Gamificando a Feira de Agronegócio

Minha proposta é gamificar um estande de fabricante de tratores numa feira de agronegócio.

Esses eventos são frequentados por fazendeiros, agricultores e seus familiares, que vão com o objetivo de conhecer as novidades do setor e , quem sabe, adquirir produtos. Além de curiosos, que vão para passear.

As atividades dos frequentadores da feira — enquanto nela — são basicamente: olhar os produtos expostos, pegar material informativo, comer e beber nos estandes e conversar com os vendedores, a fim de obter mais informações, negociações ou fechar negócio.

As motivações destas atividades são: interesse em conhecer os produtos, curiosidade sobre o mercado e as novidades, poder de compra, tédio, tempo livre, fome, sede, etc.

A ideia para tornar esta experiência mais significativa, marcante e interativa é colocar um “trator falante”, entre os produtos expostos, no estande do cliente.

Para despertar a curiosidade e atrair o público, o produto estará caracterizado, com plotagem, ganhando características humanas, como olhos, boca, etc. (imagem)

Um ator faz a locução (voz do trator) e fica fora da visão do público. Quando alguém se aproxima ele inicia a conversa, criando empatia e trazendo o visitante para o jogo. Ganhando a atenção dele, o locutor aproveita para falar dos diferenciais do produto e das vantagens da sua tecnologia, bem como das possibilidades de financiamento. Para encerrar e dar oportunidade a outros participantes, ele oferece um brinde, que deverá ser retirado com a promotora, em outra parte do estande. E, assim, começa uma nova conversa, com um novo visitante.

As sementes de experiência aqui usadas são ALEA, pela surpresa da ação e MIMICRY, pela possibilidade de o participante entrar neste universo lúdico, assumindo que o trator pode falar, e interagindo com ele.

O visitante tem a possibilidade da escolha, podendo “conversar” ou não, com o trator. A recompensa é a diversão, em si, já que o brinde entra na mecânica mais para encerrar a conversa e dar oportunidade a outros visitantes.

O objetivo desta gamificação é reforçar a lembrança do produto na mente dos visitantes, além de agregar valores de simpatia e tecnologia a marca( que é nova no mercado).

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