率土之濱-建立超高進入與退出障礙的SLG

飛鳥涼不涼
Nov 3 · 4 min read

最近《率土之濱》很紅。

這個已經上線四年的老遊戲,在大陸iOS暢銷榜衝到了第二名,僅次於騰訊的《王者榮耀》。而其在日本的成績,竟然還多次超過KOEI正版的三國志手遊。

而從各方面的資料來看,《率土之濱》在這四年的人數與收入都是不斷在上升中,完全違反現在一般遊戲的定論。且玩家已經形成獨特的次文化,聯盟出征時會有檄文,甚至自成「史官」紀錄每次戰役的過程,完全沈浸在當年的那個三國中。

我自己當年只玩了幾天這款遊戲,因為剛好有讀者提到,就好奇查了下網路上的相關資料,這兩天篇文章是我覺得解說的最好的,是一位遊戲從業人員以研究的角度來看《率土之濱》的特殊之處。

這位作者關於率土的兩篇文章都很值得看:


小結其中特別值得參考的幾個部分:

●首先,《率土之濱》的新手,進入需要暸解包含武將搭配、聯盟戰術、賽季玩法特性等,加上幾乎所有隊列時間都不能快速完成,需要慢慢等待,玩家至少要花2~3個月才有辦法了解這個遊戲。這也是為什麼包含我、本文作者在內,一開始進入遊戲都會退坑的原因。很少玩家能夠負擔這麼長的新手期,這也和現今的潮流相違背。

●和傳統的SLG不一樣,《率土之濱》的付費點完全只在「武將抽卡」上面。城建資源、時間縮短、甚至武將經驗完全不賣。而這些都是傳統戰略遊戲重要的收費點。因此付費玩家只有在自己的武將上有優勢,但其他所有的事情跟免費玩家是一模一樣的,大家都需要慢慢行軍、慢慢等資源。甚至武將因為有搭配的問題,優勢還不是這麼明顯。

這真的是很特別,一般我們對於付費設計的要求,就是「要讓付費玩家有感」。但率土這樣的操作幾乎是像MOBA遊戲一樣,完全以平衡為依歸的。

●新手老手形成完美分工。因為每個玩家行軍速度、資源生產速度都一樣,老手或大戶玩家很難形成碾壓,遊戲中其他耗時間的工作包括拆城牆、佔領NPC鋪路等會造成主力耗損的工作就必須仰賴非主力玩家來做,形成非常好的分工體系。

這樣的分工使得老手和新手的重要性非常相近。老手也會盡量引導新手給予協助,甚至在「遊戲以外」的地方招募新手,形成正向甚至可擴散的一個循環。

●《率土之濱》是以「賽局清盤制」為主。一場統一天下的爭鬥為期三個月。這個戰場的活躍人數要求是一萬人,比賽完畢後,所有資源清空,玩家只保留武將,準備下一場賽季。完全就是MOBA的戰略遊戲版,保證了公平性以及下一次從白紙開始的想像性。反過頭來說,只要玩家留下了,留存至少再增加3個月左右。


小結:

這是一個「超高門檻所打造超高退出障礙+強調極致公平」的遊戲模式。雖然這的確是一個難以複製的作法,但也可能是未來的一個趨勢。

的確《率土之濱》新手期需要兩個月以上、伺服器活躍生態需要一萬人才打的起來這些條件實在太過嚴峻了(這也是我猜測在台灣很難做起來的原因)。但這樣做法的好處在於遊戲比較不會因為新玩家和老玩家之間的差距,而造成後期營運的困難,這幾乎是所有營運超過半年遊戲都會碰到的問題。

「賽局清盤制」這個概念,應該是比較容易被歐美玩家所接受,也是目前亞洲玩家慢慢習慣的一種玩法。這個概念除了MOBA、率土以外,瑪力歐賽車等遊戲玩法也有這樣的意味在裡面。某方面來說也有點像訂閱制,以一個週期為單位,促進玩家的長線留存以及回頭率。

要想辦法克服的,應該是對於總人數過高的需求以及複雜的遊戲設計….Well, 雖然萬人國戰和千人國戰光聽起來爽度是不太一樣就是。不過換個角度來說,人數不足的問題,能否以之前所探討的AI技術來補足呢?

不過不論是萬人門檻或是AI技術,當下的確都不是小規模遊戲廠商可以跨足的領域就是(苦笑)

不管如何,還是期待像率土般更多嶄新的遊戲玩法出現,突破對於遊戲的固有認知。

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