鬥塔遊戲的誘惑 — 以傳說對決和英雄聯盟為例

Andy Kao
13 min readMar 31, 2018

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鬥塔的遊戲拉近了玩家之間彼此的關係,不管是職業選手或是一般的線上玩家,都能藉由遊戲讓他們在虛擬世界中找到一個最適合自己的位置 ,並且在這充滿純娛樂性質的遊戲中,也能找到「團隊默契」的教育價值。

Defense of the Ancients 美術設定圖

我本身很喜歡鬥塔類遊戲,最早以前玩過 DotA、DotA 2、三國鬥塔、到後來的英雄聯盟都有玩過滿長一陣子的時間,自從家裡電腦壞掉後才戒掉 ; 直到最近看到公司同事都在玩去年開始就造成轟動的傳說對決後,我也開始接觸了這款手遊。發現傳說對決跟英雄聯盟根本有 87% 像,因此想說寫一篇文章介紹鬥塔的遊戲概念,以及英雄聯盟和傳說對決的介面探討!有興趣的朋友們歡迎留上傳說對決的 ID。不是啦,我是說有興趣的朋友們歡迎繼續往下看摟!有任何意見也都歡迎提出~

什麼是鬥塔?

遺蹟保衛戰(英語:Defense of the Ancients),通常簡稱DotA,中文也譯刀塔或是鬥塔,最一開始是以《魔獸爭霸III》資料片《魔獸爭霸III:寒冰霸權》為基礎製作的一系列角色扮演(RPG)類型自訂地圖。(資料來源來自 維基百科

雖說是由魔獸爭霸的概念衍生,鬥塔和魔獸爭霸及其他相似的即時戰略遊戲(Real-time Strategy,簡稱RTS)的遊戲內容卻相差很多。以下整理出四點我覺得最主要的差異讓大家更了解鬥塔和 RTS的差別:

即時戰略遊戲 — 星海爭霸(左)與鬥塔類遊戲 — 英雄聯盟(右)
  1. 操作模式:RTS 遊戲中,玩家會一次操作很多單位 ,而每個單位又可能都有各自的幾個技能,因此 RTS 的玩家通常是需要非常高超的操作技巧和熟記很多快捷鍵才能發揮超強的實力; 然而在鬥塔類遊戲裡面,基本上只會操作一個單位,而那個單位我們俗稱為「英雄」,因此操作的門檻也相對單純和簡單。
  2. 資源的取得及獲得優勢的方式:RTS 遊戲裡面的資源通常是有限的,因此資源的掠奪就成為這類型遊戲最重要的因素(一款遊戲中,資源通常會超過兩種以上),玩家需要取得這些資源來升級自己的怪獸、建築、科技,並讓自己在對戰中盡可能取得優勢而得到最後勝利 ; 鬥塔遊戲的資源會是無限的(而且通常只有金錢一種),英雄可以藉由殺死小兵、地圖裡的怪獸、及對方的英雄得到金錢,但在鬥塔遊戲裡面最重要的是“塔”這種資源的存在,遊戲的目的就是取得對方的主塔來得到勝利。
  3. 地圖:雖然 RTS 遊戲和鬥塔遊戲的地圖不一樣,但“爭奪視野”卻是一個共同的重點。RTS 遊戲的地圖會有很多個可以選擇,讓玩家可以在不同的地圖設計中思考最適合自己的戰術,而進入遊戲後也需要探索地圖的戰爭迷霧(尚未探索的範圍會是黑的),地圖上會有固定的資源區讓雙方玩家去爭奪 ; 鬥塔遊戲的地圖則是分成兩邊,自己這邊的視野是完全開放,也可以從小地圖上看到隊友的相對位置,對手的地圖視野則可以透過遊戲中一些方式取得。
  4. 遊戲方式:RTS 遊戲的遊戲方式通常會是 1 vs 1 的模式,由每個玩家的初始基地開始,玩家必須讓自己的最基本單位開始爭取資源,隨著時間和進度,配合自己想玩的戰術來建造建築、科技樹以及兵種。雖然用文字描述很簡單,但其實在實際遊戲中需要考慮的層面很多,因為你必須猜想對手這一場會想用什麼戰術,因此 RTS 當中有非常重要的一個動作叫做 — 偵查(Scout),你必須操作自己任何一個單位的兵種 > 探索地圖的戰爭迷霧 > 找到對手的地圖位置 > 想辦法發現對方該場想使用的戰術 ; 相較之下,鬥塔遊戲的戰術則是比較針對團隊來做思考,畢竟每一場都會是 5 vs 5 的情況(當然如果是平常在線上跟路人玩,就不會有什麼戰術可言)。戰術主要是以選角、轉線、推塔和地圖資源這四個環節來做探討,但因為我是萬年銅牌,所以沒什麼資格在這邊跟大家分享戰術 QQ。

