Что такое прототипирование и зачем это нужно?

--

Александр Намдаков

Представьте себе, что вы получили жирный заказ на отрисовку графики для сайта. Вы вдохновились и с энтузиазмом бросились за работу, которая заняла у вас неделю кропотливого труда. Истерли сто резинок, замозолили себе все пальцы об карандаши, и пролили ведро пота. И наконец-то ваша работа закончена, а вы счастливы и невероятно довольны собой. Казалось бы сейчас должны засветится прожекторы, и заиграть фанфары, а заказчик перевести сумму гораздо больше оговоренной, ведь вы такой молодец, и вообще вам давно пора отправляться работать в Pixar.

Но вместо этого происходит кое-что другое. Вы в предвкушении восторга отправляете свою работу заказчику, проходит день, вы наконец получаете ответ — «Знаете, это вообще не то, что я хотел, и вообще мы тут нашли другого художника, который уже давно сделал все что нам нужно, остатка обещанных денег не ждите, до свидания». Что случилось? Почему так произошло? Как не быть унылым рисовальщиком-нищебродом? Об этом мы и поговорим в этой статье.

Сознаемся, мы сами не быстро к нему пришли и по началу думали, что это какая-то ненужная мелочь, которая только отнимает время. Но мы знали, что о существовании прототипирования, однако, довольно частенько пренебрегали им, что частенько выливалось в потерянное время и силы. Несмотря на то, что разговоры о протипировании постепенно поднимались, мы все еще продолжали делать ошибки. Но, видимо, до тех пор пока не набьешь достаточно шишек, когда жизнь наконец не хлестнет тебя по лицу с криком — «Эй, неудачник, а ну получай», некоторые вещи, сколько бы их тебе не повторяли, сами до тебя не дойдут.

В конце концов, мы установили себе за правило, что прототип вообще должен быть такой же естественной стадией жизни любого проекта, как, например, чистка зубов по утрам. Ну и кроме того, как мы писали в прошлых постах, наша команда стала увеличиваться. У нас появилась Яна, которой мы доверили почетную должность хранителя домашнего очага в виде черновика нашего проекта. И необходимость в прототипировании начала становится еще более очевидной.

Смотрите сами, сейчас я приведу конкретный пример. Мы недавно обсуждали главный экран сайта о фингербоксе. Суть была в том, что там на нем сражающиеся воины, которые схлестнулись за контроль над неизвестным волшебным ящичком.

Нам было важно правильно определить эмоции, которые должны возникать у посетителя сайта, когда он будет смотреть на эту картинку. Можно было пойти тупым путем и сказать Артему, который должен был это отрисовывать, что-нибудь в духе — «Эм, ну представь себе, лица должны быть агрессивными, но при этом смешными и абсурдными, эммм, ну надеюсь теперь ты все понял, ну все, художник давай, иди твори…». Но, наученные горьким опытом и многочисленными ошибками, перед отрисовкой, мы решили визуально запрототипировать эмоции на лицах с помощью украденных из спанч-боба эмоций.

Как вы сами догадываетесь, по времени подготовить такой набросок занимает минут пять, а вот ясности добавляет значительно. И в итоге экономит время для всех.

Кроме того, опытным путем, нам стало понятно, что нужно все ключевые элементы и процессы прототипировать в проект сразу же. Раньше у нас возникали постоянные проблемы несостыковок: то вдруг к нам приходит гениальная идея, и мы не можем ее анимировать, то вот опять мы нарисовали что-то крутое, но это никак не встает в проект. Так вот, все идеи, графику или анимацию надо делать сразу же и в одно время, чтобы достичь связи и проверить прототип на предмет цельности.

А чтобы этого достичь, нам было нужно научиться отказываться. Говорить слово “нет” каждой новой очередной гениальной идее, приходящей в нашу голову, но не имеющей поддержки со стороны анимации и графики. И как вы поняли, отказываться нам пришлось очень много. Сейчас мы только и делаем, что отказываемся, и это естественно дало свой эффект. И раз уж мы к этому пришли, я думаю вы догадываетесь, что вкладываться так в каждый новый шаг мы перестали, потому что имеет очень неприятный характер, просто напросто обидно постоянно все сливать.

Итак, еще раз. Что такое прототипирование по отношению к дизайну и иллюстрированию?

Прототип(макет) — это черновой набросок вашего будущего продукта, в которым были бы учтены все вещи, который вы хотели бы включить в ваш проект.

