidas você consegue fazer isto com uma ação livre.
  • Misticismo, Religião, Sobrevivência são perícias utilizadas para identificar criaturas e fornecer informações sobre diferentes tipos de inimigos. Saber quais são as vulnerabilidades, poderes e capacidades ofensivas de uma criatura de antemão pode ajudar você a se precaver do pior ao longo do combate.
  • Percepção encontrar inimigos ocultos, percebe-los antes que possam se ocultar, identificar emboscadas, evitar rodadas surpresas de oponentes pode ser simplesmente a diferença entre a vitória ou a derrota de um combate. Simplesmente uma das perícias mais importantes do jogo.

Aplicando Penalidades

Defesa não é construída apenas aumentando o valor de Defesa, também é construída aplicando penalidades no ataque de oponentes. Você pode chegar a este fim de diferentes maneiras, três delas são Manobras, Condições.

  • Manobras manobras de combate são a forma mais simples de que combatentes tem de aplicar penalidades a inimigos. Inimigos Agarrados sofrem uma penalidade de -2 em seus ataques e podem apenas atacar com armas leves. Inimigos que foram desarmados ou tiveram sues itens quebrados perdem ataque e dano (ou Defesa quando se trata de escudos e armaduras). Inimigos caídos sofrem penalidade em seus ataques corpo-a-corpo. Combatentes que usem suas habilidades, poderes e equipamentos focados conseguem igualar (e muitas vezes superar) os bônus de ataque de criaturas.
  • Condições aplicar condições é parte fundamental do jogo (principalmente em níveis maiores). Conjuradores podem usar magias, combatentes conseguem agarrar e derrubar, Bucaneiros e Nobres possuem poderes que emulam magias que aplicam condições, Bardos possuem músicas que causam efeitos de medo e fascínio, Caçadores possuem armadilhas que permitem agarrar ou derrubar sem testes,. Qualquer personagem que possua um Carisma Alto pode tentar Intimidar. TODO personagem em Tormenta20 possui formas de prejudicar inimigos e aplicar algum tipo de condição. Esta penalidade pode variar de -2 até -5 dependendo das condições aplicadas a um alvo.
  • Magias permitem que você aplique penalidades de forma direta contra inimigos. Perdição e Oração podem ser combinadas para reduzir em um valor enorme o ataque de inimigos. Tranquilidade causa penalidade no ataque de oponentes mesmo quando estes falham. Concentração de Combate permite forçar inimigos a rolarem dois dados e pegar o pior quando executam um ataque. Controlar Madeira permite repelir flechas e outras coisas feitas de madeira, fazendo com que ataques automaticamente falhem contra você. Despedaçar e Flecha Ácida podem ser usados para destruir equipamentos. Magias poderosas como Tentáculos de Trevas permitem que diversos inimigos sejam agarrados, Controlar a Gravidade reduz o ataque de criaturas que estejam levitando. Tempestade Divina fornece penalidade de -5 contra ataques à distância. Estes são só alguns exemplos do que você pode fazer com algumas magias, existem diversas penalidades e condições que podem ser exploradas para sobrepujar inimigos.

Dependendo do oponente e empilhando todas penalidades possíveis é possível alcançar a -19 de Penalidade no Ataque de uma ameaça (ainda mais caso a ameaça possa ser desarma/possua arma).

Não se sinta pressionado para alcançar estes valores. Eles são possíveis, mas não necessários, entretanto sempre considere que reduzir a penalidade de ataque de um oponente é o equivalente a você estar dando Defesa para o grupo inteiro contra ele.

Arte por SeraphRpgArt

Jogando em Grupo e Vencendo grandes Números.

Como você deve ter notado até aqui, trabalho em equipe é parte fundamental do jogo. Este se reforça ainda mais em níveis superiores.

Inimigos nos patamares acima de Campeão são extremamente poderosos e são trabalho para grupos de aventureiros e não apenas uma estrela solitária. Estes patamares de jogo são mais desafiadores e dependem de um grupo que trabalhe em conjunto para que possam ser vencidos.

