聊聊《弓箭傳說》發行商Habby的訪問

飛鳥涼不涼
Nov 4 · 4 min read

這是一篇很有意思的訪問稿,但有趣的不是訪問本身。

《弓箭傳說》近期說是紅遍全球的遊戲也不為過。創新的遊戲玩法與付費設計,在歐美與中國都有非常多的文章在探討其成功因素。

這也是為什麼,你會看到記者一直想從其CEO口中探索出更為方法論的成功模式,但CEO兼創始人王嗣恩回應的,可能對一些人來說稍微有點玄。(以下把比較重要的幾點融合簡述出來)

「遊戲最重要的就是有價值觀。」
「次留是最重要的事情。」
「免費下載的重點在於可重玩性,很多開發者作品像藝術品,玩過一次就不行了。而太重視賺錢的開發者也不好,很少成功的。」
「微創新很重要,當你的要求與積累夠多時,就知道該怎麼微創新。」

他可能不太想透漏,也有可能已經說了。


Habby的幾款遊戲,從《土耳其方塊》到《赤核》再到《弓箭傳說》,以及近期的《企鵝島》從遊戲風格到玩法並不統一。因此它的方法論本來就很難體現在玩法上展現。

我個人認為,這家公司最核心競爭能力應該是「看產品與選”開發者”的能力」,而這些都是所謂的「內隱知識」。


「內隱知識」在遊戲業很常出現。

「內隱知識」是難以用語言陳述出來的知識體系。所謂的品味、美感、什麼是好遊戲與壞遊戲、什麼遊戲大眾會喜歡、什麼人是可以合作的。以上這些東西需要經驗、時間、數量的累積,才能累積轉成大腦的直覺體系。

遊戲在很多時候是藝術品成分居多的。即使在每個新手流程、遊戲玩法、付費設計、美術展現都做到業界標準甚至之上,全部放在一起是不是搭、會不會成功也很難說。

我看過很多業界朋友,看遊戲不一定說的出來原因,但遊戲上線前會跟我打包票說肯定會大賣,目光堅定而有自信,事後也多次證明了他的眼光。

這些都是不可說「內隱知識」的展現。


「內隱知識」很有趣的一點是,它是會隨著環境轉移與變遷而受到影響的。譬如,當經驗與內隱知識來自於線上遊戲,你對成功遊戲的直覺很多時候就不適用於手機遊戲。

這也是為什麼很多人會覺得跟老闆有”代溝”。遊戲業的變化很快速,每一兩年的環境典範都會有很大的變化。高階管理者如果沒有在第一線接觸市場的變化,很快自己引以為傲的經驗與直覺就會跟環境產生脫節。

我印象很深刻的一個案例,幾年前官場遊戲剛出來時,我讓公司所有人測了這類遊戲。

官場遊戲剛出來時真的沒多少人懂其營運邏輯

結果是,「包括我在內,只要你在遊戲業待超過半年,都會覺得這是個不知所謂的爛遊戲。」而幾乎所有剛入職的員工,之前比較少玩遊戲的,都升官娶老婆養小孩玩的不亦樂乎。

現在人家還殺到了日本與美國,賺得飽飽的呢。

回到《弓箭傳說》這篇訪問,記者想盡辦法才弄出一個跟數據有關的知識點:「次留要求50%」。

這件事的重要性你知道我知道獨眼龍也知道,但仔細想想,次留其實正代表了玩家對於「遊戲價值觀」的接受程度。它不是三留、七留,對於玩法的填充有更大的要求。

對於中輕度遊戲來說,玩家進去遊戲,喜歡就留下的人數高,代表價值觀沒問題,玩法的填充後面可以慢慢處理。

這正呼應了CEO王嗣恩從頭到尾一直強調的價值觀問題。

也許人家不是藏招,只是這招不可為外人道也。

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