放置遊戲潮流研討與成功案例分享

飛鳥涼不涼
Nov 3 · 3 min read

GameAnalytics在近期舉辦了一場Arcade R(E)volution研討會。其中發佈了三場演講,主要探討放置遊戲的潮流,以及兩個成功案例。


第一場演講是GameAnalytics人員所提及「放置遊戲」在各方面指標都優於「超休閒遊戲」,不管是留存、付費、使用率等指標。不過我自己覺得沒有太大參考意義,因為很多放置類是超休閒遊戲的延伸與改進,所以數據好應該是正常的。但這的確是個趨勢,有興趣的朋友還是可以參考影片。


第二場演講者來自於Homa Games,他們在短短12天內啟動Idle World這個遊戲,並達成了全球下載量超過800萬。這個遊戲看起來是一個比較偏向輕度休閒的放置遊戲,風格蠻獨特的。

如果要小結其開發經驗就是「不斷的做A/B Test」,包含畫面、遊戲運行的頻次、速度這些不斷做調整,經由不斷測試找到最好的設計。

而其在運營上,我自己覺得比較多些可參考的經驗:

譬如其某個廣告概念的優化過程是這樣:「一顆原生地球的遊戲過程」=>「玩家試玩對比的的展現」=>「遊戲等級最高地球+升級的概念」。

這其中包含了三個遊戲業常用的廣告概念:
.「準備遊戲」: 如戰略遊戲常見的「開頭只給你三個木工」概念。
.「玩家試玩」: 很多遊戲會使用直播主試玩的概念
.「升級過程」: 如黑道風雲的LV1小混混=>LV100大Boss 的概念。

這些概念在各個遊戲領域的廣告風格上都可以做嘗試。

但最有參考價值的還是其「廣告分數」的設計(可惜網站的投影片不知道為什麼不能下載,只能截圖)。

我們在投放廣告時,常常要注意曝光、轉換率、點擊率、留存、ROI等數字,這些數字對於投放人員來說,很容易分散注意力而顧此失彼。若能針對不同的情況,提供不同的權重,專以分數來決策,可以降低投放人員在注意力的分散,是一個很好的參考作法。


第三場演講是全球下載超過一億「Idle Miner Tycoon」開發商Kolibri的分享,這個演講相對有系統些,也比較好理解。

首先,關於更新這件事情。「Idle Miner Tycoon」的頻率是每週,至今已經做到160次以上的更新了。而他們的更新釋放通常分成四天,依序發布。Day1更新1%、Day2 5%, Day3 20%, Da4全部更新的方式來確保在前期沒有太嚴重的bug影響遊戲。

目前在收入上,大約40%為IAP,60%為廣告收入。在付費方面他們主要靠著不同場景、不同節慶的全新礦坑,為遊戲帶來主要的收入,你可以在火星、海裡面挖礦。另外也引進了訂閱制,在重新訂閱日創造了接近歷史前三高的收入。

從Supercell到這家公司,你會發現這些成功的公司對於潮流的反應都很快。

而和Homa Games一樣,他們都表達了對於客戶服務與社群的重要性。在遊戲越來越往輕薄短小走的趨勢下,這的確是有可能會被忽略的一件事情。另外最重視的就是首日留存,「Idle Miner Tycoon」的首日留存可以做到60%以上。

最後,讓我最深刻的是Kolibri業務總監說的一句話:有時要去對做很多事情的慾望「 Say No」。

    飛鳥涼不涼

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