Que deviennent les compétitions professionnelles de pierre-feuille-ciseaux ?

Simon Albou
12 min readAug 28, 2016

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J’ai enfin eu des vacances, et c’est l’occasion de retoucher à quelques jeux que j’apprécie beaucoup. Et en ce moment, “mon genre de jeux”, c’est, entre autres, du compétitif, de l’affrontement, et de la réflexion. Potentiellement des jeux de bluff et d’anticipation.

Ça peut être le Loup-Garou de Thiercelieux, Résistance, les échecs, Hearthstone, certains jeux de combat…

Tout ce que je dis a l’air plutôt sérieux hein ?

À ce moment-là personne ne s’imagine que je vais parler de Pokémon.

Si cette interface vous dit quelque chose, vous avez déjà embrassé l’idée que Pokémon puisse être un jeu complexe et réfléchi.

Bon, je ne vais pas en parler longtemps : après de nombreuses années, force est de constater qu’en public ce jeu échoue à avoir une crédibilité en tant que compétition sérieuse au gameplay intéressant, voire en tant qu’e-sport. Et pourtant c’est le cas. Sauf concernant le potentiel e-sport car :
• Il faut connaître avec précision le jeu pour pouvoir apprécier un match en tant que spectateur. Sinon, ça semblera tourner à la partie de kamoulox incompréhensible.
• Le hasard y a malgré tout un impact, certes mineur mais non-négligeable : on peut rater (miss) ses attaques, faire des coups critiques, ou déclencher divers effets aléatoires.

Exemple probant : on a eu un français aux World championships de cette année (congrats !), mais qui s’est fait éjecter sur une défaite impliquée par des événements random, dont la proba cumulée était de 0.000026%. Pour un jeu à plus grand public, ça aurait été simplement inacceptable.

À ces deux détails près, le jeu mérite qu’on s’y penche de très près ; ce qui fait la réussite de son gameplay, c’est un set de mécanismes très simples, usité depuis des siècles et qui constitue aujourd’hui une base du game design compétitif :

  • Le jeu fonctionne au tour par tour.
  • Lors d’un tour de jeu, chacun choisit simultanément son action.
  • Pour un tour donné, notre choix est donc le résultat de l’anticipation du choix adverse sur ce même tour.

Autrement dit, tout le jeu est une grande extension de la relation triangulaire entre pierre, feuille et ciseaux. Au-delà de la connaissance brute du jeu et de la construction d’équipe correcte, le jeu mobilise énormément nos capacités de mémoire et d’analyse psychologique.

Un point rapide sur Pierre-Feuille-Ciseaux :

Source : Wikipédia. Et si (comme tout le monde ?) vous avez au moins touché à Pokémon Go récemment, ce code couleur vous parlera aussi.

L̶e̶ ̶s̶h̶i̶f̶u̶m̶i̶ ̶a̶ ̶é̶t̶é̶ ̶i̶n̶v̶e̶n̶t̶é̶ ̶e̶n̶ ̶9̶4̶3̶ ̶a̶v̶a̶n̶t̶ ̶J̶é̶s̶u̶s̶-̶C̶h̶r̶i̶s̶t̶ ̶a̶u̶ ̶R̶o̶y̶a̶u̶m̶e̶-̶U̶n̶i̶ ̶p̶a̶r̶ ̶J̶o̶h̶n̶ ̶W̶a̶l̶l̶a̶c̶e̶ ̶R̶o̶c̶k̶p̶a̶p̶e̶r̶s̶c̶i̶s̶s̶o̶r̶s̶,̶ ̶a̶l̶o̶r̶s̶ ̶q̶u̶’̶i̶l̶ ̶s̶e̶ ̶d̶i̶s̶p̶u̶t̶a̶i̶t̶ ̶a̶v̶e̶c̶ ̶s̶a̶ ̶f̶e̶m̶m̶e̶ ̶p̶o̶u̶r̶ ̶s̶a̶v̶o̶i̶r̶ ̶q̶u̶i̶ ̶a̶u̶r̶a̶i̶t̶ ̶l̶e̶ ̶d̶e̶r̶n̶i̶e̶r̶ ̶b̶i̶s̶c̶u̶i̶t̶ ̶a̶u̶x̶ ̶a̶m̶a̶n̶d̶e̶s̶.̶ ̶O̶n̶ ̶l̶u̶i̶ ̶d̶e̶v̶r̶a̶ ̶a̶u̶s̶s̶i̶,̶ ̶p̶l̶u̶s̶ ̶t̶a̶r̶d̶,̶ ̶T̶e̶t̶r̶i̶s̶ ̶e̶t̶ ̶C̶a̶l̶l̶ ̶o̶f̶ ̶D̶u̶t̶y̶.̶