以上是我自己玩過兩種遊戲類型後的感想,覺得這兩類的遊戲最主要的差異還有另外一點,那就是朋友之間的陪伴。雖然 RTS 遊戲當中也能多人對戰(普遍最多可以 4 vs 4),但在國內外的遊戲競賽中,都還是以單人對戰為主,甚至是天梯的積分模式都是以單人對戰為取向 ; 但鬥塔類遊戲不同,他的初衷概念就是設計為團隊一起的對戰遊戲,因此更能讓朋友之間產生向心力,一起揪團打,一起在虛擬世界中找到樂趣和成就感,我猜想這也是為什麼星海爭霸和魔獸爭霸等知名的 RTS 遊戲在最近這幾年已經慢慢消失在國內外各大知名的電競項目了。

遊戲介面分析

接著以目前最多人玩的英雄聯盟和傳說對決做基本的介面分析,剛好一個是電腦平台,另一個是手機平台,藉由這個機會我也會寫出一些我觀察到的使用體驗差異和介面分析,在分析兩款遊戲介面的段落中,也希望遵循遊戲流程來一一介紹。

內容將分為三個部分做主觀的簡略介紹,分別是“遊戲大廳、選角畫面及戰鬥畫面”。如果你對這兩款遊戲也非常熟悉和有共鳴,更希望你能留下你的看法哦!!

1. 遊戲大廳畫面

遊戲大廳是每個玩家第一眼看到的畫面,其實在這兩款遊戲的大廳,都充滿非常多的元素和選擇列表,除了開始遊戲之外,還提供了許多相關的遊戲活動、最新訊息及相關合作及教學等的入口,讓剛開始接觸的玩家能花點時間自己探索。

英雄聯盟遊戲大廳:舊版(左) & 新版(右)

首先先來介紹英雄聯盟的遊戲大廳!英雄聯盟的整體介面風格在 2016 年有過一次大規模的修改,從左圖的較寫實風格改成右圖的偏扁平化的現在風格。先不論風格上的修改,其實可以發現整體的資訊架構和資訊呈現並沒有太大的差異。但還是有幾個小細節我覺得是有非常明顯的改善,在這邊跟大家分享:

  1. 最主要的開始按鈕從中間移到了最左側,猜想最主要是為了符合費茲定律(Fitts’ Law)的基本原則(不知道費茲定律的朋友們可以參考此處因為開始遊戲是最重要的一顆按鈕,因此將他移動到最角落的地方,讓使用者可以更快速的移動游標進行點選。但新版按鈕的視覺樣式卻變得不那麼明顯,只有用有色的線框進行 highlight ,不知道為什麼想把最主要的遊戲目標按鈕變成這種樣式。
  2. 左圖的個人資料及其他資訊都是以 icon 表示(開始按鈕的右方那幾顆),右圖新版的介面則是換成直接用文字顯示。雖然在介面設計的領域中很多人都聲明,使用 icon 進行設計,能讓接受訊息的人感到更豐富的愉悅感,畢竟對使用者來說,圖形總是比文字具有情感意義。尤其在數位產品中,常常會考慮到多國語系的關係,因此如果能用 icon 清楚的取代文字要表達的意思時,都會如此執行。然而英雄聯盟在大廳的新版設計中,將這些比較常用的資訊直接用文字表達,我覺得反而會是更直覺的設計,畢竟有時候遊戲內的 icon 認知度不像手機應用程式的 icon 來的普遍,因此如果只使用 icon ,對使用者的認知負擔或許也比較大,加上 “個人資料”和 “收藏”這兩個部分,應該不會是常常需要點選的頁面,因此使用 icon 的話,使用者有可能更容易忘記他們代表什麼,因此就結果來講,我個人是覺得這項改正是利大於弊。
  3. 新版的介面將好友名單直接秀出在畫面上,讓玩家可以更快速的看到有哪些好友正在線上,並可以快速邀請他們進行對戰或觀戰,覺得這一點其實是很棒的改進,因為鬥塔遊戲本身就是圍繞在“一起遊戲”的設計概念,那既然如此,為什麼還指望使用者每次想要找自己朋友們遊戲時都還要多按一顆按鈕呢?
傳說對決遊戲大廳

