Net Yaroze: 20 años de los Indies de Playstation 1

Recuerdo que cuando era adolescente compre la revista oficial de Playstation pocas veces. Era cara pero regalaban un CD con demos de otros videojuegos, algunas llegaron a publicarse y otras no. Una vez que compré dicha revista vi que incluía un videojuego indie para Playstation 1 llamado Rocks n’ Gems, un videojuego creado por Gerhard Rittenhofer. Gerhard Rittenhofer también creó Mah Jongg para Playstation 1, sus videojuegos los creó con un kit de desarrollo barato llamado Net Yaroze, y era lo que hoy día se llama un desarrollador indie. Lo que viene a continuación es la historia de unos desarrolladores locos que con pocos medios crearon videojuegos programando en C++ para Playstation y cómo, incluso, unos pocos ellos han llegado a ocupar cargos importantes en empresas como Sony Computer Entertainment Europe o Square Enix, mientras que una buena parte trabajan en empresas indies como son Hello Games, Double Eleven (sí, los mismos del Goat Simulator) o PlayFirst.

Net Yaroze, que significa algo así como “Vamos a hacerlo juntos”, era un kit oficial de desarrollo barato ($750 dolares americanos, unas £500 de aquel entonces) para la primera Playstation, bastante conocido porque la Playstation que traía consigo era de color negro. Dicho kit tenía muchas desventajas a la hora de desarrollar un videojuego con él, las características estaban tan recortadas hasta el punto que carecía de algunas bibliotecas C++ avanzadas que solían usar los juegos comerciales (por ejemplo no tenían herramientas de depurador de C++ para Playstation, ni podían acceder al multitap para 4 jugadores), además que todo videojuego desarrollado con el kit Net Yaroze debía de ser cargado entero en la memoria principal de Playstation para ejecutarse. La memoria principal de la primera Playstation era de 2 MB, un CD podía tener hasta 800MB, y con Net Yaroze no había manera de volver a leer otra pista del CD para ejecutar otra parte del videojuego. Y al contrario de lo que dicen las malas lenguas, es un kit oficial y no un homebrew. de hecho aunque Paul Holman actual vicepresidente de I+D de Sony Computer Entertainment Europe estaba al frente de la dirección del proyecto Net Yaroze en Reino Unido, la idea fue del CEO de Playstation Ken Kutaragi:

“Although the idea would have been approved by Ken,” dice Holman, “I worked directly with my counterparts in Japan to discuss the practical details. The goal we shared was to allow interested consumers to create their own games on PlayStation using something similar to the professional developer environment. I’d grown up in the days of the BBC Micro, so it was for me very much providing this sort of experience to this generation.”

En su tiempo Net Yaroze fue regalada a varias universidades tanto para investigación como para proyectos de fin de carrera de alumnos, además Sony daba soporte técnico a dichas universidades. Ian Marshall, profesor de la universidad de Abertay en Dundee (Escocia) cuenta lo siguiente sobre la experiencia de sus alumnos de aquellos años:

“[The Net Yaroze] was incredibly important,” he says. “We had a whole range of developers in Dundee who wanted students for 3D console programming. Students from a traditional computer science background could do C++ but not programs that worked in 3D. Access to a Net Yaroze meant we could put them in a console environment and we could actually host target programming which is basically how most of the games industry worked at that time. […] Sony was giving a few people in universities one [Yaroze]. We got two rooms full of them — around 40 Yaroze platforms — free of charge. We got support from their technical people, their educational people. Sometimes we had to go back to Sony Europe and say ‘Help!’ They were always there.”

Hubo también quién no pagó en kit de desarrollo y pudo usarlo, pues para Sony la inversión del proyecto era relativamente pequeña y tengamos en cuenta que en aquellos tiempos tenían unos ingresos enormes gracias a que se compraban Playstations a mansalva. David Johnston, que creó con Yaroze el videojuego Time Slip (y que realiza sus videojuegos indies en Smudged Cat Games), contó a Eurogamer que nunca llegó a pagar por su Net Yaroze: “I didn’t actually purchase my Net Yaroze. I sent Sony all the relevant details and they sent me the kit but never actually charged the credit card. That was a pretty huge saving for me!”. Así gracias a que Sony no presionó a Johnston, Time Slip, un juego de alta dificultad inspirado en un episodio de Dr Who, fue creado.

