《第九號交響曲》開發日誌(三)

Yue
Yue
Sep 4, 2018 · 5 min read

陌生的音樂家

事實上,我們對18世紀音樂家的生平所知非常有限。就算我們知道要把他們生涯當做設計的素材,這素材對我們來說也極度陌生。這些功課對我來說,不只是把維基百科英文的資料全部念完而已,我認為有必要去好好認識一下這些音樂家,聽聽他們的做品才行。

大約有一個月的時間,我到圖書館把這些音樂家的書都借了回來,同時在維基百科上,盡可能地了解這個音樂家的生平發展狀況。隨後,一位大陸學者整理出來的音樂社會史作品,拓展了更多關於音樂家所處的社會狀況為何。從而理解到,「音樂家」一詞不但是含糊的,而且不斷地在演進的一個概念。

18世紀的社會中,以音樂為職的人們和現今差距甚大,多數的音樂家還是在底層社會掙扎,期待可以透過宮廷或教會,謀取職位。某種程度而言,我們的遊戲敘事方向,剛好與當時貴族和音樂家之間的關係,略有雷同。音樂家需要透過貴族、富商的贊助,才有機會維生、繼續創作更多的音樂。

當然,這樣過程中,我只能大概抓到每個音樂家生涯的發展狀況,對於他們一生的遭遇多半還是所知有限。不過,從中汲取遊戲主題所需的資訊也算足夠了。未來如果要做更貼近音樂家生活的遊戲,也算是開啟了一扇大門。

測試、改版、再測試

每次看到BGG上設計師的日誌,總會對他們的測試次數感到不可思議。直到開發這款遊戲,我才深深體會到箇中原因。不斷的測試不只代表精益求精的概念而已,實際上,更重要的意義在於,透過測試來探索遊戲的可能性。

還記得以前在教桌遊設計的工作坊中,總是在體驗與分析的部份,不斷讓學員思考關於規則設計的問題。再簡單的遊戲,遊戲的數值、規則中,總有值得深思、揣摩之處。但是當我們懷抱著玩家的心情,這些問題根本毫不重要。只有仔細去思忖規則、數值、人數等關係,才能理解遊戲的每個環節,如何促成我們的決定,這些決定為何帶給我們樂趣?

這些過程很辛苦,常常自己想破頭也不見得找得到合理的解釋。往往需要透過互相交流、引導,才會有比較明確的推斷。但是,一旦要自行設計遊戲,這個過程就是改進遊戲最好的基石,一些學員漸漸地可以用更快的速度抓到遊戲的核心概念,並且試著推斷各個細節的成因、好壞、改進之道等。

不過,自己設計遊戲的挑戰還是艱辛多了。我們要面對的不是一款完成的遊戲,而是一款充滿各種可能的初胚。成品好壞,全看設計師自己怎麼去調教。因為我們不再有機會當事後諸葛,用結果來推論過程,而是要透過過程來形塑最終的成品。

《第九號交響曲》前後改版次數大約40次左右,其中每個版本間大約有2次測試。若再加上公開測試未改版的狀況,這款遊戲測試次數大約超過100次以上,可算是我個人從事桌遊設計以來,測試和改版次數最多的一款。

但是,和外國出版社的遊戲相比,這些數字卻顯得太過基本、微不足道。我常常拿來舉例的《七大奇蹟:對決》(7 Wonders: Deul),在375天的開發過程中,便測試了245場。期間共製作了53個測試版本。參與測試的人則有137位。

先不論這樣的數字有多少實質的意義,但是我們拿《七大奇蹟:對決》的成果來看,它的確是一款眾所週知的兩人遊戲。在BGG的排行榜上,也位居地13。甚至比它的母親《七大奇蹟》(7 Wonders)還來得高,可說是青出於藍。

這麼多的測試,我們在過程中要解決的問題就是「獻祭」這個令人頭痛的囚徒困境。在《第九號交響曲》交響曲中,我們把「獻祭」轉化為「皇家音樂會」。皇家音樂會根據貴族們贊助的錢財多寡,來決定要聘請的音樂家為何。音樂家又因為名聲的關係,位處三個不同的等級。如果預算夠多,皇室自然聘請名聲較高的音樂家;預算越少,就只能屈就名聲沒這麼高的音樂家了。不過,無論預算多寡,貴族有機會夠透過自己支持的音樂家,賺到報酬。

不知道是數學不好?還是我比較笨?要去平衡玩家贊助的金額多寡、報酬多寡、個區間音樂家數量、最慷慨者的獎勵,並且減少玩家捐太少或捐太多的狀況發生。對我來說,這工作沒辦法光用想的就解決,只能不斷地測試和改進,才知道怎麼去調整。

雖然走了不少冤枉路,但一路上倒是學了不少。還記得曾經在自己的設計筆記本中,寫下以下心得:

如果得分手段和構成得分的途徑很多時,相對排名得分的意義不大。因為玩家決策的交集較少,各自為政。在不同的得分項目中,投資較少的玩家常常可以獲得很高的報酬。因此,排名得分的應用必須建構於玩家間有一定程度的交集,才有意義。

這種看似理所當然的道理,其實沒有開發這款遊戲以前,恐怕沒有這樣的心得。

常有人認為,設計遊戲只要發揮創意即可。在投入桌遊設計之初,便對這樣的概念不置可否。因為記憶中,那些經典遊戲雖然好玩,但渾然天成的規則結構,才是令人欽佩之處。那些規則不只是設計師的巧思而已,那些規則也解決了某些問題。如果缺乏經驗,恐怕很難有重大的突破或創新。在獨自面對類似的問題時,會有更深刻的體悟。也才會明白,我們之所以欽佩,不只是那些設計師的名氣,而是從更微不足道的地方,發現其中的偉大。

與其說創意最重要,不如說鍛鍊更重要。創意可以成就一款遊戲的亮點,但是鍛鍊可以找出好的方法來襯托這個亮點,並且相得益彰。因為,創意充其量就是一款遊戲「引人注目」的一點,但一款遊戲要能夠「引人入勝」,單靠亮點是不夠的。

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Yue
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