接著介紹傳說對決的大廳設計,相較於英雄聯盟,我覺得傳說對決的介面架構非常清楚,最主要的區塊都直接讓使用者一目瞭然,讓使用者可以很輕鬆的選擇他下一步的動作,以下簡易條列一些我覺得在設計上的優缺點:

  1. 左側的第一層主列表和下排的第二層列表有明顯的視覺差別,讓人可以知道左側是比較重要的。又因為是手機橫幅遊戲的關係,將主要的控制選項設計在左右手輕易能點選並考慮到能單手操作點擊,這也是設計上需要注意的地方。
  2. 下排按鈕中,發現 “禮物” 頁面的離開方式和其他分頁都不同(如下圖),只有禮物頁面的離開方式是右上角的叉叉,其他分頁都是在左上角的返回。覺得其實這是可以做更好的統一,讓使用者在同類型的選單中進行相同的操作模式。
禮物頁面(左圖)和其他頁面(右圖為代表)的離開方式和位置不同

3. 上排的資訊列和按鈕覺得間距可以再做些修正,像是設定鍵和購買點卷的按鈕很靠近,常常都會誤按到,造成不必要的失敗體驗。

2. 選角畫面

選角是所有鬥塔遊戲都會歷經的一道遊戲體驗,如果是在比賽,還會多出一個禁用角色的階段,俗稱為禁/選流程(Ban-Pick Stage)。接下來是針對這兩款遊戲的選角畫面做視覺和架構上的分析。

英雄聯盟選角畫面:舊版(左) & 新版(右)

英雄聯盟的舊版及新版選角畫面我覺得是兩年前改變最多的一個環節,整體的視覺元素和細節處理,目的都是為了讓使用者在選擇英雄時的體驗提升,能更快速和清楚知道自己需要的資訊。

  1. 計時器:首先講解這部分,因為我覺得這對每位玩家來說是擺在最頂端的資訊層級。為了讓遊戲進度順利往前,遊戲本身設計了有時間限制的英雄選擇機制,讓每位玩家在一定時間內必須選完。舊版的介面計時器是位於上方中間區塊,以橘色箭頭搭配倒數數字告訴玩家,但我其實常常都會先注意到中間的 “鎖定你的選擇”之後才會發現到原來左邊有個正在倒數的數字 ; 新版的則是加大文字的字級並加粗,成為畫面中字級最大的文字資訊,讓玩家可以一眼就知道目前所剩的時間。這一環節的修正我覺得非常好,試想如果玩家因為沒注意到計時就誤選了一隻他不喜歡的角色開始進行遊戲,我想這會是再差不過的遊戲體驗了,因為這可能代表他認為接下來將近一個小時的時間都會是 “浪費”而不是 “娛樂”。
  2. 角色區:位於畫面最核心位置的區塊。舊版的角色區塊照片較小,而且沒有搭配角色的文字,在一排十個角色的高密度排列下,其實往往會難以快速找到自己想選的英雄,而且雖然有搜尋框,在沒有顯示角色名稱的狀況下,常常都會忘記想選擇的角色叫什麼(這也是自身的慘痛經驗,因為一時忘記角色名稱,就來不及選擇了XD); 新版的角色區則是將每個角色圖片放大,加上讓人舒適的間距和角色名稱,以及在角色圖片頂端多了一排篩選器:讓玩家可以針對遊戲內的角色位置(中路 / 射手 / 打野 / 下路 etc…)更快速的縮小角色範圍,覺得這是一個非常智慧的改善,因為有玩過這款遊戲的人一定知道,角色位置是每位玩家在選擇角色時第一個會考慮到的重點。新版的整體角色區塊也比舊版的大了許多,雖然呈現的角色數量都是一眼可以看到 30 隻,但能讓玩家更專注於選擇角色這個動作,選完角色後才是選擇下方的天賦及招喚師技能。
  3. 介面的下半部空間:舊版的介面下半部空間是由 “對戰詳情 + 聊天室 + 地圖插畫”組成,但其實只有聊天室的區塊是有用的,因此新版的介面做出相對應的調整,將聊天室區塊縮小,並擺到自己隊伍下方作為呼應,其他空間則都讓給最主要的角色區塊,畢竟英雄聯盟的地圖也不能選擇,所以真的沒必要花費空間呈現地圖的視覺插圖。
傳說對決選角畫面:一般對戰(左)& 排位戰(右)

