Learn with Fun, Quest with Education เรียนรู้อย่างสนุกสนานด้วยการทำภารกิจผจญภัย
หากพูดถึงการเรียน เชื่อว่าคนจำนวนไม่น้อยมีภาพจำของห้องเรียนที่มีคุณครูยืนบรรยายอยู่หน้าห้อง ส่วนนักเรียนนั่งประจำที่โต๊ะ เปิดตำราเรียน ฟังครู และจดเนื้อหาลงในสมุด เมื่อใกล้หมดคาบเรียนครูก็มอบหมายงานหรือการบ้านให้นักเรียนกลับไปทำมาส่ง การเรียนที่ผู้เรียนมีหน้าที่เพียงฟัง อ่าน จด หรือท่องจำตามที่ครูสั่งเช่นนี้ดูจะเป็นวิธีเรียนที่ชวนง่วงและไม่สนุกเอาเสียเลย แต่การเรียนการสอนแบบนี้ก็เป็นวิธีดั้งเดิมที่ประเทศไทยเราใช้ในระบบการศึกษาโรงเรียนมาโดยตลอด
อย่างไรก็ตามโลกในปัจจุบันเปลี่ยนแปลงจากเดิมไปมากแล้ว ทั้งอินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีต่างก็เข้ามาเป็นส่วนสำคัญในชีวิตตั้งแต่ตื่นเช้ายันเข้านอน การศึกษาในยุคนี้เองก็นำเทคโนโลยีเข้ามาช่วยในการสอนหลายส่วนเช่นกัน ตัวอย่างหนึ่งที่เห็นได้ชัดคือการปรับตัวเพื่อรับมือกับไวรัส COVID-19 ในปีที่ผ่านๆ มา ซึ่งทำให้การศึกษาทั่วโลกต้องปรับเปลี่ยนจากการนั่งเรียนในห้องไปเรียนผ่านระบบออนไลน์แทน
เมื่อผู้พูดและผู้เรียนเปลี่ยนจากการเจอกันซึ่งๆ หน้ามาอยู่กันคนละฟากของหน้าจอ วิธีสอนแบบเดิมเช่นการสอนที่เน้นบรรยายก็อาจไม่มีประสิทธิภาพอีกต่อไป ยิ่งบทเรียนต่างๆ ถูกกำหนดไว้อย่างตายตัวโดยมีครูเป็นผู้ออกคำสั่ง นักเรียนเป็นฝ่ายทำตามโดยไม่มีส่วนร่วมตัดสินใจหรือมีสิทธิ์ได้กำหนดการเรียนรู้ของตัวเอง ก็ยิ่งทำให้สิ่งที่เรียนกลายเป็นเรื่องไกลตัว เมื่อไม่รู้ว่าเรียนไปเพื่ออะไร ก็เลี่ยงไม่ได้ที่จะเกิดความเบื่อหน่ายและหมดกำลังใจ ดังนั้นเทรนด์การศึกษาในปัจจุบันจึงหันมามุ่งเน้นให้การเรียนรู้เกิดขึ้นอย่างมีความหมายด้วยวิธีการที่ดู ‘สนุก’ โดยที่ครูอาจไม่ได้มีหน้าที่เป็น ‘ผู้สอน’ อีกต่อไป อีกทั้งยังนำเทคโนโลยีอย่างซอฟต์แวร์หรือเครื่องมือออนไลน์ต่างๆ มาประยุกต์ใช้ให้การเรียนน่าสนใจมากยิ่งขึ้น
การเรียนรู้ผ่านการทำภารกิจผจญภัย หรือ Quest-based Learning ถือเป็นการเรียนรูปแบบหนึ่งที่เข้ากับแนวโน้มการศึกษาในยุคปัจจุบัน หากคุณเป็นคนหนึ่งที่เคยคิดเล่นๆ หรือพูดขำๆ กับเพื่อนว่า “ถ้าเรียนแล้วสนุกเหมือนเล่นเกมก็คงดี” การเรียนรูปแบบนี้ก็ดูจะตอบโจทย์ได้ดีทีเดียว เพราะ Quest-based Learning เป็นส่วนผสมระหว่างการศึกษา เกม และการเล่าเรื่อง ที่นำเอาองค์ประกอบและกลไกของเกมมาใช้ (Gamification) เพื่อสร้างการเรียนที่สนุกซึ่งผู้เรียนมีส่วนร่วมและมีแรงบันดาลใจในการเรียน โดยการเรียนจะอยู่ในลักษณะระบบการจัดการเรียนรู้หรือ Learning Management System (LMS) ที่ผู้เรียนสามารถเข้าเรียนได้ผ่านอินเทอร์เน็ต
