USABILITY PADA E-COMMERCE

Sandraulina Siregar
4 min readFeb 15, 2020

--

Dalam merancang atau mengembangkan sebuah produk seperti barang fisik, website, software, hardware perlu diperhatikan kepuasan pengguna baik dari segi tingkat kesukaan, pemahaman, dan penggunaan dari produk itu sendiri.

Contoh produk yang dibahas pada artikel ini adalah aplikasi E-Commerce. Di era modern ini, proses transaksi jual beli dunia maya, atau yang biasa disebut dengan e-commerce merupakan bisnis yang efisien dan menguntungkan, baik kepada perusahaan maupun konsumen. Melalui artikel ini, kita akan melihat mengapa usability memiliki pengaruh pada sebuah aplikasi E-Commerce.

Let’s check it out!

Seperti apa usability itu?

Menurut ISO 9241–11(1998), usability adalah sejauh mana sebuah produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektif, efisiensi dan pengguna menjadi puas dalam penggunaan.

Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses perancangan.

Usability dibagi menjadi 5 dimensi, yaitu :

a. Learnability

Learnability menjelaskan seberapa mudah seorang user menyelesaikan tugas-tugas dasar saat pertama sekali mereka berinteraksi dengan desain. Pada e-commerce, Desain dirancang tidak terlalu rumit dan produk yang akan dicari dapat dikategorikan/difilter sesuai jenisnya. Hal ini memudahkan user saat mencari produk yang ingin dibeli.

Selain itu, pada saat ingin membeli sebuah produk, muncul instruksi arahan agar pengguna tidak kebingungan, dimana instruksi arahan ini juga bisa diatur untuk ditampilkan setiap kali membuka aplikasi, atau hanya pada saat pengenalan aplikasi saja.

b. Efficiency

Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan tugas-tugas setelah mempelajari desain. Apabila seorang user sudah sering menggunakan aplikasi e-commerce, seharusnya user tidak lagi kewalahan dalam proses pembelian suatu produk. User akan dengan mudah mencari barang yang ingin dibeli, memasukkannya ke keranjang dan memilih menu pembayaran.

c. Memorability

Memorability menjelaskan tentang ketika pengguna kembali menggunakan desain setelah rentang waktu tertentu tidak menggunakannya, seberapa mudah pengguna dapat menggunakannya kembali. Aplikasi E-commerce biasanya bukanlah aplikasi yang digunakan user setiap hari. Maka developer merancang aplikasi yang tidak rumit penggunaanya agar user dapat mudah mengingat kembali penggunaan aplikasi itu saat sudah lama tidak digunakan.

d. Errors

Errors menjelaskan tentang berapa banyak kesalahan yang dilakukan user. Seberapa parah kesalahan ini dan seberapa mudah mereka memperbaiki kesalahan. Pada aplikasi E-Commerce, error biasanya terjadi saat jaringan tidak stabil. Misalnya ketika sedang melakukan pencarian barang tertentu, tiba-tiba jaringan tidak stabil dan saat di-restart malah kembali ke beranda. Maka developer membuat solusi dengan menampilkan “riwayat pecarian” agar user dapat kembali ke bagian yang sebelumnya dibuka.

e. Satisfication

Satisfication menjelaskan tentang seberapa menyenangkan user menggunakan desain. Pada E-Commerce, tampilan yang menarik membuat user menjadi nyaman dalam menggunakan aplikasi. Apabila terdapat terlalu banyak iklan, user tidak akan tertarik belanja menggunakan aplikasi tersebut.

Lalu bagaimana cara meningkatkan usability?

Perlu diketahui bahwa suatu produk disebut useful apabila usability dan utilitynya terpenuhi. Utility memiliki definisi apakah fitur-fitur yang dibutuhkan telah disediakan? Sedangkan Usability merupakan bagaimana kemudahan dalam sebuah produk. Beberapa cara meningkatkan usability adalah :

· Hubungi beberapa representative user, seperti pelanggan pada sebuah web e-commerce atau karyawan pengguna internet yang bekerja di luar departemen

· Minta user untuk melakukan tugas-tugas yang representatif dengan desain

· Amati apa yang dapat dilakukan user.

5 Sub variabel yang berpengaruh terhadap kepercayaan konsumen:

Setelah meningkatkan usability, developer juga disarankan untuk memperhatiakan 5 sub variabel ini, yaitu :

· Ease of navigation

Aplikasi disarankan memiliki sebuah informasi yang detail mengenai tujuan dari fitur yang tersedia dalam aplikasi.

· Consistency

Aplikasi disarankan untuk menggunakan simbol yang sudah dikenal baik oleh masyarakat umum sehingga pengunjung paham dengan mudah apa tujuannya.

· Learnability

Aplikasi disarankan agar membuat sebuah tampilan atau usability dengan sederhana agar dengan mudah dapat dipahami oleh user

· Perception

Disarankan agar suatu aplikasi e-commerce memiliki pengelompokan pada pilihan menu secara jelas dan detail sehingga user dapat mudah mendapatkan apa yang dibutuhkannya.

· User guidance

Aplikasi selalu memberikan konsumen kebutuhan-kebutuhan agar konsumen tersebut dapat dengan mudah mendapatkan yang dibutuhkannya seperti menu “help” atau memberikan pesan jika ada sebuah kesalahan yang dilakukan baik oleh pihak konsumen atau maupun terjadi kesalahan pada website itu sendiri.

REFERENSI :

--

--