Uxspain 2014 — Segunda Parte: Ámbitos prácticos en los que se trabaja la UX

El medio día andaluz se acercaba e invitaba a tomar unas tapas como sustitutivo del almuerzo. Tras dos horas de sana conversación y gastronomía granadina, volvemos al congreso dispuestos a seguir aprendiendo de los mejores.


Generación de usuarios al servicio de una estructura de poder

Luis Montero con su charla “Las políticas del diseño” nos invita a reflexionar sobre como se usa la UX para imponer (de manera más o menos sutil y más o menos consciente) una estructura de poder. Para ello nos lanza una serie de argumentos:

La metáfora de la arquitectura para describir la Experiencia del Usuario

Desde el mismo momento que estructuramos la arquitectura de información de un producto o servicio (Luis pone el ejemplo de un edificio) estamos definiendo una manera de hacer las cosas e incluso una manera de pensar sobre el mismo.

El usuario pasa de ser “el que usa” a aquel que “termina un proceso” para alcanzar una satisfacción

Montero se pregunta sobre la evolución del concepto de usuario. Pasamos de entenderlo como aquel que usa un objeto a quien persigue una satisfacción generada por las marcas (eterno debate si el marketing crea necesidades o está al servicio de las existentes) dando como resultado una extraña mezcolanza.

El usuario se construye siguiendo tres tipos de control

La creación de interfaces son para Luis una manera de generar tres tipos de controles en el usuario:

  • Control de la Velocidad: el famoso tiempo de respuesta del servidor es la que marca el tempo de la interacción hombre-máquina.
  • Control del conocimiento: El diseño del interface ha eliminado la capacidad del usuario para controlar el proceso bajo la escusa de hacer fácil la vida al usuario. Ej: Dropbox ¿sabes dónde están tus fotos? ¿a un servidor en Taiwan o Texas?
  • Control de la satisfacción: La visión finalista del producto, es decir, el uso de un producto o servicio tiende a ser una caja cerrada a la que no se puede acceder, a pesar de ser el usuario dueño del mismo. Ej: Iphone es una caja negra, cerrada y capada.

Falacia del usuario

La aparente facilitación y accesibilidad del usuario al producto, ha hecho que pierda el control del proceso, es más, ni le interesa el proceso, hemos aprendido a no preguntarnos de dónde o cómo se ha elaborado el producto

La conferencia más allá de sentenciar, invita a hacer preguntas sobre la UX: ¿Quien es el usuario? ¿Se construye a través de la UX o es la UX quien lo crea? La facilitación de los procesos de uso/entendimiento de los productos o servicios ¿desnaturalizan irremediablemente? ¿es esto positivo? La UX hace más sencillo el mundo, pero a su vez poco a poco lo deshumaniza.


Tu médico de cabecera no sólo lidia con tus problemas de salud, sino también con graves problemas de UX

La genial Carmel Hassan nos acerca al mundo de la sanidad pública y las dificultades con las que se encuentra el profesional médico para lidiar con el sistema de salud.

En su conferencia “Interfaces de usuario en el ámbito clínico/sanitario” nos ofrece datos reveladores sobre esa persona sentada frente a nosotros y aparentemente más centrada en el ordenador que en nuestro problema médico.

Sin embargo, desde el punto de vista UX, tiene su razón de ser:

  • El médico de cabecera ha de lidiar con unos campos interminables de formularios más propios del diseño con tablas de los 90.
  • El sistema burocrático le exige completarlos a fin de tener el histórico clínico centralizado. Dicho sistema es simplemente un volcado y no una adaptación de los clásicos formularios en papel.
  • La correcta elección de la paleta de colores en las propuestas de diseño de interfaces sanitarios son fundamentales.
  • La aparición de los wearables (complementos tecnológicos que ofrecen información adicional) han hecho posible que los smartphones se conviertan en auténticos sistema de monitorización y análisis

En resumen: Una charla muy interesante sobre la situación del sector y datos muy claros sobre la tendencia futura de la UX aplicada a la monitorización y ‘diagnostico’