Neste tópico iremos trabalhar estratégias e visualizar como diferentes composições de grupos podem trabalhar melhor para se defender.

Jogar nos patamares mais altos logo de cara pode ser amedrontador para quem esta entrando no sistema agora, então minha recomendação é: Jogue primeiro nos patamares iniciante e veterano antes.

Eles dão uma boa noção inicial do jogo e ajuda a compreender as mecânicas. O jogo é cheio delas todas podem ser usadas para se obter alguma vantagem, você não precisa dominar e se lembrar de tudo.

Se foque em jogar e vá aprendendo e tentando novas construções, enquanto você joga você vai notar interações e aprender novas formas de se fazer aquilo que você deseja e que melhor se encaixa com seu estilo de jogo.

Guerreiro Metafórico preparado para construir sua Defesa

Números conforme Patamar

Com a vinda do Ameaças de Arton temos uma boa noção de quais os números esperados de cada ameaça referente ao seu ND. É possível rastrear a partir disso quanto de Defesa seria uma boa meta de se alcançar em cada um destes patamares de jogo.

Isto é importante por dois motivos principais:

  1. Você sabe quanto precisa atingir para estar razoavelmente protegido e saberá onde alocar seus poderes e recursos.
  2. Você não estará investindo além do que o necessitado e deixando de lado outras coisas importantes na construção do seu personagem.

Dito isto é importante ressaltar que os patamares de jogo representam sua complexidade, é quase que possível dizer que cada patamar é um jogo diferente por si só.

  • Iniciante. Neste patamar normalmente o uso de equipamentos e o bônus provindo de um ou dois poderes é o suficiente para que você se proteja da maioria dos ataques. Uma criatura SOLO (isto é, feita para lutar sozinha contra um grupo de 4 personagens) de ND 4 possui uma média de ataque de +16. Se você possuir 24~26 de Defesa, você já consegue evitar 40%~50% de ataques, o já é um bom número. Note entretanto que criaturas de NDs inferiores possuem ataques muito mais modestos e uma Defesa 20 já é uma média boa para você se proteger um oponente de ND2 ou menor. Considerando uma penalidade de -2 à -5 em ataque provinda por uma condição é possível segurar 45% dos ataques de uma criatura ND 4 possuindo Defesa 20.
Média de Ataque Iniciante (Solo)

Ameaças do patamar iniciante normalmente possuem apenas um único ataque. Alguns personagens podem reduzir o acerto desta ameaça como falamos anteriormente.

Um personagem com Carisma alto pode intimidar para deixar a criatura abalada ou apavorada, personagens que possam jogar a magia Amedrontar tem um efeito similar. Personagens com bons valores de Luta podem agarrar e criaturas agarradas tem suas jogadas de ataque reduzida em -2 além de poder atacar apenas com armas leves.

Outras estratégias e poderes podem ser utilizados para melhorar esta defesa e reduzindo o ataque. Algumas classes já começam com poderes que podem melhorar seus bônus.

Um guerreiro equipado com uma Meia-Armadura e um Escudo Pesado com Estilo Arma e Escudo e Encouraçado, o personagem já alcança 24 de Defesa. Caso tenha um companheiro capaz de conjurar uma magia para aumentar sua defesa, este valor pode subir para 26. Se fosse um Cavaleiro o personagem ele chegaria a 28 ao ativar Baluarte. Um Nobre equipado com uma Couraça estaria chegando a 26 sem considerar Encouraçado e qualquer magia ou habilidade.

Note que estes são números relativamente módicos e que não exigiram grande investimento de poderes para serem alcançados. Personagens com mais enfoque e/ou que o grupo trabalhe em conjunto podem alcançar números muito maiores.

