¿Por qué es importante hacer perder al jugador?
El jugador pierde un juego, pero no deja de jugarlo sólo por perder. ¿Por qué pasa esto? En los juegos como Dark Souls, a donde perder es inminente y Tetris, a donde es imposible ganar, existe la cuestión del porqué el jugador sigue jugando un juego que le causa perder repetidas veces. De ahí una paradoja: Al jugador no le gusta perder, pero busca juegos que lo hagan perder.
Existen diferentes teorías del porqué pasa esto. Platón describe que el ser humano no siempre va en busca de la felicidad, si no de objetos que los hagan sentir negativos. Se le llama antihedonismo al hecho de que no siempre buscamos placer. Pero los jugadores no juegan para pasar miserables mientras juegan. La misma definición de juego dice que un juego se realiza para el entretenimiento y diversión, y por lo tanto la paradoja queda sin resolver.
Dark Souls, por ejemplo, no deja miserables a los jugadores sólo por el hecho de que pierden continuamente, sin embargo los hace miserables la mayor parte del tiempo. En Tetris, no hay manera de ganar. El jugador al final, siempre pierde. Entonces ¿Cuál es la satisfacción del juego?. Otra teoría, Defiation, explica sobre cómo algunas emociones negativas nos causan placer. El jugador en el juego, se irá a enfrentar con las emociones negativas de éste. Sabe que no va a poder ganar el juego en Tetris, y sabe que va a perder muchas veces en Dark Souls, sin embargo, juega.
El jugador busca emociones negativas en el juego para generar placer de ellas. Inclusive, busca la manera de sentir empatía por objetos en el juego para poder sentirse mejor. Compensation, es la manera de decir que las personas se sienten bien al tener lástima de otras cosas. Esto viene en parte a que el juego crea otra realidad, y por lo tanto los problemas del juego no parecen importar en la realidad y por ente, las cosas negativas del juego purgan al jugador de las cosas negativas de la vida real. Perder contra Ornstein y Smough en un Dark Souls resulta ser más placentero que hacer tareas para la escuela o escuchar las disputas de la familia. Este mismo hace que algunas veces el jugador se sienta más cómodo en la vida del juego que en su vida afuera de ello, y genera una dependencia del juego. Es lo que pasa cuando un jugador genera una adicción al juego, lo utiliza para escaparse de las emociones negativas de la vida real.
Psicológicamente, el perder es una manera de aprendizaje. La teoría del prueba y error, es un método aprendizaje, a donde la persona obtiene información al intentar una maniobra y pierde en el intento. De ahí el decir de “lo que no te mata, te hace más fuerte”. El hecho de no poder pasar una prueba por primera vez, te da más información sobre el cómo poder pasarla en pruebas futuras. En muchos tutoriales de video juegos, la información necesaria para pasarlos es obtenida sólo por el jugador a través de intentos y fallas. El error sólo hace ver al jugador las limitantes que tiene el juego y las mecánicas, y así mejorar sus habilidades. En los enemigos finales, los jugadores aprenden cómo los enemigos reaccionan y cómo se mueven dependiendo de cuánta vida tengan, y así cambiar sus tácticas.
Al ser humano le gusta estar trabajando duro en cosas que si les gusta hacer y que tengan una gratificación al final. La dificultad del juego hace que el jugador falle constantemente, pero eso también hace que el trabajo que haga para sacar adelante su partida valga la pena. Hace al juego más atractivo y que el jugador pruebe y supere límites puestos por el juego. El ejemplo de Tetris, a donde su “goal” no es ganar, si no la superación de uno mismo, de alcanzar una mejor puntuación de la que anteriormente se había impuesto. El trabajo en los video juegos que nos gustan hace que sintamos eustrés, lo cual significa que experimentamos estrés de una manera positiva, no se experimenta miedo ni nada negativo, si no confianza y optimismo. El trabajo duro para llegar a un objetivo en el juego hace que sintamos “fiero”, una emoción positiva que se experimenta al triunfar sobre la adversidad. Lo que se siente cuando derrotamos a los enemigos finales que nos derrotaron muchas veces.
Sin embargo, hacer perder al jugador es una espada de doble filo. Si el jugador no siente que puede pasar un nivel o se queda atorado tratando de pasar uno y falla, la experiencia del juego de vuelve negativa y no gratificante. Demanda del jugador mucho trabajo y se vuelve más una tarea tediosa y hace que el jugador sienta mas estrés y tensión de lo necesario. El objetivo perseguido deja de tener una importancia y el jugador empieza a dudar de sus habilidades, y puede llegar a hacer que el jugador deje de jugar.
La misma conclusión ocurre cuando el jugador deja de perder. Pocas sesiones de juegos perdidas hacen que el juego se vuelva menos trabajo y por lo tanto los objetivos a alcanzar del jugador se vuelven menos difíciles de alcanzar.No existe tanta tensión y estrés y por lo tanto hay menos interés en el juego. Hay poco aprendizaje y superación por parte del jugador y la experiencia es muy pobre. El juego es entonces devaluado por ser un juego sin estrés y sin manera de perder y es catalogado como un juego fácil. El jugador , por lo tanto, deja de jugar.
En conclusión, hacer perder al jugador es esencial para el placer del juego. El jugador necesita perder para poder obtener experiencias negativas y utilizarlas para cambiarlas por placer y purgarse de otras experiencias negativas fuera del juego. También es necesario para que el jugador aprenda y varíe sus decisiones a la hora de enfrentarse a retos más difíciles del juego. Hace que se esfuerce más e intente mejorar en el juego. Pone un trabajo pesado para que el jugador sufra para alcanzar el objetivo, y que se gratifique cuando lo alcance. Sin embargo, se necesita de un balance para que el juego no caiga en ser un juego muy difícil o muy fácil de pasar. Es necesario que el jugador pierda, pero que no pierda todo el tiempo o que no pierda del todo.
Fuentes:
Mcgonigal, J. (2011). Reality is broken. Nueva York: The Penguin Press.
Juul, J. (2003) The Art of Failure, Cambridge. The Mit Press.