หากคุณเคยเล่นเกมออนไลน์หรือเป็นสายเกมเมอร์อยู่แล้วคงรู้จักคำศัพท์ต่อไปนี้เป็นอย่างดี เนื้อเรื่อง (Story), ภารกิจ (Quest), ค่าพลังชีวิต (Hit Points), ค่าประสบการณ์ (Experience Points), พลังกาย (Stamina), ระดับ (Level), เหรียญรางวัล (Badges), ความสำเร็จ (Achievements), ตารางอันดับ (Leaderboard), แถบแสดงความก้าวหน้า (Progress bars), ตัวละคร (Avatar) ฯลฯ ตอนที่เราเล่นเกมเพื่อความสนุกอาจจะไม่ได้นึกสงสัยว่ากลไกเหล่านี้มีจุดประสงค์เพื่ออะไร มาดูกันดีกว่าว่า Quest-based Learning หยิบจับเอาองค์ประกอบเหล่านี้มาสร้างการเรียนได้อย่างไรบ้าง
1. เนื้อเรื่อง (Story)
เกมที่มีเนื้อเรื่องน่าติดตามมักทำให้เราอยากเล่นไปเรื่อยๆ คล้ายกับเวลาที่เราอยากรีบดูหนังหรืออ่านการ์ตูนตอนต่อไปไวๆ เพราะเนื้อเรื่องกำลังเข้มข้น ลองจินตนาการวิชาคณิตศาสตร์ที่นักเรียนเป็นผู้กล้าที่ถูกอัญเชิญไปต่างโลกเพื่อปราบจอมมาร โดยต้องแก้สมการคณิตศาสตร์เพื่อช่วยชาวเมืองให้พ้นภัย แน่นอนว่าช่วยให้วิชาเรียนที่เข้าใจยากดูสนุกน่าเรียนขึ้นมามากโข การนำบทเรียนมาแต่งเสริมเติมเป็นเรื่องราวการต่อสู้หรือการผจญของฮีโร่ภัยเป็นวิธีหนึ่งที่ช่วยดึงดูดให้นักเรียนสนใจบทเรียนมากขึ้น
2. ภารกิจ (Quest)
ใน Quest-based Learning เนื้อหาและแบบฝึกหัดในชั้นเรียนปกติจะถูกนำมาแจกแจงแปลงร่างเป็นภารกิจหรือเควสที่มอบหมายให้กับผู้เรียน โดยในแต่ละภารกิจจะมีข้อความ ภาพ ไฟล์เสียง หรือวิดีโอเป็นสื่อในการสอน โดยที่นักเรียนมีอิสระเลือกว่าจะทำภารกิจไหนก่อนหรือหลังก็ได้ตามระดับหรือเลเวลของตัวเอง ซึ่งต่างจากการเรียนแบบปกติที่จะเป็นไปตามลำดับหนึ่ง-สอง-สาม หรือ เรียน-ทำแบบฝึกหัด-สอบ นอกจากนี้ครูยังสามารถออกแบบภารกิจได้หลากหลาย ไม่จำกัดอยู่เพียงงานที่ต้องทำส่งในรูปแบบออนไลน์ แต่อาจให้นักเรียนออกไปสอบถามผู้คนและเก็บข้อมูลในโลกความเป็นจริงแล้วนำมาส่งได้เช่นกัน
3. ค่าประสบการณ์ (Experience Points)
โดยปกติหลังสอบหรือส่งงานแล้วครูจะให้เกรดหรือคะแนนกลับมา แต่ใน Quest-based Learning เมื่อนักเรียนกดส่งภารกิจผลลัพธ์มีอยู่สองอย่างคือ ทำภารกิจสำเร็จและได้รับค่าประสบการณ์เป็นรางวัล หรือ ไม่ผ่านภารกิจและต้องทำภารกิจส่งใหม่ โดยอาจมีคำแนะนำหรือข้อความให้กำลังใจจากครูส่งกลับมาด้วย เมื่อการเรียนไม่มี ‘สอบตก’ นักเรียนจึงไม่รู้สึกว่าถูกลงโทษเมื่อทำคะแนนได้ไม่ดี เพียงแต่ต้องลองใหม่อีกครั้งจนกว่าจะสำเร็จเท่านั้น เมื่อทำภารกิจผ่านและได้ค่าประสบการณ์มาในที่สุด นักเรียนจะรู้สึกภูมิใจในความสำเร็จและมีแรงจูงใจที่จะเรียนหรือทำภารกิจอื่นๆ ต่อไป
4. ระดับ (Level)
ความสนุกอีกอย่างของการเล่นเกมคือการอัปเลเวลเพื่อรับรางวัลหรือปลดล็อกสิ่งใหม่ๆ ในเกม เมื่อเราเก็บสะสมค่าประสบการณ์ไปเรื่อยๆ ถึงระดับที่กำหนด เลเวลของผู้เล่นก็จะเพิ่มขึ้น และสามารถทำอะไรได้เยอะขึ้นตามไปด้วย เช่น แข็งแกร่งขึ้น ใช้พลังความสามารถใหม่ได้ หรือเข้าสำรวจพื้นที่ใหม่ๆ Quest-based Learning นำกลไกนี้มาใช้เป็นตัวปลดล็อกบทเรียนหรือภารกิจในระดับที่ยากขึ้น ซึ่งก็คล้ายกับการเรียนในระบบปกติที่ต้องเรียนเนื้อหาพื้นฐานก่อน จึงจะเรียนในเรื่องที่ยากหรือเฉพาะทางมากขึ้นได้
