Quest-based Learning : หนึ่งคำตอบของโจทย์การศึกษาแห่งยุคเทคโนโลยีดิจิทัล

Sagademy
2 min readApr 26, 2024

--

ตั้งแต่เทคโนโลยีและนวัตกรรมเข้ามามีส่วนขับเคลื่อนการดำรงชีวิต โลกก็เกิดการเปลี่ยนแปลงขนานใหญ่ โลกในยุคศตวรรษที่ 21 เกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในทุกๆ ด้าน การศึกษายุคนี้ก็เลยต้องปรับเปลี่ยนจากการเรียนการสอนแบบเก่า เช่นการจด การท่องจำ มาเป็นการเรียนรู้ผ่านการลงมือทำ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจและมีทักษะที่เท่าทันต่อยุคสมัย

การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เป็นแนวทางการเรียนรู้สมัยใหม่ที่ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนโดยตรงผ่านกระบวนการคิดและการลงมือทำ โดยให้ความสำคัญกับกระบวนการเรียนรู้มากกว่าเนื้อหาวิชา ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิดขั้นสูง เข้าใจเนื้อหาที่เรียนอย่างถ่องแท้ และเห็นประโยชน์ของสิ่งที่เรียน การเรียนเชิงรุกมีหลายวิธีด้วยกัน เช่น การระดมความคิด (Brainstorming) การทำแผนผังความคิด (Mind mapping) การแสดงบทบาทสมมติ (Role Playing) การใช้กรณีศึกษา (Case Studies) การแลกเปลี่ยนความคิด (Think-Pair-Share) และการใช้ระบบกลไกของเกม (Gamification) เป็นต้น

Quest-based Learning หรือ การเรียนรู้ผ่านการทำภารกิจผจญภัย เป็นการเรียนรู้เชิงรุกรูปแบบหนึ่งซึ่งนำกลไกของเกมมาใช้เพื่อสร้างการเรียนรู้ที่สนุกสนาน มีแรงบันดาลใจ และให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนอย่างมีเป้าหมาย เราได้รู้จักลักษณะกลไกของการเรียนรูปแบบนี้ไปแล้วในบทความ Learn with Fun, Quest with Education เรียนรู้อย่างสนุกสนานด้วยการทำภารกิจผจญภัย ในยุคปัจจุบันที่โฉมหน้าของการศึกษากำลังเปลี่ยนแปลงไป Quest-based Learning ถือเป็นการเรียนอีกแบบหนึ่งที่ตอบโจทย์ความต้องการของการศึกษาในยุคนี้

👾 เรียนรู้ด้วยแรงบันดาลใจ

แรงบันดาลใจไม่เพียงเกี่ยวข้องกับผลการเรียนเท่านั้น แต่ยังเชื่อมโยงไปถึง ความคิดความเข้าใจ ความพึงพอใจในโรงเรียน ความมั่นใจในตนเอง การปรับตัวทางสังคม และอัตราการสำเร็จการศึกษาอีกด้วย การขาดแรงจูงใจในการเรียนเป็นปัจจัยสำคัญที่ส่งผลให้การเรียนไม่ประสบผลสำเร็จ การที่นักเรียนเกิดความเบื่อหน่าย ไม่สนใจเรียน และไม่กระตือรือร้นที่จะมีส่วนร่วมในห้องเรียน ซึ่งเป็นผลมาจากรูปแบบการเรียนการสอนที่นักเรียนไม่มีส่วนร่วมในการกำหนดการเรียนของตัวเอง ไม่เข้าใจเหตุผลหรือความสำคัญของสิ่งที่เรียน ปัญหานี้พบมากในการเรียนการสอนที่นักเรียนเป็นผู้ตั้งรับ (Passive learners) และคอยทำตามที่ครูสั่งเพียงอย่างเดียว

จุดเด่นของการเรียนแบบ Quest-based Learning คือการสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียนด้วยการกำหนดเป้าหมายในการเรียนที่ชัดเจน ทำให้เนื้อหาที่เรียนมีเรื่องราวที่สนุกน่าติดตาม ให้รางวัลตอบแทนเป็นการเสริมสร้างแรงจูงใจ และจัดอันดับเพื่อให้ผู้เรียนเกิดความท้าทายและอยากแข่งขัน เมื่อผู้เรียนรับรู้ว่าตัวเองทำสำเร็จ ทำได้ดีและมีความก้าวหน้าก็จะอยากกลับมาเรียนรู้อีกเรื่อยๆ