Прототипом может быть чем угодно, начиная от скетча простого примитивного рисунка, заканчивая проектом масштабного сайта со сложной анимацией, музыкой и озвучкой диктора с Первого канала.

Но критическая разница заключается в том, что вы пытаетесь сделать его настолько примитивно, настолько это возможно, чтобы при этом не потерять общий вид проекта. Вы создаете прототип для того, чтобы иметь проверить на цельность ваш продукт и получить возможность исправить косяки и ошибки на том этапе, когда вы еще не вложили много сил в отрисовку и вам не жалко отказаться от каких-то отдельных элементов композиции или наоборот чем-то ее дополнить.

Вот, например, наглядная разница между прототипом и готовым рисунком для главной страницы сайта о лисах. В процессе осмысления прототипа было решено отказаться от второстепенных персонажей и сосредоточиться на двух главных лисах слева. Кроме того, для них наша художник Таня решила задать перемещение(от левого к правому краю экрана), однако анимировать движение ног было бы слишком сложно из-за технических ограничений конструтора сайтов Readymag. Поэтому этих лисов решили пересадить на ролики. Получилось стильно, не правди ли?

Но я как уже говорил выше, протопирование это гораздо более масштабное понятие, чем кажется. В том или ином виде, прототипирование происходит во всех видах искусства. Например, сценарий и его карандашная раскадровка в производстве кино — это прототипирование будущего фильма. Моушн-дизайнеры делают драфт. А репетиции — это прототипирование будущего спектакля. Можно запротипировать даже ваше скучное времяпровождение на выходных в гостях у тети Зины. Хотя разница с обыкновенном планированием в голове в том, что прототип должен иметь определенную материальную реализацию. Даже этот чертов текст прежде чем оказался написанным, в начале был тезисно запрототипирован.

Прототип — это стадия жизни проекта. Они могут самого разного качества, их может быть мало, их может быть много, но они определенно должны быть.

Это спиралевидная история, и на каждом этапе вы все больше идете от прототипа к итоговой работе, а арт-директор выступает как хранитель прототипа, который контролирует общий процесс.

Хотя излишнее прототипирование — это, конечно, тоже риск потерять время.

Прототипирование очень важно для работы в команде. В принципе, если работаете один, то вполне можно обходиться и без прототипирования, если вы держите в голове, то вполне может быть, что вам никакие прототипы и не нужны. А когда работаешь в команде хотя бы из 3–4 человек, то обычное дело, когда люди начинают теряться и не выдерживают художественный стиль, особенно, если все обсуждения происходят только на словах. Поэтому прототипы и наброски вам критически необходимы для того, чтобы понимать друг друга.

Хотя даже если вы работаете один, протипирование все равно может вам пригодится. Все что было не запротипировано, обычно потом очень плохо въезжает в конечный продукт.

Например, можно вспомнить случай, о котором мы уже рассказывали в текстовом блоге, когда Таня отрисовала вот этих бандитов по мотивам сайта о воришках.

И пришлось помучиться, чтобы пририсовать машину, они постоянно получались “не в стиль”. И прежде чем у нас получилось, мы потратили довольно много времени и сил, если бы машина была запрототипирована изначально вместе с персонажами рисунка.

Будьте готовы к тому, что прототип всегда отхватывает и это нормально. Собственно, за этим то он и нужен. Здесь для примера можно вспомнить опять же тот сайт про воришек, в котором мы очень долго боролись над леттерингом.

С этого все началось
Это слишком пафосно
Это слишком сложно
Это слишком похоже на граффити стиль
Хмм…
Идеально!

Прорезюмируем все ключевые тезисы, чтобы они лучше отложились в вашей голове:

— Протипип(макет) — это черновой набросок вашего будущего продукта, в которым были бы учтены все вещи, который вы хотели бы включить в ваш проект.

— Прототип должен быть максимально простым, чтобы не терять на нем время, но при этом отражать цельность проекта

— Прототипирование очень важно для работы в команде. Арт-директор является держателем прототипа, как стадии жизни проекта.

— Все что было не запротипировано, обычно потом очень плохо въезжает в конечный продукт.

— Будьте готовы к тому, что прототип всегда отхватывает и это нормально.

Пользуйтесь прототипированием, дизайнер и арт-директор, избегайте излишней самоуверенности! Потому что без прототипа работать реально больно. Пока шишек не набьешь, то не поймешь.

Unlisted

--

--