Bref, ce principe remonte à la nuit des temps sous plein de noms différents (Shifumi, Jankenpon, Rochambeau, Roshambo), est extrêmement populaire et je n’ai pas besoin de le présenter. C’est une valeur sûre, sur laquelle repose l’équilibrage de beaucoup de jeux. Dans les jeux de combat par exemple, on opposera souvent la frappe, la garde et la prise ; je ne me lancerai pas dans cette analyse poussée ici parce que David Sirlin a déjà écrit un tas d’articles sur le sujet.

Toujours est-il que dans n’importe quel jeu, on peut voir des mécaniques où les éléments interagissent avec une efficacité variable : Rock-Paper-Scissors est présent partout (pas toujours à bon escient), et solidifie souvent le design des règles d’un jeu. Lorsqu’il est entièrement construit autour, comme peut l’être le système de combat de Pokémon, on obtient souvent de très bons résultats car on part d’un jeu à somme nulle, qui est même un cas d’école quand on commence à s’intéresser à la théorie des jeux.

Les relations de type Pierre-Feuille-Ciseaux assurent qu’en quasiment toutes circonstances, dans un jeu, on devra peser le pour et le contre de chacun de nos choix, et qu’il n’existera pas d’issue 100% sécurisée et infaillible ; sans cette assurance, il n’y aurait pas de tension donnant à l’activité son caractère challengeant (ce qui serait quand même embêtant pour un jeu compétitif).

Pierre-Feuille-Ciseaux en tant que jeu, seul, est infiniment plus intéressant

(Cette affirmation est totalement subjective et vous pouvez me jeter des pierres)
̶(̶m̶a̶i̶s̶ ̶p̶a̶s̶ ̶d̶e̶s̶ ̶c̶i̶s̶e̶a̶u̶x̶ ̶s̶v̶p̶)̶

Ce jeu est une perle de minimalisme. Au point que le schéma précédent suffisait à en expliciter les règles.

D’ailleurs je le remets histoire d’être sûr. Tout le monde a bien compris les règles ? (Sait-on jamais)

• Lors d’un tour de jeu, chacun révèle simultanément son choix parmi trois possibles : pierre, papier, et ciseaux.

• La pierre gagne contre les ciseaux, les ciseaux gagnent contre le papier, le papier gagne contre la pierre.

Très peu de jeux peuvent être entièrement expliqués en si peu de mots. Le reste (nombre de tours ? variantes ? contraintes gestuelles ?) n’est qu’une série d’ajouts dont il est possible de se passer.

Il semble donc difficile de se livrer à une analyse du jeu ou même simplement à lui trouver un intérêt : la plupart des gens l’utilisent pour régler des conflits par le hasard, et même Wikipédia suggère que la chance est la compétence principale requise pour gagner.
(Déjà, à mon sens la chance n’est pas une compétence, mais passons —
un jour il faudra quand même que je parle de ça plus en détail)

MAIS

Ce qui rend le jeu très spécial est sa capacité à mobiliser de nouvelles compétences selon les circonstances du jeu et le nombre de parties jouées. Si je joue en plusieurs manches et/ou si je connais mon opposant et sa façon de penser, ma partie peut devenir un casse-tête psychologique.