👾 ใช้เวลาเรียนน้อยลง

ปัญหาหนึ่งของระบบการศึกษาไทยคือนักเรียนใช้เวลาจำนวนมากไปกับการเรียน ทั้งเรียนในที่โรงเรียน และเรียนพิเศษ แต่ผลการเรียนรู้กลับไม่ได้สูงตามไปด้วย จากผลการประเมินชั่วโมงเรียนที่ใช้กับผลการเรียนที่ได้ของ PISA ประเทศไทยจัดอยู่ในกลุ่มที่ใช้เวลาไม่คุ้มค่า เนื่องจากใช้เวลาเรียนมาก แต่นักเรียนยังคงทำคะแนนได้ไม่สูง โดยอยู่ในกลุ่มประเทศที่ใช้เวลาเรียนในโรงเรียนและนอกเวลาเรียนเฉลี่ยอย่างน้อย 54 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ส่วนอย่างฟินแลนด์ เยอรมัน สวีเดน และสวิตเซอร์แลนด์นั้นใช้เวลาเรียนรวมแล้วน้อยกว่า 40 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ แต่นักเรียนกลับทำคะแนนได้สูงกว่า ผลการประเมินนี้กำลังบอกเราว่า การเรียนมากไม่ได้การันตีว่าผลการเรียนรู้จะดีตามไปด้วย สิ่งสำคัญคือการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ

ในปีค.ศ. 2010 ศาสตราจารย์ Lisa Dawley และศาสตราจารย์ Chris Haskell จากมหาวิทยาลัย Boise State ประเทศสหรัฐอเมริกาได้ร่วมกันพัฒนาเครื่องมือการสอนตามวิธีการเรียนรู้แบบ Quest-based Learning โดยใช้ชื่อว่า 3D GameLab และทดลองใช้กับกลุ่มนักเรียนและนักศึกษา พบว่าผู้ทดสอบใช้เวลาเรียนจนจบภารกิจโดยเฉลี่ย 12.5 ชั่วโมง ซึ่งน้อยกว่าการเรียนเนื้อหาเดียวกันที่สอนด้วยวิธีปกติที่ต้องใช้เวลา 16 ชั่วโมง นอกจากนี้นักเรียนบางส่วนยังคงทำภารกิจต่อไป แม้ค่าประสบการณ์ที่ได้รับจะอยู่ในเกณฑ์ที่ได้เกรดเอแล้วก็ตาม

👾 การวัดผลที่เป็นมิตรกับผู้เรียน

การเรียนแบบปกติมีรูปแบบหรือแพทเทิร์นที่เราต่างก็รู้จักกันดี คือการเรียนเนื้อหาก่อนแล้วจึงสอบเก็บคะแนน การสอบกลางภาคและปลายภาคเรียนเปรียบเสมือนสนามรบอันดุเดือดที่ต้องรวบรวมสรรพกำลังองค์ความรู้ต่างๆ ที่ได้เล่าเรียนมาทั้งหมดเข้าสู้ ซึ่งต้องใช้เวลาและพลังกายพลังใจอย่างมากในการทบทวนเนื้อหาที่เรียนมาตลอดทั้งเทอมในคราวเดียว การสอบครั้งใหญ่เพียงครั้งสองครั้งที่ผลคะแนนมีน้ำหนักถ่วงมากกว่าการเรียนทั้งเทอมเช่นนี้ นอกจากจะทำให้นักเรียนเหนื่อยล้าแล้วยังทำให้เกิดความเครียดและกดดันได้

การเรียนแบบ Quest-based Learning เปลี่ยนสมรภูมิรบครั้งใหญ่ให้กลายเป็นการเดินทางทำภารกิจไปทีละขั้นๆ คล้ายเดินขึ้นเนินที่ไม่สูงชันนักและมีโอกาสให้ได้หยุดพักหายใจระหว่างทาง การวัดผลประเมินผลจะอยู่ในรูปแบบของภารกิจที่ต้องลงมือทำ โดยค่าประสบการณ์ (Experience Points) ที่ได้จากภารกิจจะสะสมไปเรื่อยๆ และกลายเป็นตัวบ่งชี้ผลการเรียนในตอนท้าย แน่นอนว่าการผจญภัยเองก็มีบอสไฟท์หรือภารกิจที่ยากกว่าภารกิจอื่นๆ เช่นกัน แต่การที่ผู้เรียนได้ลงมือทำอย่างสม่ำเสมอทำให้การทดสอบนี้ดูไม่ยากแบบก้าวกระโดดจนเกินไป

👾 ความผิดพลาดเป็นเรื่องปกติ

ในระบบการเรียนปกตินักเรียนมักถูกตัดสินด้วยตัวเลข มาตรฐาน หรือตัวชี้วัดบางอย่างอยู่เสมอ การให้คะแนนและตัดเกรดอาจเป็นมาตรฐานการศึกษาที่ใช้บอกว่าเด็กแต่ละคนเรียนได้ในระดับไหน แต่ก็เป็นตัวการที่ทำให้เกิดการแบ่งแยกระหว่าง ‘เด็กเรียนดี’ และ ‘เด็กเรียนไม่ดี’ ซึ่งทำให้เกิดความเครียดในการเรียนเช่นกัน ในบางครั้งคนรอบตัวของนักเรียนเองก็มักจะนำคะแนนมาเป็นตัวตัดสินจนทำให้พวกเขาขาดความมั่นใจในตัวเอง ห้องสอบในการเรียนรูปแบบนี้จึงไม่ต่างอะไรจากลานประหาร หากทำพลาดหรือสอบตกแม้แต่นิดเดียว เกรดที่ไม่ดีก็จะติดอยู่ในใบแสดงผลการเรียนไปตลอดกาล