傳說對決的選角畫面在一般對戰及排位戰的視覺及架構其實規劃的很有意思,雖然在介面上看來差很多,跟英雄聯盟的思考邏輯不同(因為英雄聯盟的一般對戰和排位戰的介面長得幾乎一樣),但思考之後會覺得這似乎是遊戲設計者給予的另一項暗示,以下是我的不負責推測:

  1. 一般對戰主要是讓新手玩家或是還不熟悉遊戲/英雄的人嘗試的對戰模式,因此把畫面的核心放在英雄本身和技能的介紹,而把角色選擇擺在側邊。
  2. 然而排位戰本身的遊戲機制是 “有分數比較”的,因此玩家會產生更想贏的動力。在介面的設計上也是設想每個玩排位戰的玩家都幾乎對這遊戲有相當的瞭解和認同感,因此不再強調每個角色的介紹,而是將排位戰所需的介面做合理的排列。

3. 戰鬥畫面

最後一環介紹戰鬥畫面的介面,因為平台的不同因此介面也有相當大的差異,並帶來不同的遊戲體驗

英雄聯盟(左)與傳說對決(右)的戰鬥畫面

英雄聯盟的戰鬥介面其實一直都盡可能地保持簡潔,只秀出對使用者有必要的資訊和控制選項,希望讓玩家的注意力留在戰鬥的體驗和畫面上(如果不專注,一下就會當肥料了XD),加上有鍵盤的快捷鍵可以輔助操作,真正會用滑鼠控制到的就是角色本身在地圖上移動,這也是為什麼英雄聯盟的戰鬥畫面可以保持的很整潔,讓控件降到最少的狀況。

然而傳說對決是手機平台,少了滑鼠和鍵盤,因此需要更便利和直覺的介面,畫面的左側有一個控制角色移動和方向的操作盤,玩家只要用左手壓住並拖移就可以控制角色的方向,比較像是方向盤的概念,而右側則是有四個主要的攻擊介面按鈕和三個次要的招喚師技能按鈕在下排,自己的經驗是常常會因為按不夠快就玩輸對手,因而感到沮喪(嘆氣)。但我覺得傳說對決的介面應該還是能有更智慧的操作方式,期待以後的版本是不是能讓玩家的體驗更上一層!

以上是我大略介紹了鬥塔的概念和最近幾年最風靡全球的兩款代表遊戲,如果你也是個鬥塔迷,歡迎留下你的看法及任何意見!不管是設計上、遊戲上甚至其他我可能沒思考到的部分,都很期待有更多的交流產生。不過在那之前,讓我們再開啟遊戲好好廝殺一場吧! yeah

Reference:

[1] 鬥塔 https://zh.wikipedia.org/wiki/DotA
[2] 英雄聯盟官網 https://lol.garena.tw/game/champion
[3] 傳說對決官網 https://moba.garena.tw/

我是 Andy,目前是 Fourdesire 的 UI/UX 設計師,我喜歡搖滾樂,設計,有空畫點小插圖,喜歡和人聊聊腦子裡的想法,如果有任何想聊聊的或是合作都歡迎用 Facebook 或是 email (shinyagrey@gmail.com)與我聯絡 :)

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