02 — A l’aise sur Unreal Engine
Plus de deux semaines et une game jam à Gobelins se sont écoulées depuis mon dernier article. Entre deux projets, Alexandre, mon mentor et tuteur, me laisse pas mal de temps pour me former et creuser certaines fonctionnalités d’Unreal Engine. Le but pour moi est d’être bientôt à l’aise et opérationnel dessus. Voyons voir ce que j’ai appris.
Un moteur de jeu assez accessible ✋
Il y a un an maintenant, en première année de master, nous étions en train de réaliser un jeu sur Unity en équipe. Le hic, c’est que plus j’en apprends sur les capacités et les fonctionnalités d’Unreal Engine, plus je regrette de ne pas l’avoir découvert plus tôt, tellement le workflow me paraît plus pratique. Par exemple, il y a les blueprints.
Les Blueprints 🔷
Mon mentor m’a vivement conseillé de regarder à quoi sert cette fonctionnalité. Il s’agit d’un système complet de script, basé sur le concept d’utilisation d’une interface nodale. En d’autres termes, cela permet de créer facilement des interactions et de déclencher des animations entre les différents éléments de UE. Et le gros point fort, c’est justement l’aspect nodal de ce scripting visuel : accessible, très designer-friendly et donc plutôt appréciable ! Bien sûr il y a aussi le C++ pour nos chers développeurs, mais tout un jeu pourrait être codé seulement avec ces boîtes qu’on relie ensemble.
Ce me sera utile pour le XR design, afin de pouvoir contrôler des scènes UE depuis une interface, lorsque celles-ci sont diffusées sur un plateau télé par exemple. Pour être familier avec les blueprints, il faudra bien sûr que je pratique encore, car il y a toute une logique à acquérir et les possibilités sont véritablement infinies.
Le level streaming 🎚
Il s’agit d’une autre fonctionnalité assez maline qui permet de charger et de décharger des “niveaux” pendant un jeu, pour réduire l’utilisation de la mémoire et créer des mondes continus. Je ne savais pas que cela existait également sur Unity quand je l’ai utilisé. Concrètement, si un personnage essaye d’entrer dans un bâtiment par une porte, le level streaming permettra de voir le niveau du bâtiment à travers la porte sans devoir avoir un temps de chargement supplémentaire, ce qui couperait l’immersion du joueur.
De plus, cette fonction permet de mieux découper les niveaux et les sous-niveaux en termes de workflow. Chacun peut travailler sur son sous niveau sans interférer avec les autres.
Au-delà du jeu, le level streaming me sera également utile pour charger des scènes et faire des transitions fluides entre différentes scènes ou décors.
Obtenir un rendu “cinéma” 🎥
Dans mes recherches, je suis tombé sur cette vidéo du youtubeur Pwnisher qui raconte un projet de clip en tant qu’artiste 3D débarquant sur UE. Il montre comment il a créé une scène de concert pour un clip de musique en cherchant un rendu cinématique efficace. Il révèle alors ses tips & tricks qui complètent assez bien la première série de tutoriels dont je parlais dans l’article précédent : par exemple passer en 24 images/seconde, comment exporter une séquence d’image en boostant la qualité, améliorer les paramètres de caméra ou encore importer un grand nombre de rigs de personnages. Il faut parfois taper des commandes dans la console pour obtenir certains effets. Cela m’a donné envie de créer ma propre scène de paysage et de savoir maîtriser les outils de décor.
Créer un paysage dans UE 🏔
Dans la perspective de produire une image ou une vidéo à chaque article publié, j’ai décidé de créer une scène de paysage forestier, nocturne et mystérieuse. J’ai parcouru le portail Unreal Online Learning, où se trouvent de nombreuses formations gratuites et j’ai suivi le cours Landscape Essential Concepts. Il est question de découvrir comment sculpter des terrains dans UE, les peindre avec différents matériaux, les habiller de végétation comme avec le Foliage tool (voir article précédent !) ou avec des méthodes procédurales pour gagner du temps.
On ne trouve pas tous les assets 3D que l’on voudrait sur Quixel, par exemple on n’y trouve pas d’arbres. C’est pourquoi il ne faut pas hésiter à regarder du côté du market UE, où il y a des scènes gratuite (& payantes évidemment) que l’on peut importer directement dans son projet. J’ai pu ainsi récupérer des sapins et des effets de feu déjà prêts qui ont été créés avec des émetteurs de particules. Le premier objectif pour moi était d’abord d’obtenir une bonne composition avec le relief et le placement des arbres ; le second, de tenter de raconter quelque chose avec une animation de caméra.
Avec quelques assets Quixel, j’ai formé d’étrange ruines sur une colline. Une fois ma composition terminée et ma caméra animée, j’ai pu exporter cette animation que j’ai retouchée dans After Effects.
Voilà la version publiée sur mon Instagram 👀
Les émetteurs de particules comme celui que j’ai utilisée pour le feu m’intriguent par leur puissances et leur potentiel. Ils feront probablement l’objet d’un prochain article !
À très bientôt par ici 🌻
Chumpy_corp