聊聊《Coin Master》的神奇發跡史

飛鳥涼不涼
Nov 4 · 4 min read

你可能記得這隻豬的那一抹邪惡微笑。

它的山寨版在2016年5月登陸台灣,化名《豬來了》,成為台灣遊戲業從業人員的一個不可思議。一堆同業朋友進去遊戲玩3分鐘就刪了,卻在FB看到櫃姐、護士、老師等從未玩遊戲的女性朋友,不斷的發訊息給你。

《Coin Master》山寨版《豬來了》曾在台灣刮起一股旋風

「小美攻擊了你的村莊、是否要反擊回去?」

一兩年過去了,《豬來了》在台灣慢慢沉寂,小美也幾乎沒有傳訊息給你了。然而這隻豬的正宗版,卻在歐美過得越來越滋潤。

根據Sense Tower統計,這隻豬的正宗版《Coin Master》的總收入還在不斷上升,2019年開始收入趨勢不斷往上,今年七月才達到最高峰。目前累積收入已經超過5億美元,下載超過8100萬次。

這個遊戲的收入幾乎全來自於歐美。美國佔了51%、英國占了15%,德國約10%。等於這三個國家就佔了所有收入的3/4。


一般說到《Coin Master》的成功,通常歸類於幾個因素:

●在原有的博弈老虎機中加入了「社交偷菜」元素。

●利用FB的朋友機制,驅動用戶不斷進行轉盤=>攻擊=>被攻擊=>防禦=>轉盤等循環。

●在老虎機中放入了「自動旋轉」與「一次投注多次」的機制。(我之前才知道這兩個功能對於博弈業來說有多重要)。

●寵物收集機制。如果說「朋友」是不斷前往到下一個關卡的原動力,那「寵物收藏」應該是這個遊戲所設立的目標了。

●季節活動、限時老虎機。譬如像雷神老虎機、情人節限時活動等等,你會發現歐美玩家很吃這一套,之前的Kolibri Games也提到《採礦大亨》的主要收入都是靠這種限定活動。


實際上玩這個遊戲後,我個人覺得此遊戲的《刺激體驗》非常薄弱。從收益、動畫感覺、到金幣所帶來的意義。對一般重度遊戲玩家來說,看過太多遊戲貨幣膨脹的案例,很多MMO到後來單位都是用億來計價。

光靠金幣獲取這件事,是無法打動一般中重度遊戲用戶的。但也恰巧是這件事情讓很多人對它的理解產生偏差,從它在歐美的廣告來說,其瞄準的就是輕度社交用戶,對遊戲的追求希望是無負擔,最好和朋友還有些話題與互動。

話說回來,這麼簡單的模式怎麼沒有被大量山寨複製??

也許你不知道,這個遊戲2010年就開發上線了,前兩年幾乎沒什麼成績,一直到2015年後才慢慢有了成績,接著每年都不斷地成長到現在。

最令我感興趣的是,在2011年、2012年遊戲還在谷底的當下,團隊為何沒有換別的專案來開發?

也許,怎麼判斷「這個遊戲讓我們繼續做下去吧!」

才是這個團隊,甚至於遊戲最主要的核心競爭優勢。


2019/10/29更新補遺(感謝 Bo Harry 尤威廷 提供資料)

Coin Master在IOS最早在於2011推出, 但多次改版完全沒辦法造成熱度, 幾乎可以猜測製作團隊Moon Active在2013已經放棄該專案(接下來三年未再更新)。

在2014時,市場上另一作品Pirate Kings推出, 使用了基本上完全相同的遊戲機制(但核心由slot調整為wheel)並且取得很不錯的成績。

此時Moon Active開發了 Wonderball Heroes,也是一款帶有博弈感的作品,估計成績不太理想,到 2015年9月結束最後一次更新。此時從Pirate Kings的案例中參考了不少設計,抽出資源於2016年全力回頭做Coin Master,搭上Facebook最後一波紅利。就一直成長到了今天。

以上,希望對你有幫助。

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