El Log de Sanke: No es divertido
Jul 20, 2017 · 3 min read
Hacer un juego divertido es la prioridad. Aquí hay una lista de 5 cosas que no considero divertidas y que tratare hasta con mi ultimo aliento no tener en mi juego.

- Pantallas de Carga: Técnicamente no hay forma de evitarlas. Creo que la mejor solución a este problema es tener una sola carga grande iniciar el juego. Claro que esto podría ser problemático en otros aspectos. Tener todo el juego cargado en memoria podría ser muy costoso, e implementar un sistema de carga y descarga de recursos que pueda mantenerse mientras el juego corre, complejo.
- Perder el Control: Algo muy comúnmente visto en juegos actuales es que quitan el control al jugador o lo obligan a hacer tareas “extras” que rompen el flujo del juego. Las cinemáticas son el ejemplo más común de esto. En mi juego buscare comunicar de forma eficiente y respetuosa los eventos al jugador. Cualquier elemento narrativo será presentado de forma opcional y no bloqueante. El audio y la comunicación visual será mis mejores amigos aquí. El siguiente video de MGS5 (uno de mis juegos favoritos) muestra algo que odié, noten que el jugador puede empezar a jugar casi un minuto después que seleccionó la misión.
- Quedarte sin opciones: En términos simple un videojuego es una simulación de un problema. Cada escenario reta al jugador para que consiga una solución. En Mario, el problema es ¿Cómo hago para llegar al otro lado del nivel sin morir? Lo genial del juego es la cantidad de opciones que se presentan. Opciones que ademas satisfacen los estilos de juego de distintas personas. Alguien metódico puede ir por el nivel destruyendo cada bloque y matando cada enemigo. Otro que busque la velocidad podrá buscar distintos caminos que lo lleven más rápido a la bandera. Un videojuego con problemas de una sola solución va a terminar aburriendo un conjunto de personas mas grande.
- Monotonía: Cuando el juego consiste en completar la misma tarea una y otra vez se vuelve monótono. En los juegos de disparos esto es muy común. El jugador encuentra un arma con la que se siente cómodo y ahí se queda. Para evitar esto, trataré de diseñar cada elemento del gameplay con fortalezas y debilidades. Las armas tendrán que ser útiles bajo ciertos contextos pero pésimas en otros. Y la misma filosofía debe aplicar para cada elemento interactivo. Los enemigos deben ser letales en ciertos casos pero débiles en otros. De esta forma el jugador se tendrá que adaptar constantemente a situaciones que requieren acercamientos distintos. El siguiente video explica muy bien por qué DOOM nunca presenta este problema.
- BONUS: es interesante como estos dos últimos puntos pueden llegar a pelear o contradecirse cada uno.
- Mucho Azar: El azar es un arma de doble filo y considero que se tiene que tener mucho cuidado donde se usa. Dejar decisiones de diseño al azar puede tener muchos beneficios, e más evidente es que permite presentar experiencias diferentes para cada persona, para cada sesión de juego. Por el lado malo, como diseñador pierdes el control de lo experimenta el jugador y podrías presentar escenarios poco interesantes o injustos. En mi caso planeo dejar pocas decisiones la azar ya que quiero tener el mayor control posible sobre lo que suceda.
Por ahora esos es todo. Probablemente escribe otra entrada con mas tendencias que trataré de evitar. O tal vez desde el otro punto de vista y tener una lista con buenas practicas en el diseño de videojuegos.