A Matt James fundador de Hermit Games y fan de Net Yaroze le gusta verlo de otra manera: “The Yaroze program is a reflection of how seat-of-their-pants PlayStation was at the time. They gave their employees the freedom to run and produce a program like that, and I think there’s an analogy to their team now, people like Shahid Ahmad and Ben Andac, who have the individual freedom to go out there and sign up developers” (actualmente Shahid Ahmad trabaja en Double Eleven y en Sony Computer Entertainment Europe y Ben Andac es productor en Hello Games).

Así la experiencia de estos desarrolladores resultó ser muy positiva. David Johnston contó que “By the time I graduated and was looking for jobs in the games industry I had a PS1 disc that I could give to people. Not many people could do that.”, Robert Swan (que desarrolló Adventure Game con Yaroze, y trabajó en Sony Computer Entertainment Europe y fundó el estudio indie Aah Games) “It directly related to me failing my degree — I spent so much time having fun mucking about that [my university] course became mundane and I ‘accidentally’ missed lectures and exams! I have almost nothing but great memories of the Yaroze — it gave me a focus for games development and started the career I love.”, Nick Ferguson (antiguo desarrollador Yarozee, actualmente trabaja en Electronic Arts y Microsoft Studios) “Hardcore programming was never going to be my strength, but the experience of working with Yaroze definitely helped me get my first job” y Shahid Ahmad “I think Net Yaroze caught the imagination of a lot of people. It certainly didn’t signal the end of our engagement with smaller devs”. Incluso para usuarios entusiastas como Matt James supuso una oportunidad “I basically walked into PlayStation contracting by knowing enough from a year or so Yaroze work. The private community had a few professional games coders active on the newsgroups. It was an entry into a closed professional world — who to contact and how.”.

Hubo también desarrolladores Yaroze en Japón como Mitsuru Kamiyama, creador de Terra Incognita para Net Yaroze y actual director de los videojuegos Final Fantasy Crystal Chronicles en Square Enix: “I found out about Net Yaroze while I was a student and saw an advertisement in a game magazine. I remember I had no savings at that time and yet paid 120,000 yen (around $1,500) which then resulted in getting my electricity pulled. At that time in Japan, the internet was not very common, but its community was active and we were able to gather various works for contests.”.

La comunicación entre desarrolladores era en listas de correos cerradas, las de mayor actividad eran las europeas y las japonesas, aunque, naturalmente, la comunicación entre desarrolladores de Europa no era fácil, tal y como Swan cuenta “Everyone had access to all the territories’ newsgroups, although they were separately listed. The Japanese groups were quiet — we couldn’t talk to them because of the language. Occasionally there was a new game, like Terra Incognita, and they’d blow us away! […] The U.S. lists were a bit quieter than the European ones, although there was occasional cross-chat. I think we were lucky in that our members were very interested in community talk and action, and the SCEE support seemed more tangible.”

Con todo y con eso, los desarrolladores veían un gran problema la distribución de sus videojuegos pues, como era lógico, los propios creadores no podían grabar un CD con su videojuego y darselo a un amigo para que jugase, pues estos no funcionarían (a menos que el amigo tuviera su Playstation pirateada, por supuesto), entonces fue cuando la revista oficial de Playstation (para ser exactos su versión de Reino Unido) decidió publicar los videojuegos de desarrolladores Yaroze en sus demos. Scott Cartier, creador del videojuego Decaying Orbit con Yaroze y que actualmente trabaja en Playfirst, contaba lo siguiente: “We kind of knew going in that we wouldn’t be burning discs with our games and giving them to friends, but it was still a bummer that the only people who could really try our games were other Yaroze members. Only later did the UK Official PlayStation Magazine start putting Yaroze games on its cover discs. That was awesome. It meant non-members could finally try your creations.”. Esto abrió las puertas a la comunidad de desarrolladores Yaroze de tal manera que hubo casos como el videojuego Devil Dice hechos con Net Yaroze que llegaron a dar el salto a su versión comercial.

De esta manera el legado se mantuvo y hoy día no es difícil dar con estos videojuegos hechos en Net Yaroze, basta una conexión a Internet, buscar un CD de Playstation con alguna colección de Net Yaroze y jugarla en algún emulador de Playstation.


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