La triste fragmentación de los diseños de interfaces en los coches

Alberto Zamarrón nos introduce en el complejo mundo de la UI para automóviles con su “Touchscreen killed the knob star: Interfaces en el automóvil”

El sector del automóvil pone énfasis en la diferenciación entre marcas, haciendo “imposible una estandarización de los interfaces de control” de los dispositivos del coche. Todo ello unido a la exagerada prolongación en los tiempos de producción de un coche, como mínimo dos años, hacen imposible ir acorde con la tendencia del momento. Alguno de los problemas más frecuentes presentes en los diseños de UI son:

  • Inconsistencia entre el la información del display vs información visualizada.
  • Hubo una tendencia por añadir nuevas features a las UI simplemente porque la tecnología lo permitía, sin existir una razón de diseño o usabilidad que lo sustentara.
  • Poca explotación de los iconos hápticos: patrones de vibración, proyecciones…
  • Existe un potencial enorme no suficientemente explotado fusionando botones físicos con display digitales. Parece que hasta el momento, no ha habido una apuesta clara y estética por este concepto.

En resumen: La industria del motor hace que los cambios sean lentos y el sentido de la estética no siempre acompaña al rápido desarrollo de la potencia de vehículos. Aun así hay gran potencial por explotar, aunque cercenado por la imposición de los convencionalismos conservadores de la industria.


Sábado, 24 de Mayo. El sol granadino de la mañana apuntaba directo a las retinas pre-nocturnas de los asistentes. A pesar de todo, se respiraba un aire jovial, distendido y lleno de energía, la segunda jornada del congreso comenzaba. Por desgracia me perdí la primera conferencia de Jesús Gorriti “El valor del proceso”, por suerte Ricardo Tayar hace una crónica muy exhaustiva de la conferencia de Jesús.


Los problemas de discapacidad y accesibilidad están mucho más presentes en tu vida de lo que te imaginas

Loïc Martínez comienza su charla “Requisitos europeos de accesibilidad en aplicaciones móviles” con una pregunta muy gráfica: ¿Quien de los asistentes ha tenido alguna experiencia con una silla de ruedas? La respuesta fue muy pocas manos alzadas en el auditorio, sin embargo, acto seguido enseña el siguiente slide: un carrito de bebé, la carcajada general del auditorio fue atronadora. Poco más había que añadir al hecho de lo ajeno que por defecto nos parece el mundo de las discapacidad.

Las cosas de palacio van despacio, pero las de accesibilidad más lentas aún

Desde el año 1999 existe una legislación que ‘obliga’ el cumplimiento de unos mínimos, las famosas WCAG. Tristemente la realidad da como resultado el olvido y desidia en el cumplimiento.

Comisión Europea: Mandato 376

La unión europea presionó (quizás de manera muy laxa y muy lenta ) para crear un estándar sobre los requisitos de accesibilidad en los dispositivos móviles, web… Básicamente en todo aquel producto o servicio TIC

Contenido del estándar

El contenido del estándar impone bastante: 138 páginas, 13 apartados, 3 anexos; donde cabe destacar 11 necesidades de usuarios a solventar, 213 requisitos y 26 recomendaciones ¿asusta?

Tenemos suerte que Loïc nos haga la vida más fácil

Martínez y su equipo están en proceso de desarrollo un herramienta (una app) basada en 213 preguntas dicotómicas (sí o no) para facilitar enormemente esta tarea de cumplimiento, que en un futuro más o menos cercano se hará obligatorio.

Quedaros con el nombre EN 301 549


Menos teoría, más pragmatismo

Aquellos que conocemos a Jorge Galindo no nos sorprende la entrega y pasión que pone a sus presentaciones. Camisa hawaiana y sonrisa permanente son sus cartas, el rigor y el trabajo constante en su empresa 47deg la experiencia, compartir lo que sabe desinteresadamente como medio de crecer es su filosofía.

