Gamificando Spotify

Un Desing Sprint muy express

Sara Baena
5 min readMay 29, 2024

If you want to read it in English click here

Como fan número 1 y miembro de la Sociedad Rachas Extensas de Duolingo, puedo confirmar que la gamificación funciona y atrapa a los usuarios de una manera atractiva y divertida; pero antes de todo…

¿Qué es la gamificación?

La gamificación es básicamente tomar lo mejor de los juegos y ponerlo en cosas que normalmente no son juegos, como aplicaciones y sitios web. Estos nos mantienen enganchados porque tienen desafíos, recompensas y mucha emoción (los niveles de dopamina 📈). Si Duolingo no usase esta técnica, ahora mismo no sabría decir “Oi, meu nome é Sara e gosto de comer maçãs vermelhas” 🤷🏽‍♀️

Al usar estos mismos trucos en cosas que no son juegos, podemos hacer que tareas aburridas sean llamativas y adictivas (en el buen sentido), aumentando así en engagement del usuario con la plataforma y fidelizándole a través de recompensas.

El Octalysis Framework de Yu-Kai Chou

Aquí es donde entra el maestro de la gamificación, Yu-Kai Chou. Él creó el Octalysis Framework, que nos ayuda a entender por qué la gamificación funciona tan bien. Este framework tiene ocho motores principales:

  1. Epic Meaning & Calling: Sentir que eres parte de algo más grande (salvar al mundo, una princesa, resolver un caso, etc.).
  2. Development & Accomplishment: Progresar y alcanzar metas (puntuación, insignias, tablas de clasificación y barras de progreso)
  3. Empowerment of Creativity & Feedback: Crear cosas y recibir feedback.
  4. Ownership & Possession: Querer algo porque es tuyo (personalizar tu propio avatar, un juego diferente según las acciones y decisiones que toma, etc.).
  5. Social Influence & Relatedness: Motivación por la interacción social (juegos colaborativos, intercambios de logros en las redes sociales, etc.).
  6. Scarcity & Impatience: se basa en el impulso de querer algo simplemente porque todavía no lo hemos tenido (restricciones creadas a drede, debe esperar o aprender a desbloquear algo, etc.).
  7. Unpredictability & Curiosity: La emoción de no saber qué va a pasar (recompensas aleatorias, cajas misteriosas, salas escondidas, etc.).
  8. Loss & Avoidance: Evitar cosas negativas (mantenerse con vida para avanzar, morir o herir a tu personaje, perder algo importante, etc.).

¿Cómo podríamos gamificar Spotify?

El equipo formado por Elena Moreno, Irene Colom y yo, tenía dos horas para poder realizar este case study, a través de la metodología DESIGN SPRINT y con una meta muy clara: crear un sistema de gamificación a través de recompensas para Spotify.

Para ello, nos enfocamos en los 5 puntos clave para gamificar productos digitales: metas, reglas, feedback, recompensas y motivación.

¿Por qué Spotify?

Decimos elegir esta plataforma por que es mundialmente conocida y todos conocemos alguien que la usa, y si no, eres tú. Aunque ya tiene características de los sistemas de gamificación (Spotify Wrapped o las playlist colaborativas, entre otros) creemos que tiene mucho potencial el uso de la gamificación basada en recompensas, ya que muchos usuarios se suscribirían atraídos por estas, y fidelizaría a los que ya están.

La idea 💡

El grupo optó por crear un sistema de recomendaciones en el que el un usuario (llamémoslo Juan) pudiera sugerir una canción a otro usuario (María), basándose en las preferencias musicales de ambos.

Cuando Juan realiza una recomendación a María, esta puede calificarla, y esta puntuación contribuye a determinar la posición de Juan en un ranking global de los mejores recomendadores.

Para motivar a los usuarios, los que lleguen a las posiciones más altas en este ranking reciben recompensas como una suscripción gratuita para el siguiente mes o descuentos en sus productos.

Por lo que, los 5 puntos clave quedarían así:

  • Metas: quedar arriba en el ranking.
  • Motivación: ser el mejor recomendador y ganar recompensas.
  • Reglas: recomendar en base a los gustos de tu compañero.
  • Feedback: recibir la puntuación que te ha dado el otro usuario por tu recomendación.
  • Recompensas: descuentos o suscripciones gratuitas, y el descubrimiento de nueva música.

Prototipo 📱

Para crear las interfaces, nos basamos en las Design Guidelines y el Design System de Spotify, de esta manera nos aseguramos de que vaya acorde con la marca. Para poder mostrar bien su funcionamiento, dividimos el proyecto en cuatro partes:

  1. Juan recibe una notificación para participar en el sistema de recomendaciones de Spotify:

2. Spotify le sugiere a Juan que recomiende un artista a su amiga María:

3. María recibe su recomendación y la puntúa según sus gustos y criterios:

4. Juan aumenta su puntuación y asciende en el ranking anual de Spotify, donde recibe su recompensa:

Feedback

Los usuarios estaban de acuerdo con que usarían esta nueva herramienta de Spotify, aumentarían la frecuencia de uso y además, seguirían a más amigos en esta plataforma.

Por otro lado, creen que un solo ranking mensual puede ser complicado de ganar, ya que son millones de usuarios usando este servicio, por lo que añadir más ligas basadas en zonas geográficas, gustos musicales o incluso ligas aleatorias con menos rivales, sería más motivador para el usuario.

También se podría dar más de sí la idea, crear playlist basadas en las canciones más recomendadas, feedback de artistas (como en el Spotify Wrapped), etc.

Conclusiones

Aunque solo dos horas para realizar este proyecto se me quedaron cortas, es uno de los que más he disfrutado realizando, no solo porque soy una fiel amante de la gamificación y Spotify, si no porque este tipo de retos me motivan y me enseñan que no se necesita tanto para poder crear productos muy chulos e interesantes. Ha sido un placer poder trabajar junto a las genias Irene y Elena — sin duda quiero repetir❤️

Gracias por leerme, hasta la próxima! 👋🏽

--

--