5. เหรียญรางวัล (Badges) และ ความสำเร็จ (Achievements)
เหรียญรางวัลและความสำเร็จเปรียบเสมือนหลักไมล์และเข็มทิศของการเดินทาง เป็นเครื่องบ่งบอกว่าผู้เล่นทำอะไรสำเร็จไปบ้างแล้ว และจะต้องทำอะไรต่อไป โดยมักจะได้มาเมื่อทำภารกิจสำเร็จตามจำนวนครั้งหรือเงื่อนไขที่กำหนด ครูสามารถนำกลไกนี้มาออกแบบเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมบางอย่างของผู้เรียนได้ เช่น เหรียญรางวัลสำหรับคนที่ทำภารกิจสำเร็จ 3 ภารกิจต่อเนื่องกันเป็นเวลา 5 วัน เป็นต้น นอกจากนี้อาจตั้งความสำเร็จในรูปแบบของฉายาสนุกๆ ให้คนกับคนที่อัปเลเวลถึงระดับที่กำหนด ซึ่งก็ช่วยให้นักเรียนได้เห็นผลลัพธ์ของความอุตสาหะของตัวเองและมีแรงจูงใจที่จะสะสมรางวัลและความสำเร็จอื่นๆ เพิ่มเติม
6. ตารางอันดับ (Leaderboard)
ในเกมมักจะมี Leaderboard หรือกระดานอันดับ ป่าวประกาศศักดาของผู้เล่นเก่งๆ หรือคนที่ทำคะแนนได้ระดับต้นๆ ของเกม สิ่งนี้เองก็เป็นกลไกหนึ่งที่ทำให้เกิดการเปรียบเทียบระดับของตัวเองกับผู้เล่นคนอื่น สร้างความท้าทายให้กับผู้เล่นและทำให้เกิดการแข่งขันขึ้น โดยบางคนก็แข่งกับตัวเองในขณะที่บางคนก็แข่งกับคนอื่น เมื่อนำมาใช้กับการเรียนก็ทำให้นักเรียนมีแรงจูงใจทำภารกิจเพื่ออัปเลเวลมากยิ่งขึ้น
Quest-based Learning นำกลไกของเกมมาสร้างการเรียนรู้ที่มีเป้าหมายและมีแรงบันดาลใจโดยใช้ระบบการเรียนที่สนุกและมอบรางวัลเป็นสิ่งตอบแทนเพื่อสร้างแรงจูงใจให้นักเรียนกระตือรือร้นที่จะเรียนกลับมาเรียนและทำภารกิจอีกเรื่อยๆ โดยบทบาทของครูเปลี่ยนจากผู้นำการเรียนมาเป็นผู้ให้คำแนะนำและสนับสนุน ส่วนนักเรียนเป็นผู้กำหนดก้าวย่างในการเรียนตามความพร้อมของตัวเอง การเรียนรูปแบบนี้เป็นถือแนวทางที่มีประสิทธิภาพในระยะยาวสำหรับแก้ปัญหาการขาดแรงจูงใจในการเรียน อีกทั้งยังเป็นทางเลือกการเรียนรู้ที่เข้ากับโลกยุคสมัยดิจิทัลในปัจจุบันอีกด้วย
เขียนโดย ยืนงงในพงหญ้า
สืบค้น
https://classroomaid.files.wordpress.com/2013/03/qbl-whitepaper_haskell-final.pdf
https://www.boisestate.edu/education-edtech/dr-chris-haskell-success-story/
https://prezi.com/wqxlifvu_lnw/playing-though-class-with-quests-badges-student-choice/
https://www.everettsd.org/cms/lib/WA01920133/Centricity/Domain/904/What%20is%203D%20GameLab_FAQ.pdf
https://trainingindustry.com/content/uploads/2017/07/enspire_cs_gamification_2016.pdf
https://he02.tci-thaijo.org/index.php/Veridian-E-Journal/article/download/192006/161040/794449
https://inskru.com/idea/-N0YwfDHAt9yJNRyhsWH