Zero — Caso de estudio UX/UI

Contra el desperdicio de comida

Sergi Deniel
Dec 19, 2019 · 11 min read
Zero: bye bye waste
Zero: bye bye waste

Equipo

Sandra Gutiérrez — UX/UI Designer
Ana Rita Mouro — UX Researcher
Laura Jordà — UX/UI Designer
Mª Carmen Fernández — UX/UI Designer
Sergi Deniel — UX/UI Designer

Introducción

¿Sabías que cada año se desperdician 1.300 millones de toneladas de alimento? Esta cifra supone un tercio del total de los alimentos producidos globalmente.
Cada día hay aproximadamente unas 800 millones de personas que van a dormir pasando hambre. Cada persona que pasa hambre se podría alimentar de sobras con menos de un cuarto de la comida que se desperdicia en el Reino Unido, EEUU y Europa.
Se necesita una extensión de terreno más grande que China para cultivar toda la comida que no se llega a consumir. La comida desperdiciada se cultiva con el 25% del agua apta para el consumo global.
En la UE, más de un 50% de la comida se desperdicia en los hogares. Por lo contrario de lo que se cree, sólo el 5% corresponde a los supermercados.

Pérdidas y Desperdicio alimentario en UE-28 en la cadena alimentaria — Fuente: FUSIONS, 2016

El desperdicio de comida es uno de los grandes problemas actuales que como sociedad debemos resolver. Su impacto medioambiental es inmenso, pero su impacto humano es indecente.

Entre los meses de octubre y diciembre de 2019 nuestro equipo se propuso atacar esta problemática desarrollando una solución en forma de producto digital durante el UX/UI Design Bootcamp de UXER SCHOOL.

El proceso del Design Thinking

Empatizar

Queríamos desarrollar un producto digital poniendo en práctica todo lo que íbamos aprendiendo en el bootcamp. Así que empezamos con la investigación para empatizar con las personas y entender mejor sus comportamientos.

Nuestro desafío consistía en encontrar una solución al desperdicio de comida que ocurre en los hogares, que como ya hemos visto es donde más se produce este desperdicio.

Hipótesis

Después de llevar a cabo una investigación general sobre la temática empezamos a definir las hipótesis a validar en la investigación, desarrolladas a partir de opiniones o creencias preconcebidas en el equipo.

Las personas desperdician comida porque…
no tienen tiempo.
no tienen las herramientas necesarias.
no son conscientes de la caducidad de los productos.
no tienen suficientes referentes.
no hay suficientes iniciativas gubernamentales.
no tienen interés en aprovecharla.

Organizamos la investigación con una serie de entrevistas a 18 personas de entre 25 y 45 años (entre ellas una experta en desperdicio alimentario) que gestionasen la comida en su núcleo familiar. Las entrevistas formaban parte de la parte cualitativa de la investigación, por lo tanto los resultados obtenidos nos permitían entender y profundizar más en el “por qué” de ciertas conductas y su motivo. Luego lo compaginamos con una encuesta online que nos daría datos más cuantitativos sobre un total de 138 encuestados.

Descubrimientos

Una vez teníamos toda la información recopilada, la empezamos a analizar para extraer conclusiones varias como patrones de comportamiento, verbatims que se repetían y las motivaciones o frustraciones que sentían los usuarios.

Os compartimos los insights definitivos que obtuvimos de la investigación:

  • Las personas piensan que las pequeñas cantidades de comida que tiran no son significativas.
  • Las personas piensan que las pequeñas acciones que puedan adoptar para reducir el desperdicio alimentario no cambian nada, aunque se sientan mal tirando comida.
  • La falta de organización es una de las causas por la que las personas no saben qué alimentos tienen en casa, lo que ocasiona que compren alimentos que no necesitan o que ya tenían.
  • Las personas piensan que la fecha de consumo preferente indica el momento en el que un alimento deja de ser apto para el consumo humano y por consecuencia lo desechan.

En definitiva, entendimos que había unas barreras claras a la hora de evitar el desperdicio de comida: el desconocimiento sobre la cantidad que se tira en los hogares y el ciclo de vida de los alimentos, la falta de tiempo en el ajetreo diario, y la percepción de que no sirve de nada tomar acción para evitarlo.

User Persona

Antes de pasar a la fase de definición creamos un perfil de usuario que englobara los descubrimientos obtenidos. Este perfil nos ayudaría mucho luego ya que es una buena manera de tener en mente al usuario a la hora de definir e idear una solución centrada en él.

Aquí tenemos a Laia, una madre primeriza con un ritmo de vida alto que no le permite tener tiempo para ella.

User Persona
User Persona
Laia, nuestro perfil de usuario

Definir

Después de terminar la primera investigación y de haber analizado los descubrimientos empezamos a definir el producto paso a paso para ir dando forma a una solución cada vez más tangible. Para ello utilizamos más herramientas ya que el objetivo era obtener una visión más tridimensional de Laia.

