Consciência negra e o desafio de criação de jogos de mesa

Sanderson Gomes Virgolino
5 min readDec 5, 2019

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Eu crio jogos de mesa (também conhecidos como jogos de tabuleiro ou jogos analógicos), faço parte de um estúdio colaborativo chamado Casa do goblin e também do EDIJ, o encontro de desenvolvedores de jogos de mesa que ocorre na cidade do Rio de Janeiro.

De tempos em tempos, organizamos um desafio de criação, em que escolhemos, aleatoriamente, o tema, a mecânica e alguma condição limitante que devem ser obedecidos para fazer o jogo.

Esse ano, com ajuda do Valter Bispo, criador do jogo Quilombolas — A Guerra dos Palmares, organizamos o 1° Desafio da Consciência Negra. Nesse desafio, foi proposta a criação de um jogo com temática referente à consciência negra, a utilização da Mancala como uma das mecânicas e, o mais importante, o protagonismo negro.

Qualquer um poderia participar, trazendo jogos em qualquer estágio para serem apresentados e jogados no dia 30 de novembro, data do 7° EDIJ.

Então, comecei a estudar e procurar mais sobre Afrofuturismo, e vi que se encaixava perfeitamente na proposta que eu tinha em mente.

Afrofuturismo é esse movimento de recriar o passado, transformar o presente e projetar um novo futuro através da nossa própria ótica. — Fábio Kabral

Quanto mais eu lia sobre o assunto e procurava referências, mais maravilhado eu ficava. Nesse processo, acabei conhecendo muitos trabalhos interessantes e relevantes, em especial o trabalho do Fábio Kabral. Além disso, há muito material importante sendo produzido e discutido sobre esse assunto.

Vou deixar alguns ótimos links.

Então, vamos ao jogo!

Imaginem um futuro em que a humanidade se desenvolveu ao ponto de realizar um grande êxodo do planeta Terra em direção ao cosmos. Esse processo foi encabeçado por diversas organizações que viajaram para direções diferentes. Nossa história vai focar em uma nova sociedade que se forma em um planeta longínquo. De lá, um povo melaninado, de cabelo crespo, lábios carnudos e com alto conhecimento tecnológico e científico conseguido através da ancestralidade, passa a desbravar o espaço. Seu objetivo é expandir ainda mais seu conhecimento criando novas tecnologias e sociedades.

Sob a liderança de Assisi, encontram um planeta azul, o terceiro em um sistema solar distante, que é capaz de suportar vida sem muitas modificações em sua atmosfera. Mas o que não suspeitam, é que um dia ele foi chamado de Terra. Sem nem saber que esse fora o planeta de seus ancestrais, eles vem com o objetivo de construir e desenvolver o planeta para viver por aqui.

Esse processo se tornara possível através da avançada tecnologia de pesquisa e adaptação desenvolvida. Suas pinturas corporais compostas de pigmentos nanotecnológicos, que brilham em um tom branco levemente misturado com alguma cor, concedem ao seu povo diversas habilidades, tais como: capacidade de fazer análise estrutural de moléculas e reconstrução virtual de locais e objetos. Suas aplicações são infinitas e, dependendo da afinidade do usuário, podem mostrar resultados impressionantes.

Tenho a pretensão de expandir o universo desse jogo para outros jogos usando como personagem central Assisi, uma mulher negra destemida que viajou através do cosmos utilizando a avançada tecnologia ancestral. Sinto que muito ainda pode ser contado.

O jogador é um dos líderes das equipes de pesquisa e deverá tomar decisões para viabilizar a construção da cidade e do conhecimento do povo. Ao final vencerá aquele com maior liderança, que se tornará o principal regente e nomeará esse desconhecido planeta e a nova cidade.

O jogo tem como mecânica principal a mancala, que faz com que os jogadores sempre tenham que compartilhar conhecimento por todo o tabuleiro. A cada jogada, eles recolhem conhecimento específico de cada pesquisa e sempre que constroem um conhecimento aumentam o nível de evolução da sociedade, contribuindo para o seu avanço e o término do jogo.

As cartas possuem cores e símbolos que representam os conhecimentos e as especializações. Os símbolos são adinkras, um conjunto de ideogramas que tiveram origem no povo akan. Cada um deles possui um significado, ideais e virtudes fundamentais.

Imagens tiradas do livro, História e Cultura da África nos anos iniciais do Ensino Fundamental: Os Adinkra, de Autoria da Eliane Fátima Boa Morte do Carmo

A utilização de cada um tem a ver com seu significado dentro do jogo.

Ao final do jogo, teremos a formação de uma nova cidade que será habitada pelo povo preto e caberá ao novo regente nomeá-la.

Em breve, falarei um pouco mais sobre o processo de criação e desenvolvimento do jogo, e disponibilizarei o seu manual provisório.

Obrigado por me acompanhar até aqui e até a próxima.

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Sanderson Gomes Virgolino

Programação, Criação de jogos de mesa, Desenvolvimento de jogos de mesa, Parkour, Patinação, Rpgista, Consultor tabletopia, entre outras coisas ^^