對某科大數媒系課程建議

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隨電腦、手機的效能提升,動畫與遊戲在美術的做法、技術、工具已經越來越接近了,差別只在於兩者的規格不太一樣,UV拆解與貼圖的著重點不一樣。我大膽假設再過五年,應該有超過一半以上的動畫都是用遊戲引擎的做出來的,再也不用render渲染,不必建置render farm。若五年後的趨勢是利用遊戲引擎做動畫,那麼今年入學的學生畢業時,就會馬上面臨這種差異了,我會建議,讓動畫模組的同學都直接也學習遊戲引擎工具,引擎工具比較偏愛遊戲美術的同學很重要,而偏愛CG動畫的同學則也能利用遊戲引擎做出動畫成果,無論是Unity或Unreal都可以,學校也能省去render farm的硬體建置成本,一舉兩得。偏愛動畫的畢業生也能贏來在五年後領先業界的技能。即便五年後這一願景仍未實現,那會影響到的也只有學生不易直接找到動畫中負責渲染的工作,只佔一小部分。用遊戲引擎做教學也不影響透過遊戲引擎來培養學生對於說故事與做出動畫的能力,甚至效率更高。

學習遊戲製作本身這個議題則有點太攏統,這是每家學校在設計課程上都沒注意到的事情。實際上一款好的遊戲是由程式、企劃、美術、音樂等不同人才共同組成的。音樂這需要從小培養不談,小型遊戲也常常以外包形式處理,這塊先不談之外。程式與美術基本是兩個完全不同世界的人才,簡單來說一個重左腦理性、一個重右腦感性。我們不應該奢望培養出一個兩方面都很強很懂的人才,反而梧鼠五技而窮,企業也不知道如何使用。當然遊戲美術不僅僅是3D遊戲美術而已,遊戲還有2D相關的美術內容要學,UI設計、像素美術、Flash美術,甚至最近產業很流行live2D的做法。這類型的美術的工具養成較簡單,我則認為這類的平面遊戲美術可以組合起來列為一門選修課程。未來就業上,朝更熱中走PEZZLE型手機遊戲的遊戲公司去就業。

遊戲企劃的議題很大,但目前多數學校只偏重在劇本故事編寫的面向,其實畢業生優先參與到企畫中的機率參數調整設計的機率更大。其他包括大數據統計統、經濟循環設計都是企劃該學的議題,。

目前多數學校系必修的內容非常偏向某一種面向,多半是美術。這使得有心走程式設計路線的同學得花很多精力,上動畫概論,色彩學,平面動畫…。投入的時間不足,勢必想要找遊戲程式設計的工作,一定比資訊課系的同學吃虧。同上述所言,程式與美術基本是兩個完全不同世界的人才,簡單來說一個重左腦理性、一個重右腦感性。我們不應該奢望培養出一個兩方面都很強很懂的人才,反而梧鼠五技而窮,企業也不知道如何使用。

目前產學落差最大的問題就是學校擔心學生學得太專,會減少了未來求職的面向。但企業卻總認為這樣的人什麼都會一點,卻什麼東西都無法派不用場,畢竟企業要面對的是商業競爭,平凡的作品等於沒有競爭力的作品了。簡言之,學校正在培養一個樣樣60, 60, 60分的人,而產業要的是某個面向能達85分以上的人才,至於其他面向0分也沒關係。因此建議能減少系必修的科目時數,把時間留給選修模組,讓專精一個方向能早一點啟動,且能深入一些。深入專精一項技能才會是真正對學生有利的方向。