Mapa de empatía

Con el mapa de empatía queríamos profundizar en nuestra user persona, Laia. Con esta herramienta conseguimos ver los aspectos más emocionales y más racionales del usuario al enfocarnos en sus acciones y sus sentimientos.

Mapa de empatía
Mapa de empatía
Entendiendo mejor a Laia: qué ve, qué siente, qué oye, qué hace, qué dice…

Nos metimos en la piel de Laia y vimos su punto de vista de forma más clara más allá de la problemática del desperdicio de comida. Queríamos saber más dimensiones de su relación con la comida para empatizar de manera más completa con su rutina diaria.

Customer Journey

Con el customer journey queríamos plasmar en una línea de tiempo todo el proceso que Laia realizaba en cuanto a su alimentación, dividido en momentos: momento planificación, momento compra, momento nevera, momento cocina, momento plato y momento basura.

Customer Journey Map
Customer Journey Map

Vimos que Laia tenía diversos puntos de contacto durante toda la experiencia entorno a la alimentación en los que podíamos incidir. También nos puso de manifiesto los puntos donde tenía más satisfacción emocional y los que menos. Por ejemplo, el “momento nevera” era una fuente de pain points importante para Laia, que paralelamente acababa en el “momento basura” a causa de su mala gestión de los alimentos ya adquiridos.

Pain Points

Entendimos que Laia tenía tres pain points muy claros a los que queríamos enfocarnos:

  • No sabe cuándo caducan los alimentos
  • No sabe qué alimentos tiene en casa
  • No se organiza bien

Nos queríamos centrar en estos tres pain points ya que al hacer la investigación preliminar del proyecto descubrimos que de la comida que se tira a la basura, cerca del 80% es comida que no llega a ser ni cocinada. Así pues, valoramos que para ayudar a Laia a evitar su desperdicio de comida tendríamos que aportarle una solución en el “momento nevera”, que de paso incluyera también el “momento planificación” y el “momento compra”.

Idear

Reto

Una vez identificamos en qué momento queríamos aportar una solución a nuestro usuario, formulamos una pregunta que nos ayudara a idear la solución correcta según el proceso que habíamos ido realizando.

¿Cómo podríamos ayudar al usuario a organizar la compra adaptada a sus necesidades ahorrando tiempo y dinero?

Esta pregunta nos serviría de guía para no perder el foco a la hora de idear una solución acorde a las necesidades del usuario.

Propuesta de valor

Con toda la información de la que ya disponíamos, era el momento de empezar a converger y conceptualizar las ideas en una propuesta de valor.

Decidimos que lo mejor para Laia, teniendo en cuenta toda la investigación entorno a su perfil, su contexto y sus momentos clave, sería una herramienta que le permita controlar el stock de su comida en tiempo real desde cualquier sitio para ahorrar dinero y así reducir el desperdicio de alimentos.

Prototipar

Nos quedó claro que había que encontrar una solución que cumpliera con la necesidad de organizar la compra controlando en todo momento el stock de alimentos de tu casa. De esta manera podríamos evitar una mala gestión de la compra y sobretodo ser consciente del dinero real que se tira a la basura, un aspecto muy repetido en las entrevistas que hicimos.

Después de hacer los respectivos wireframes y analizar como serían los user flows del producto, nos pusimos manos a la obra a construir el prototipo de alta fidelidad.

Zero: bye bye waste

Os presentamos a Zero, nuestro prototipo creado en Sketch. De todas las ideas y funcionalidades que teníamos para el producto, escogimos las mínimas para que nuestra solución mantuviera por un lado el valor que queríamos aportar al usuario y por el otro la usabilidad.

Onboarding

Los usuarios que acceden por primera vez tendrán como bienvenida una serie de pantallas que le explicarán el valor de la aplicación y como funciona. Al terminar se le pedirá un registro para poder acceder a las funcionalidades.

Escaneo

Para registrar los productos en la aplicación, encontramos dos maneras de añadirlos. La principal es de forma automática mediante el escaneo de tu ticket de compra, de esta forma todos tus productos son añadidos automáticamente a tu stock. Pero también se puede realizar de forma manual, ya que existen algunos supermercados que no tienen código de barras en sus tickets.

Gestión del stock

Una vez tenemos los productos en nuestro listado, podemos añadirle o restarle cantidad a un producto con un simple swipe. Al eliminarlo, debemos indicar si nos lo hemos comido o si lo hemos tirado. Esto será muy útil porque después generará el informe de desperdicio que veremos más adelante.

Ficha de producto

Dentro de la ficha de producto, podemos verificar la duración de los alimentos a través de su ciclo de vida y cambiar su lugar de almacenaje para ver de forma automática dónde durará más. También podremos cambiar las cantidades del producto, sumando o restando.