Bajo el título “Plantear un proyecto móvil desde cero enfocado a distintas plataformas ” no deja lugar a duda, comienza la sesión práctica condensada en escasos 20 minutos de charla. Si veis la presentación no cabe mucho más que añadir, aunque si me gustaría destacar puntos muy interesantes muchas veces obviados u olvidados:

  • Aprovecha el dispositivo: Un smartphone no es un clon de una web y por tanto las reglas que rigen la UX del mismo son distintas.
  • Usa los controles nativos: Las características físicas propias de cada terminal, imponen un tipo de navegación no baladí. Respeta las guía de estilo que proporcionan las plataformas.
  • Nuevas funcionalidades: Quien arriesga no gana, pero mejor no ser un suicida. El slider menu se hizo popular gracias a facebook, que por cuenta y riesgo lo implantó y funcionó. Eso hace que puedas ir un poco más allá, ya facebook hizo el trabajo por ti.
  • Iconografía y tipografía: La ortodoxia impone el no tocarlos, pero el elemento diferenciador de tu app respecto a otra quizás suponga el éxito de la misma, no la subestimes.
  • Be multiplataforma, my friend

Los datos al servicio del diseño: los números no mienten, los móviles y tablets son una realidad que genera conversión

Francisco García nos presenta la realidad del mercado español respecto a los mal llamados “nuevos dispositivos” Algunos datos interesantes que sorprenden son el 77% de las búsquedas en móvil se hacen con un desktop al lado, el uso del dispositivo está generando la tendencia de pasar de un dispositivo de forma totalmente natural.

Cuándo uso una app

La eterna y recurrente pregunta tiene visos de esclarecerse. Siempre que añada una nueva funcionalidad que la web no puede solventar úsala, o cuando sea una marca reconocida siempre supone un valor añadido a sus fans.

Responsive Design sí o no

Las webs que se adaptan a cualquier resolución ya es una realidad, los beneficios superan con creces a los inconvenientes, mucho más si aplicamos la filosofía mobile first. Los tiempos de carga extra suponen dinero que pierde la compañía, por ello una web de más de 1Mega es contraproducente, además hacemos que google nos ame más.


La Tipografía transmite mensajes aunque no lo sepas

Andreu Balius nos da una clase magistral sobre la manera en la que la tipografía nos ayuda a expresar un contenido. Estuve realmente atento y casi no tomé notas, pero el gran Javier alonso me ilustró con sus apuntes gráficos:

https://www.flickr.com/photos/oyabum/sets/72157644392347529/
https://www.flickr.com/photos/oyabum/sets/72157644392347529/

Laboratorio de @torresburriel y @calvoConBarba

Pocas veces en el terreno profesional, los punteros en un sector como UX se abren en canal y se disponen a contar con pelos y señales el proceso completo de trabajo con un cliente. Más meritorio si cabe, cuando el cliente testado se presta al análisis público y además está presente físicamente en el congreso.

Durante dos horas, con su descanso correspondiente entre medias, sirven para darse cuenta de lo complejo que puede llegar a resultar el enfrentarse a un proyecto desde su inicio hasta su final (por suerte final feliz)

Desidias, contratiempos, errores, falta de tiempo, falta de dinero ¿quién no ha sufrido los mismos alguna vez con un cliente?. Pero el ver cómo solventaban las distintas vicisitudes con entereza y determinación inspiran y reconfortan a este que escribe, que no pocas veces ha tenido que sufrirlas, más aún como freelance.

Quizás el detalle que me sorprendió más fue como al final del proceso, se le insta al cliente a practicar una serie de dinámicas de grupo, con el fin de seguir ya ellos mismos el camino marcado por Lucas y Daniel. Mi formación en psicología me hace sorprenderme positivamente al ver como técnicas más propias del ámbito clínico o investigación, son aplicadas eficazmente fuera del ámbito tradicional.

En definitiva un congreso muy heterogéneo y lleno de profesionales de primer nivel, siempre cercanos a comentar sobre este área que nos apasiona.

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