  • Veterano neste patamar ocorre um enfoque maior em poderes mais especializados. Além disso é justamente o patamar que magias como Vestimenta da Fé, Oração, Tranquilidade, dentre outras começam a aparecer em jogo. Algumas magias capazes de penalizar mais fortemente como Desespero Esmagador, ganham cenário. Também é o patamar no qual alguns personagens obtém uma Armadura Completa e já possuem recursos para terem alguns itens com algumas melhorias a mais. Algumas classes recebem habilidades chave para aumentar sua própria defesa e a de aliados. Perto do final, é quando conjuradores finalmente alcançam o terceiro circulo de magias e efeitos poderosos como Tentáculos de Trevas começam a entrar em jogo.
Média de Ataque Veterano (Solo)

Note que a diferença da média de ataque de uma criatura de ND5 e uma ND 10 é de 12 pontos, com um ganhos acentuados de ataque do ND6 até o 7. Uma Defesa de 35 é o suficiente para segurar o tranco neste ND, entretanto note que uma Defesa 30 consegue ficar acima da média de ataques e com uma penalidade de -2 à -5 no ataque é possível segurar por volta de 45% dos ataques de um ND8.

O nosso Guerreiro com Armadura Completa Reforçada, Escudo Pesado Reforçado, Estilo de Arma e Escudo, Encouraçado, Inexpugnável alcança 30 de Defesa. Caso receba Vestimenta da Fé, teria 34 de Defesa. Um aliado que o suporte com Escudo da Fé e ele alcançaria os 36 de Defesa. Se utilizar de Combate Defensivo chegaria a 41. Defesa mais que o necessário para segurar ataques de uma criatura de ND10.

A diferença do uso em escudo a partir desse nível começa a se tornar mais visível. Um personagem que não use escudo deve ir atrás de efeitos que lhe permitam suplantar esta penalidade.

Um Paladino que use uma arma de duas mãos, por exemplo, com Égide Sagrada consegue alcançar os 30 de Defesa apenas com Encouraçado e Fanático, se possui Orar (Escudo da Fé) consegue alcançar 36 de Defesa por uma cena. Caso esteja usando um Esotérico Vigilante é possível chegar em 38.

Druida com Destreza Média, alcança 38 de Defesa apenas com Forma Selvagem Aprimorada (resistente), Vestimenta da Fé e Companheiro Animal e um Esotérico Vigilante.

Ladino com Destreza Alta, Esquiva, Luva de Ferro Vigilante e Truque Mágico, e Armadura Arcana ou Imagem Ilusória já é possível alcançar 31~32 de Defesa.

Além disso você pode contar com penalidades Uma criatura abalada, ou que tenha esteja sob efeito de Perdição aprimorada para -2, ou então Oração ou mesmo que tenha passado no teste de um Tranquilidade tem seu ataque reduzido em -2. Tentáculos de Trevas podem ser usados para agarrar inimigos. Alguns destes efeitos inclusive são cumulativos entre si.

  • Campeão apresenta para nós o maior salto de ataque entre um patamar e outro. Enquanto a diferença entre os demais é apenas de 1 ponto de ataque, do ND10 para o ND 11 temos um aumento de 5 pontos e ataque na média. Uma Defesa entre 40~50 é um objetivo a ser alcançado aqui e possivelmente é se você não é realmente focado em ter defesa, já é um ótimo valor para lidar com a maioria dos oponentes daqui para frente. Neste patamar é mais comum o gasto de PMs para se defender em habilidades e magias e é um patamar onde efeitos mais poderosos entram em campo e personagens já tem acesso a magias de terceiro e quarto circulo. Este patamar, como se sugere, efeitos que causem penalidades são fortemente impactantes, sendo praticamente obrigatórios. Se você conseguir deixar um alvo apavorado, agarrado, derrubado, debilitado você já é uma ótima redução no potencial de ataque do mesmo.
Média de Ataque Campeão (Solo)

Nosso Guerreiro metafórico com Armadura Completa Reforçada, Escudo Pesado Reforçado, Estilo de Arma e Escudo, Encouraçado, Inexpugnável e Fanático alcança 32 de Defesa. Caso receba Vestimenta da Fé, teria 36 de Defesa. Um aliado que o suporte com Escudo da Fé dia e com dois aprimoramentos e ele alcançaria os 40 de Defesa. Se utilizar de Combate Defensivo chegaria a 45. É possível considerar um Parceiro Guardião Veterano ou Mestre provindo por uma magia, história ou simplesmente um iniciante pelo poder Parceiro. O que deixa a sua defesa entre 47~49. Se você considerar a possibilidade de um Anel da Proteção teríamos 51 de Defesa.