ใน Quest-based Learning นักเรียนจะทำผิดพลาดเท่าไรก็ได้ เพราะระบบการเรียนไม่มีการให้คะแนน หากทำภารกิจสำเร็จนักเรียนจะได้รับค่าประสบการณ์ แต่หากทำไม่สำเร็จก็สามารถทำส่งใหม่ได้จนกว่าจะผ่านภารกิจ การเรียนแบบนี้ทำให้พวกเขาไม่กลัวความผิดพลาดซึ่งแท้จริงแล้วเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้และพัฒนาตัวเองให้ดีขึ้น

👾 ฟีดแบ็กที่เอื้อต่อการพัฒนาตนเอง

เวลาสอบหรือส่งงาน โดยปกติแล้วเราจะรู้คะแนนและความสามารถของตัวเองก็ต่อเมื่อครูแจกชิ้นงานหรือส่งกระดาษคำตอบคืน และเราไม่มีทางรู้เลยว่าตัวเองกำลังอยู่จุดไหนของการเรียนรู้ เพราะครูเป็นผู้เก็บสถิติและข้อมูลผลการเรียนทั้งหมดของนักเรียน ในบางครั้งนักเรียนจึงไม่รู้ว่าตัวเองควรปรับปรุงตัวในด้านไหน จะรู้ตัวอีกทีก็เมื่อคะแนนกลายเป็นเกรดไปแล้ว

Quest-based Learning นำเอา Progress bars หรือ แถบแสดงความก้าวหน้า มาใช้เพื่อให้ฟีดแบ็กอันฉับไวและทำให้ผู้เรียนทราบสถานะการเรียนของตัวเองแบบเป็นปัจจุบัน โดยมีบันทึกสถิติการทำภารกิจที่นักเรียนก็เข้าถึงได้ เช่น แถบแสดงค่าประสบการณ์ที่ได้จากการทำภารกิจ หรือบันทึกเวลาที่ใช้ในการทำโจทย์ ระบบนี้ทำให้ผู้เรียนตระหนักถึงความก้าวหน้าของตัวเอง ซึ่งนำไปสู่การเรียนรู้และปรับปรุงตัว

👾 เรียนรู้ตามจังหวะของตนเอง

การศึกษาในรั้วโรงเรียนตามปกติ นักเรียนทุกคนเรียนเนื้อหาเดียวกันไปพร้อมๆ ด้วยขั้นตอนเดียวกัน และถูกวัดผลด้วยวิธีการเดียวกัน การศึกษาแบบเหมาโหลนี้เกิดขึ้นมาจากยุคปฏิวัติอุตสาหกรรมที่มีความต้องการแรงงานสูง โรงเรียนจึงถูกออกแบบมาเพื่อผลิตแรงงานที่มีทักษะพื้นฐานตรงตามที่โรงงานต้องการ แต่ความจริงแล้วเด็กแต่ละคนมีวิธีการเรียนรู้ที่ต่างกัน และจังหวะการเรียนรู้ไม่เท่ากัน การศึกษาที่จะนำผู้เรียนไปสู่ความสำเร็จจึงควรให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามธรรมชาติของตัวเอง

การเรียนแบบ Quest-based Learning นั้นเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-paced Learning) ตามจังหวะก้าวย่างของตนเอง โดยนักเรียนจะสามารถเลือกได้ว่าจะทำภารกิจไหนก่อนหลัง นอกจากนี้ภารกิจต่างๆ ยังไม่มีวันกำหนดส่ง ซึ่งก็หมายความว่าจะทำภารกิจไหนเมื่อไรก็ได้ แม้จะไม่สบาย มาเรียนไม่ได้ ก็ยังคงเรียนตามเพื่อนๆ ทัน เพราะบทเรียนทั้งหมดอยู่ในระบบการจัดการเรียนรู้ (Learning Management System) ที่เข้าถึงได้ทุกเมื่อผ่านอินเทอร์เน็ตอยู่แล้ว

จะเห็นได้ว่าการเรียนแบบ Quest-based Learning เป็นทางเลือกทางการศึกษาอีกรูปแบบหนึ่งที่เหมาะสำหรับลักษณะการเรียนรู้ที่เปลี่ยนไปในโลกยุคปัจจุบัน

เขียนโดย ยืนงงในพงหญ้า

--

--