Quand présenter des maquettes UX lors de l’Event Modeling

Silvere Duval
6 min readFeb 23, 2023

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Comme pour beaucoup de projets, nous faisons intervenir des équipes UX pour interviewer nos utilisateurs et réaliser des maquettes de ce que deviendrait le futur produit ou parcours, mais, à cette étape, sans forcément contacter les équipes de développement pour vérifier la faisabilité technique.

C’est la raison pour laquelle il est très utile de faire un Event Modeling en phase de cadrage, pour relier le parcours imaginé et les maquettes à la tech.

Evidemment, nous avons hâte de montrer le fruit du travail des UX pour expliquer ce que l’on attend des équipes. Cependant, pour bien mettre à profit les réflexions UX et pour avoir un atelier d’Event Modeling efficace, il est important de savoir à quel moment sortir votre carte “maquettes” du jeu, car le plus tôt n’est pas forcément la meilleure solution.

Un conseil : Pour un Event Modeling efficace, armez-vous de patience !

Mais, tout d’abord, qu’est-ce que l’Event Modeling ?

L’Event Modeling est un outil très efficace qui permet, en mode collaboratif, de matérialiser la fonctionnalité à développer en la reliant aux Systèmes Applicatifs impactés. Attention, comme cet atelier va très en profondeur et peut risquer d’être chronophage, il est important d’avoir une fonctionnalité de taille à être développée uniquement le temps d’une Release.

“L’outil fut introduit en 2019 par Adam Dymitruk, expert en développement logiciel et en Behavior-Driven Development, avec comme objectif d’apporter une vision globale et multidimensionnelle d’un système d’information, et de rendre celui-ci plus prévisible, plus flexible et plus sûr.” — Emmanuel Lehmann.

Pour plus de précisions : Event Modeling — Exemple — Draft.io

L’atelier se décline en 7 étapes, mais, pour cet article, nous ne nous concentrerons que sur les 6 premières.

La préparation de l’atelier

La première étape de l’Event Modeling étant de faire un Evelator Pitch aux participants de l’atelier, il est important de définir qui le présentera : votre Métier, le Product Owner ou votre UX. Puis, il sera important de lui donner quelques indications :

  • La présentation ne doit pas durer plus de 5 minutes,
  • Mentionner rapidement le contexte, à quel moment démarre la nouvelle fonctionnalité dans le parcours et à quel moment elle se termine,
  • Ne pas présenter les maquettes,
  • Ne pas parler de “cliquer sur un boutons”, de “popin qui s’affiche” … mais bien mentionner les évènements fonctionnels qui vont se dérouler (Exemple : “L’utilisateur valide son montant” au lieu de “L’utilisateur clique sur le bouton de validation”).

Pourquoi ?

“On m’a invité alors que je vois que tout a déjà été prévu. A quoi je sers ?!?” — Un développeur.

Cet atelier est justement fait pour éviter cette question car il permet de :

  • Privilégier le collectif pour partager les réflexions, la bonne compréhension du sujet et la créativité en équipe,
  • Favoriser de nouvelles idées, des retours d’experts qui remonteront des risques sur la faisabilité technique ou même des questions qui pourront être posées,
  • Embarquer rapidement les équipes et pour qu’elles s’approprient la fonctionnalité,
  • Disposer d’un vocabulaire commun en donnant une définition pour chaque terme inconnu (Métiers ou Tech) et qui sera transmis tout au long du delivery.

Quel est le bon moment pour présenter les maquettes pendant l’atelier ?

Etape 0 : La présentation de l’objectif de la fonctionnalité et de ses indicateurs de réussite … mais sans maquette

Au lancement de l’atelier, en tout premier lieu, faites la pub de votre nouvelle fonctionnalité en expliquant son objectif par un titre accrocheur dont les invités se souviendront et par des indicateurs de réussite. Ca ne vous rappelle rien ? Nos fameux OKR !

Pour en savoir plus : Les OKR ou comment définir des objectifs clairs et mesurables pour vos versions | by Silvere Duval | Just-Tech-IT | Medium

Etape 1 : Le Pitch mais sans s’appuyer sur les maquettes

Un exemple de démarrage d’Event Modeling

A partir de cette étape, votre UX, le Product Owner ou votre Métier démarrera son Pitch. Vous aurez, auparavant, indiqué les règles aux participants et ce que vous attendez d’eux, à savoir : écrire, chacun de leur côté, tous les évènements qu’ils auront décelé lors de la présentation.

Etape 2 : Le brainstorming, une réflexion collective mais sans maquette

La préparation du brainstorming.

Une fois le Pitch terminé, voici l’étape du brainstorming où, ensemble, les participants rassembleront les différents évènements chronologiquement, sur une ligne de temps.

Un conseil : Attention, comme c’est une étape un peu abstraite et un effort mental, certains participants risquent de vous demander de présenter les maquettes pour que cela soit plus concret pour eux. Soyez fort.e ! Résistez ! Et indiquez-leur que celles-ci arriveront dans une prochaine étape.

La ligne de temps.

Un conseil hors UX : J’aime beaucoup présenter les pictogrammes ci-dessous aux participants pour qu’ils n’oublient pas ces notions indispensables dans leurs discussions.

Les pictogrammes Agilité, RSE et résilience

Etapes 3, 4 et 5 : Les échanges avec les utilisateurs, mais un peu de patience pour les maquettes

Des icônes pour indiquer les échanges avec les utilisateurs ou traitements

Puis viendra le moment d’ajouter les interactions avec les différents utilisateurs (ou personae) en indiquant par le sens d’une flèche si l’utilisateur fera une action ou si le service lui enverra une information.

Etape 6 : La présentation des maquettes ? C’est maintenant !

Le parcours associé aux maquettes, avec le remplacement du titre d’un évènement pour être conforme à la maquette et des réflexions RSE

Le parcours a été posé à plat avec les échanges avec l’utilisateur. C’est le bon moment pour présenter les maquettes et les associer aux icônes blanches. Cela permettra de vérifier la cohérence entre les maquettes et le parcours.

Une double sécurité :

  • La maquette n’est pas conforme au parcours ? Il suffit de la corriger pour être conforme à ce dernier,
  • Des évènements ont été oubliés alors qu’ils étaient indiqués dans la maquette ? Cela permettra d’ajouter ces évènements dans la ligne de temps.

Un conseil : N’oubliez pas de parler de résilience et d’indiquer comment cela se répercutera sur les maquettes. Il en est de même pour l’accessibilité numérique (handicap temporaire ou sur le long terme) et pour le Green IT (Par exemple : comment raccourcir le parcours pour avoir un impact carbone le plus faible possible).

En conclusion

Présenter nos maquettes après l’étape où l’on place les interactions service/utilisateur semble le meilleur choix :

  • Cela privilégie le collectif et les échanges,
  • Toute l’équipe apporte son savoir faire et ses connaissances,
  • L’équipe crée ensemble une solution et se l’approprie. La solution n’est pas imposée, elle a été construite en équipe et en ayant pris en compte les contraintes techniques,
  • C’est une double sécurité pour bien construire la solution.

A vous de tester et faites-moi part de votre expérience !

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Silvere Duval

Product & Agile Transformation Consultant /Product Owner at AXA France— “From a Project culture to a Product culture”