Nobre com a mesma composição alcança sem problemas os 56 de Defesa se não tiver investido além do Carisma inicial, podendo facilmente já estar superando a casa dos 60 se considerarmos possíveis aumentos de Carisma.

Caçador com Destreza e Sabedoria Altos com uma Couraça Reforçada Guardiã, Esquiva e Escaramuça Superior chega a 47 de Defesa. Se considerar Colar Guardião pode chegar a 52 de Defesa.

Bárbaro utilizando Armadura Arcana aprimorada com Pele de Ferro, Pele de Aço e Luva de Ferro Vigilante Harmonizada pode chegar a 33, usando a versão de reação de A.A. chega a 39. Com auxílio de um parceiro veterano, 42. Utilizando Braceletes de Bronze são 46 de Defesa.

  • Lenda aqui é onde tudo o que você construiu até este ponto deve ser usado. Não é muito diferente do patamar de Campeão. Se você conseguiu chegar até aqui terá pelo menos alguns itens mágicos consigo e equipamentos relevantes. Conjuradores dedicados acessam o quinto circulo, o mais alto patamar da magia. É possível encaixar penalidades poderosas, neste nível a maioria das magias causam mais de uma condição. Combatentes já tem a maioria das suas construções fechadas e estão acessando os melhores equipamentos disponíveis.
Média de Ataque Lenda (Solo)

O Guerreiro Metafórico com Armadura Completa Reforçada Guardião, Escudo Pesado Reforçado Guardião, Estilo de Arma e Escudo, Encouraçado, Inexpugnável e Fanático alcança 40 de Defesa. Um aliado que o suporte com Escudo da Fé dia e com quatro aprimoramentos e ele alcançaria os 46 de Defesa. Se utilizar de Combate Defensivo chegaria a 51. É possível considerar um Parceiro Guardião Veterano ou Mestre provindo por uma magia, história ou simplesmente um iniciante pelo poder Parceiro. O que deixa a sua defesa entre 53~55. Se você considerar a possibilidade de um Colar Guardião teríamos por volta 58~60 de Defesa.

Arcanista tem diversas formas de construir sua defesa, com Celebrar Ritual Armadura Arcana esta batendo facilmente os +30 de Defesa. Alterar Realidade faz com que inimigos rerolem com uma penalidade de -10. Robe do Arquimago estará te fornecendo +10 de defesa. Junte isto a outras magias e sua defesa estará passando facilmente a casa dos 80 de Defesa.

Bucaneiro com Destreza e Carisma Altos com uma Couraça Reforçada Guardiã e Esquiva chega a 47 de Defesa, se considerar coisas como Combate Defensivo, Colar Guardião chega a 57 de Defesa. Com Mente Divina com o aprimoramento de +4 chega a 61.

Lutador com uma Destreza Média, Força e Constituição Alta, equipado com Braceletes de Ouro e Colar Guardião, que tenha recebido Físico Divino (3 atributos +4) chega a 57 de Defesa.

Conclusão

Se você chegou até aqui, então gostaria de te agradecer por sua paciência e dedicação, você acaba de passar um bom tempo lendo sobre esta mecânica polêmica. Este texto consumiu muito do meu tempo e energia e espero que tenha te ajudado de alguma maneira.

Defesa é uma característica que a princípio assusta, mas não é impossível de ser construída. Jogar em grupo garante que a mesma se manterá em um valor que todos possam sustentar e você consiga bloquear uma boa parte dos ataques recebidos. Procurar meios que aumentem sua Defesa enquanto estes melhoram outras características do personagem é o caminho para melhor aproveitar cada um dos seus recursos.

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