Abrutis ou instruits ? Les vices et les vertus de la gamification

2 lycéens sur 3 déclarent s’ennuyer ferme en cours[1], le temps de concentration moyen plafonne à 8 secondes et 85% des métiers de demain n’ont pas encore été inventés[2]. En France, les inégalités sociales sont creusées par une école qui trahit l’idéal républicain qui l’a vu naître : les jeunes les plus défavorisés s’insèrent moins bien sur le marché du travail, leur maîtrise des compétences attendues chute continuellement depuis dix ans, et ils se sentent en insécurité dans leurs établissements [3]. Comment adapter l’apprentissage à un monde qui change de plus en plus vite ? Comment faire tomber les barrières psychologiques, sociales et sociétales qui se dressent entre les individus et leur appropriation du contenu pédagogique ?

L’apprentissage par le jeu est une des réponses en vogue. La ludification, gamification pour les férus d’anglicisme, est le phénomène qui consiste à étendre les mécanismes du jeu à de nouveaux domaines du quotidien. L’apprentissage en est un. Jouer pour apprendre, c’est du sérieux ?

Pour répondre à cette question, il faut d’abord comprendre l’ampleur de la ludification aujourd’hui.


Côté entreprise, la gamification est une stratégie pour augmenter l’engagement

L’enthousiasme est unanime et l’arsenal ludique déployé au maximum : mise en place de mécanismes de points, de niveaux, de défis, de badges, de classement et de dons. Les salariés sont ainsi mieux formés lorsqu’ils s’amusent, ils travaillent plus efficacement, et leur motivation est dopée. Quant aux employeurs, ils améliorent la productivité de leur force de vente. Ainsi, la compagnie d’assurance américaine Lawley qui avait un système de gestion de sa base de données de clients complètement désorganisé — ce qui endommageait sérieusement ses ventes- a lancé en 2012 une application de jeu pour la gestion et la mise à jour de sa base de données. Enregistrer un appel à un client rapportait 25 points, organiser un rendez-vous 75. Résultat : en deux semaines, l’activité de vente a augmenté de 257%.

Qu’on se l’avoue : il y a tout de même un côté attrayant à ces bonus et autres gratifications. Une fois qu’on est inscrit sur Blablacar, on a tous envie de rapidement passer le cap du conducteur débutant pour atteindre le niveau expert.

Un autre exemple de “gamification” avec Blablacar : l’entreprise décore ses utilisateurs de badges selon leur engagement

Côté recherche, la ludification est un phénomène qui divise.

C’est que les sociologues sont beaucoup plus précis lorsqu’ils évoquent le terme de jeu. Pour le chercheur Gilles Brougère[4], le jeu est une activité qui doit inévitablement réunir 5 critères :

1. Le second degré : il est fictif, imaginaire. « C’est pour de faux ».

2. La décision : le jeu existe si le joueur décide d’y jouer, et s’il prend les décisions au cours de la partie.

3. La règle : elle organise la décision du joueur et est acceptée par celui-ci.

4. La frivolité : le jeu a une dimension gratuite, légère, sans conséquence dans la vie quotidienne. Cela permet au joueur d’essayer des conduites qu’il ne tenterait pas dans son quotidien !

5. L’incertitude : le dénouement de la partie est incertain.

Si par jeu on entend une activité qui comporte toutes ces dimensions, peut-on vraiment appeler « jeu » un système de gratification par badges et avancée de niveaux, comme le fait Blablacar avec ses 5 niveaux de conduite, du débutant à l’ambassadeur ? Car si le statut d’ambassadeur est fictif, les conséquences d’une note 2 étoiles, ou d’un niveau débutant auront des conséquences palpables dans la vie réelle : un conducteur débutant aura bien plus de mal à remplir sa course.

Les start-ups, pionnières dans le développement de ces processus de gamification dont elles se glorifient, ne plaquent-elles pas sur un mode de production capitaliste classique un vernis -prétendument- ludique ? En réalité, on déguise l’engagement (du client, du travailleur) par la mise en place d’une règle, d’un imaginaire, sans jamais respecter les canons du vrai jeu.