  • Je peux chercher à anticiper son choix.
  • Je peux savoir qu’il essaye d’anticiper mon choix.
  • Me fondant sur mon estimation de son estimation, je peux adapter mon choix.
  • Donc, il sait que je sais qu’il sait que je sais qu’il sait qughkjfgbrsdf —

Sirlin a fait connaître ce schéma sous le nom de théorie du Yomi (“lecture” en japonais), et de cette théorie ressortent quelques axiomes incroyablement intéressants sur la notion d’affrontement psychologique :

  • Le joueur qui adopte le niveau d’anticipation N va perdre contre celui qui anticipe au niveau N+1.
  • En revanche, il est très possible que l’anticipation N+2 se révèle inefficace contre le choix conduit par l’anticipation N. C’est même précisément le cas avec le shifumi.
  • La notion de metagame se met en place, car il faut plusieurs parties pour acquérir un rythme de jeu et des souvenirs permettant de déduire quels sont les meilleurs choix.
  • Paradoxalement, il est parfois plus difficile d’affronter un néophyte, car ses choix seront réellement conduits par le hasard. De fait, le phénomène de la chance du débutant existe.

L’infographie suivante illustre très bien l’état actuel du metagame construit autour du shifumi :

Bref, j’ai fait une fixette sur le shifumi

Donc c’est en toute logique que je suis allé faire des recherches sur la scène compétitive du jeu. Où rencontrer des joueurs de haut niveau ? Où participer à des tournois amateurs ? Où sont les semi-professionnels et où/quand jouent-ils ?

Empli de curiosité, je menai l’enquête. Wikipédia mentionne effectivement plusieurs noms, organisateurs, champions, dates. Mais avant d’aller creuser de ce côté-là, j’ai commencé par l’endroit où l’on est toujours parfaitement certain de trouver tout ce qu’on cherche (et même malheureusement tout ce qu’on ne cherche pas) : Reddit.

Le subreddit /r/rockpaperscissors est verrouillé.

/r/shifumi n’existe pas.

/r/jankenpon n’existe pas.

/r/rochambeau n’existe pas.

/r/roshambo fait mal aux yeux, contient deux posts, n’a strictement aucun rapport avec le sujet et m’a juste donné l’impression d’entrer accidentellement dans la mauvaise chambre d’hôtel au mauvais moment.

/r/RPS existe ! \o/ …mais ne contient que 9 fils de discussion créés ces trois dernières années.

Conclusion : WTF GUYS, OÙ EST-CE QUE VOUS VOUS CACHEZ ?

Je continuerai cette enquête plus tard (parce que si cette communauté n’avait pas le moindre forum, ça voudrait juste dire que personne ne s’y intéresse, et ça je ne peux pas m’y résoudre). Au mieux, j’ai trouvé deux sites, très intéressants : http://rpscityleague.com/ et http://worldrps.com/

Mais de là, je réfléchis à autre chose : si cela rassemble si peu de monde, c’est aussi à cause d’un grand manque d’accessibilité. Le jeu renvoie une image d’aléatoire beaucoup trop forte.

Je me dis alors qu’il est sûrement possible de créer une variante légère du jeu lui donnant davantage d’intérêt aux yeux du grand public. Par exemple en mettant l’accent sur le metagame et l’effort psychologique. Que le jeu paraisse moins random.
L’autre guideline cruciale, c’est qu’il soit toujours aussi simple. Du moins autant que possible : le minimalisme de Rock-Paper-Scissors est tellement absolu, qu’on va presque forcément se trouver contraint de l’endommager.

Alors j’ai essayé de fabriquer un mod de Rock-Paper-Scissors

On va procéder dans l’ordre :

  • Il est nécessaire qu’une partie se déroule sur plusieurs manches, pour les raisons citées plus haut. Ce nombre doit être prédéfini.
  • On veut mobiliser davantage la mémoire et la psychologie, accentuer la dimension tactique et stratégique du jeu. C’est là qu’on va porter un coup dans le minimalisme : utilisons des cartes. On aura donc des cartes pierre, papier, et ciseaux.
Et c’est pas cher à produire ! (Merci à Emma pour son talent d’artiste)

Si jouer une manche revient à abattre une carte, le nombre de manches sera prédéfini d’office (par notre nombre de cartes), et surtout, la fin de match sera d’autant plus tactique que chacun n’aura plus les mêmes ressources restantes : si lors des premières manches j’ai joué toutes mes cartes Ciseaux, je ne pourrai logiquement plus faire ce coup, et mon adversaire saura qu’il ne risque rien avec la Feuille.

