우리들은 “감동의 시대”에 살고 있다. 젤다 ‘이후’의 액션 RPG역사[게임 이야기의 기초 교양 : 제 4회] (8)

우리들은 <이스> 이후의 시대를 살고 있다

그리고 수년 후, CD-ROM은 초대 플레이스테이션 외의 주요 하드웨어에도 채용되어, 캐릭터가 무언가를 말하는 영상이 게임 내에서 등장하는 것이 일반화되었다.

만약 <이스>가 없었어도 비쥬얼과 음악의 강화는 하드웨어의 진화에 따른 필연이었을지도 모르지만 , ‘ARPG로서 시대를 선도했다’는 의의는 크다. 보다 영웅적인 주인공, 극적인 연출 등과 더불어 차례차례 등장하는 강적, 모험에 다채로운 색을 더하는 히로인들. <드래곤퀘스트> 이상의 소년만화의 문법을 도입한 시나리오 경향은 PC게임에서도 <사쿠>등의 속편 ARPG가 잇따랐다. 거기에 더해 ‘주인공과 강적의 대결은 무비와 궁합이 좋다’라고 하는 점에서, 표현력과 데이터 용량이 강화된 후의 가정용 하드에서도, <테일즈오브>시리즈를 시작으로 ARPG가 뿌리내릴 수 있었던 요인 중 하나 인 것이 아닐까.
 <이스>는 탑뷰형 ARPG의 가장 유명한 예 중 하나이지만, <젤다>와는 다른 방향의 진화를 이뤄냈다. 그러나 <젤다>가 지향했던 부분이 제대로 계승되지 못한 것에 비하여 많은 점이 다음 게임들에 이어졌다.

<이스2>는 전작이 ‘이제 친절한 RPG의 시대로’를 천명한 것을 디딤돌로 ‘친절함에서 감동의 시대로’를 캣치 카피로 삼았다. 여기까지 읽은 분들은 눈치챘을 것이다. 지금도 우리들은 ARPG에 국한되지 않은, <이스> 이후의 ‘감동의 시대’에 살고 있는 것이다.

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