05 — Mon baptême Houdini 🤯

Ronan Champigny
5 min readFeb 6, 2022

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Enfin est venu le temps d’ouvrir le célèbre logiciel-usine de SideFX et de ne pas le refermer une seconde après. En effet, le mois de janvier chez 17mars est généralement plus calme en projet et c’est le temps pour se former sur de nouveaux outils ou faire des projets pour l’entreprise. C’est ainsi qu’en revenant de ma période de cours, j’ai décidé d’aborder Houdini par le début d’une formation vidéo intitulée “Stop being afraid about Houdini”, titre qui a particulièrement attiré mon attention.

Mais pourquoi utiliser Houdini ? 🤔

La bonne question. En effet, contrairement à Cinema 4D qui est rapidement opérationnel, Houdini peut prendre souvent du temps pour construire les outils et les éléments dont on a besoin. Par conséquent, ce n’est généralement pas le meilleur choix pour tous les projets et certainement pas pour tous les designers.

Une mini démo de ce que permet Houdini

Houdini va être dans son élément lorsqu’il s’agit de gérer des tâches répétitives ou plutôt compliquées — des choses qui prendraient beaucoup de temps à faire manuellement dans d’autres logiciels. Par exemple, les projets à géométrie très complexe, les simulations, le nombre élevé de particules et la construction d’outils sont parmi les vrais points forts de Houdini. En tant qu’artiste, on a un haut degré de contrôle sur ce que l’on fait, ce qui est difficile à réaliser dans d’autres applications.

Qui a peur de Houdini ? 😱

J’ai cru assez longtemps qu’Houdini était trop complexe pour mon niveau de 3D. Je pensais aussi ne pas en avoir une vraie utilité technique ou encore que je n’avais pas une machine assez puissante pour le faire tourner. Il faut dire aussi que sa réputation de logiciel obscur et insaisissable le précède. Aujourd’hui, dans le contexte favorable de l’agence où je suis, je n’ai plus de raison de passer à côté dans mon apprentissage de la 3D. Bien sûr, ce logiciel de simulation et de VFX reste très technique et permet d’aller particulièrement loin. Pourtant, si l’on est bien guidé et que l’on aborde bien l’interface, Houdini n’est pas tant le grand méchant loup pour le motion designer 3D et s’apprivoise assez bien.

Screenshot de “Stop being afraid about Houdini” par Mark Fancher

Une interface qui vaut le coup d’œil 🧐

Le point qui différencie l’interface de Houdini des autres logiciels est sa hiérarchie de projet entièrement nodale. Je m’explique : chaque géométrie et chaque élément qu’on ajoute est une boîte (ou un nœud) qu’on va relier à d’autres boîtes pour créer une logique entre elles et obtenir un résultat. De plus, les boîtes ajoutées peuvent être modifiées indépendamment et donner un autre résultat sans affecter la géométrie d’origine. Ainsi le workflow dans Houdini est également non destructif et c’est ça qui rend le logiciel très efficace en termes de logique.
J’ai débuté déjà la première partie de Stop being afraid about houdini, pour bien aborder comment l’interface s’articule mais aussi se familiariser avec tous les nombreux raccourcis.

Le tuto des champignons ️🍄

Youtube commence à regorger de contenu sur Houdini depuis les 3 dernières années. Peu après ma première heure de découverte du logiciel avec la formation, mon mentor m’a recommandé d’autres tutoriels plus courts pour me mettre directement dans le bain. J’en ai regardé notamment plusieurs réalisés par le célèbre Entagma, youtubeur dont j’avais déjà suivi les tutos pour m’initier à Unreal Engine au début de ce journal. On trouve aussi sur sa chaîne une série de tutos très courts pour bien démarrer sur Houdini.

Le tuto d’Entagma 👀

Le premier tutoriel d’Entagma concernait les Softbodies avec Vellum. Vellum est le framework de simulation de Houdini, qui peut être utilisé pour créer des tissus, des cheveux, des corps mous, des ballons ou encore des grains. J’ai appris dans le tuto à créer cette drôle d’animation de champignons rotatifs :

Ici le modèle de champignon est cloné 6 fois avec une rotation de 60° à chaque fois. Comme les softbodies dans Cinema 4D, il vaut mieux créer un proxy du champignon pour rester performant. L’effet de softbody Vellum est ensuite appliqué en prenant comme points fixes la base du modèle et en changeant quelques paramètres concernant la rigidité.
C’est assez impressionnant de voir sur Houdini à la vitesse à laquelle l’animation se met en cache quand on appuie sur Play. Les champignons ne se chevauchent pas et réagissent naturellement entre eux lorsqu’il rebondissent contre l’obstacle. Comparé à mon fromage en softbody dans Cinema 4D, c’est presque le jour et la nuit.

La hiérarchie du projet des champignons 🍄

En regardant la hiérarchie, on comprends bien dans quel ordre s’appliquent les différents nodes, ce que je trouve vraiment pratique. Je note et j’apprends tous leurs noms car les projets peuvent vite devenir complexes.

Dans un second temps, j’ai regardé une autre vidéo sur Youtube concernant les paramètres qui peuvent influençer les softbody, notamment les nodes “vellumcloth” et “vellumstruts”. Seules quelques valeurs modifiées permettent d’obtenir des résultats très différents, avec une certaine facilité :

5 tests différents de softbody avec Vellum

Voilà déjà ce que j’ai pu découvrir d’Houdini, soit très peu pour le moment (peut-être 0.1% du logiciel 😅). J’ai hâte de pouvoir comprendre le workflow pour pouvoir s’en servir efficacement avec les autres logiciels que je connais déjà.

À très bientôt par ici 🌻

Chumpy_corp

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