Notificaciones

En el apartado de notificaciones podemos recibir alertas para saber en todo momento los alimentos que están a punto de caducar y recibir algunos consejos para alargar la vida o aprovechar nuestros alimentos.

Informe

En el informe hemos querido plasmar el verbatim más repetido por nuestros usuarios: “siento que estoy tirando dinero a la basura”. De este modo le damos a conocer cuánto dinero ha desperdiciado tirando la comida y así poder adoptar medidas para resolverlo.

Marca

Sabemos que hablar a las personas de un tema tan delicado como el desperdicio de comida no es tarea fácil. Por eso la manera de comunicarnos con los usuarios fue muy importante para nosotros, pues entendimos que trabajando a fondo esta parte ayudaríamos a la gente a sentirse más cómoda al manejar una aplicación que te dice que desperdicias comida.

Nuestro objetivo era crear una marca que fuera divertida, noble y amigable, ya que estábamos tratando un tema sensible y delicado.

Decidimos que nuestra marca se llamaría Zero porque nuestra visión consiste en llegar, a largo plazo, al desperdicio cero en los hogares. Y acompañado con un mensaje claro y directo: bye bye waste.

Para crear una experiencia más placentera, hemos dado vida a los alimentos de forma simpática y divertida, para que los usuarios empaticen con ellos y así intentar desperdiciar menos.

Estas ilustraciones van acompañadas con su ciclo de vida y por colores. El verde que significa que está en buen estado, el amarillo que está maduro y el rojo que está al límite de ponerse malo.

Según vayan pasando los días los alimentos humanizados van cambiando su aspecto según su ciclo de vida. De esta forma conseguimos que el usuario tenga una visión más clara de cómo están sus productos y sobretodo que pueda empatizar con sus sentimientos.

Igual que en las ilustraciones, hemos utilizado un lenguaje cercano en todas las pantallas, y en primera persona, para que el mensaje sea más amigable y así conectar mejor con los usuarios.

Testear

Hasta este punto solo habíamos testeado con algunos compañeros de clase durante el proceso de creación del proyecto. Así que una vez finalizado el prototipo tocó testearlo con más usuarios, sobretodo aquellos que no estuvieran contaminados con el proceso de creación ni con la idea de nuestro proyecto. Este paso fue muy importante, ya que es la única manera de saber si el producto que hemos realizado interesa al usuario y si es fácil e intuitivo de usar.

Conclusiones

De primeras recibimos comentarios muy positivos, sobretodo en cuanto a nuestra propuesta de valor. Los usuarios valoran positivamente la idea, y algunos nos repiten que es la aplicación de gestión del hogar que estaban buscando.

Por otra parte, también nos han comentado que les gustaría poder ordenar los alimentos por lugar de almacenaje, ya que ahora salen por defecto todos los alimentos ordenados por su ciclo de vida, de más rojo a más verde. También nos indican que el mensaje del informe podría salir en positivo ya que en negativo pierde fuerza nuestro tono más amigable. Además, hemos complicado al usuario llegar a las notificaciones ya que tienen que entrar primero en su perfil para verlas, entonces habría que mejorar el flow de esta tarea para facilitarla y hacerla más intuitiva.

Siguientes pasos

Obviamente, este prototipo contiene las mínimas funcionalidades para entender nuestra propuesta de valor, pero sabemos muy bien que la única constante en este sector es el cambio. Por lo tanto tendremos que iterar, iterar e iterar. Por eso, dejamos para más adelante otras funcionalidades, como por ejemplo:

  • Recibir recetas que usen alimentos que tienes a punto de caducar
  • Generar listas de la compra según los alimentos que ya no tienes o los que están a punto de caducar
  • Compartir tu stock con otros miembros de la unidad familiar para tener un control más comunitario

También hemos pensado en el modelo de negocio que este proyecto necesita para salir adelante. Entendemos que este tipo de producto debería seguir un modelo B2B, formando parte de alguna aplicación de un supermercado con conciencia ecológica que aproveche su tecnología en cuanto a los códigos de barras de sus tickets. Así se podría escalar el proyecto y ofrecer a los usuarios diferentes ofertas o productos según las compras que realiza, y hasta ayudar a reducir el impacto medioambiental en otras áreas como el uso de plásticos, por ejemplo.

Gracias

Queremos dar las gracias a todas las personas que nos han ayudado y apoyado en todo el proceso de diseño de Zero. Con especial mención a los mentores del bootcamp de UXER SCHOOL que con su experiencia y sus conocimientos nos han hecho VOLAR en tan solo unas semanas. Estamos muy orgullosos del proyecto que hemos diseñado y esperamos que sea el principio de un largo camino lleno de grandes experiencias!

Si quieres probar nuestro prototipo, pincha aquí

No dudes en dejarnos tu comentario sobre nuestro proyecto, será más que bienvenido!

Sergi Deniel

Written by

UX/UI Designer | Enfocado a diseñar experiencias significativas centradas en el usuario

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