La ludification, un simple mythe utilisé pour endormir les consciences au lieu de les éveiller ?

Les frontières du jeu sont en fait assez poreuses, et réunir toutes les conditions ludiques n’est pas toujours évident. Mais le jeu, quand c’en est un, reste un terrain d’apprentissage incroyable : motivation, plaisir, créativité, absence de censure…Surtout, il permet aux participants de vivre une expérience qui échappe à la notation et au format classique du cours, et qui permet de faire tomber les barrières psychologiques et sociales à l’apprentissage (manque de confiance en soi, auto-censure…) . Michel Ferry, professeur de mathématiques et créateur du jeu vidéo Navadra[5], nous confiait ainsi le changement de comportement de Baptiste, l’élève le plus mauvais de la classe :

« Le jour où j’ai lancé un jeu en classe, avec un imaginaire, des règles et un défi, il s’est transfiguré : il a passé le cours à fond dans la partie, en équipe, et il a résolu des problèmes que ses camarades avaient même du mal à comprendre. Ils ont gagné ! »

La démarche de School Trotters : explorer et tester l’efficacité pédagogique du jeu

C’est pour explorer ses vertus pédagogiques que nous avons monté le projet School Trotters : une enquête terrain internationale sur l’efficacité des pédagogies ludiques en universités. Auprès d’étudiants et non pas d’élèves, car nous sommes convaincus que le jeu manque cruellement aux adultes. A l’international car nous voulons nous inspirer des pratiques pédagogiques des pays situés sous l’Equateur, dont l’écho parvient rarement jusqu’à nos oreilles.

Notre démarche est double : nous voulons tourner un documentaire qui fasse découvrir des pratiques pédagogiques ludiques d’Amérique latine, d’Afrique subsaharienne et d’Asie de l’est, pour montrer que le jeu peut permettre une transmission accessible à tous. Nous voulons aussi tester un jeu sur l’empathie dans les universités de 10 pays de ces continents, pour mesurer son impact. Avec l’ambition d’en développer une version plus riche, qui éveille la sensibilité des participants aux conséquences d’un comportement empathique dans un groupe.

Chez School Trotters, nous sommes des explorateurs engagés. Conscients que les « jeux » proposés en entreprise sont trop souvent des activités divertissantes, nouveaux outils du tittytainment[6], ce cocktail d’entertainment (divertissement) et de tits (seins) qui endort les consciences de consommateurs frustrés- à l’image d’un bébé abruti d’une satisfaction léthargique après avoir tété le sein maternel, ou d’un homme excité par la vue de poitrines dénudées. Convaincus qu’un jeu intelligent peut transmettre beaucoup, s’il est construit et mené dans l’environnement qui s’y prête, et permettre aux exclus de la pédagogie d’entrer dans la danse-de l’apprentissage.

[1] Indiana University’s High School Survey of Student Engagement (HSSSE)

[2] rapport de Dell Technologies et de l’Institut pour le futur (ITFT) de Palo Alto

[3] Voir le rapport publié par le Conseil national d’évaluation du système scolaire (Cnesco), 2016

[4] Jeu et éducation, Gilles Brougère, 1995

[5] Jeu de rôle pour collégiens, où il faut répondre à une question mathématique pour pouvoir lancer une attaque ou déjouer un sort. Le prénom de l’élève a été modifié.

[6] Inventé par Zbigniew Brzezinski lors du State of the World Forum de 1995, réunion des élites du monde, le tittytainment est proposé par l’ex-conseiller du président des Etats-Unis comme une solution au problème qu’allait engendrer inévitablement le capitalisme : « dans le siècle à venir, deux-dixièmes de la population active suffiraient à maintenir l’activité de l’économie mondiale ». L’enseignement de l’ignorance et ses conditions modernes, Jean-Claude Michéa, 1999.