  • Pour des raisons logiques, il faut que chacun joue avec une main de 3, 6, 9 ou 12 cartes, c’est-à-dire 1, 2, 3 ou 4 exemplaires de chaque carte. Le jeu à trois cartes est trop contraignant, nous empêche de monter une vraie stratégie et même de jouer deux fois un même coup : ça n’est pas fun.
  • Le jeu à 9 cartes semble plus arrangeant quant au nombre de manches, car il évite les ex-aequo, mais le score est une chose qu’on va réexaminer après. Tant qu’on parle de ça, on remarque que les ex-aequo sont un cas gênant. On ajoute une règle : si une manche ne trouve pas de vainqueur (i.e. papier contre papier), les cartes jouées reviennent en main. Ainsi, nous voilà débarrassés du cas de l’ex-aequo.
  • Cette règle présente un défaut : lors des trois derniers tours, il est possible que la partie se bloque si les joueurs n’ont que de quoi faire des ex-aequo. Il faut donc ajouter une règle : si un joueur n’a plus qu’un seul même type de cartes en main, on termine en jouant carte sur table, et l’ordre des tours restants n’aura plus d’importance.

Balancing : que faire maintenant qu’on a notre variante du jeu ?

Bon, c’est davantage un set de 2–3 règles supplémentaires qui y a été apposé, mais cela permet de conserver l’impression qu’on “joue à pierre-feuille-ciseaux” tout en donnant davantage de poids à nos choix d’humain, en s’en remettant moins au hasard car on est un peu plus contraints.

Mais tous nos objectifs ne sont pas encore remplis, il reste de grosses imperfections. Ce premier résultat, c’est un prototype moche de règles. Parmi les défauts qu’on constate :

  • Après neuf manches, certaines configurations donnent encore lieu à de l’ex-aequo. On n’a pas joué autant de manches consécutives pour s’entendre dire qu’il n’y a pas de gagnant. Il faut distribuer un nombre de points toujours impair.
  • Puisqu’on va devoir réadapter le système de comptage des points, autant récompenser davantage les manches de milieu et fin de partie, étant donné qu’elles sont le fruit de stratégies menées sur le plus long terme, alors que la toute première manche est presque entièrement laissée au hasard.

Il faut qu’à chaque manche soit mis en jeu un nombre de points différent, qui reflète ce que la manche représente réellement dans la partie.

Voilà une première configuration.

Tester le jeu, récolter des feedbacks, se rendre compte que ça marche mal

Ça n’est même pas du pessimisme mais simplement la réalité de la production itérative ; le premier jet est nul, et la salve de tests sert à voir en quoi c’est nul.

Avant même de jouer, simplement quand j’en ai parlé, j’ai eu des retours intéressants (et douloureux) :

Mais c’est naze de mettre des cartes ! Normalement ça se joue avec les mains…

Donc le premier constat, c’est que les gens sont très très attachés au minimalisme du jeu. Le jeu avec les mains est totalement ancré dans notre culture. À ce moment-là je prends conscience que si chacun partage cet avis, créer un jeu rapide par simple modification de Rock-Paper-Scissors sera entièrement impossible. D’un côté ça ne m’étonne pas, ici on s’attaque à un gros morceau, tout le monde l’aurait déjà fait si c’était simple.

D’emblée, quel que soit le concept qu’on valide, il ne fonctionnera qu’avec davantage d’opacité, d’autres règles, et une autre direction artistique (un skin quoi). De sorte que la comparaison avec le jeu original ne se fasse plus.

Eh Junichi j’ai une idée ! La pierre on va l’appeler Carapuce, les ciseaux Salamèche, et la feuille Bulbizarre. T’en dis quoi ?

Ne me décourageant pas, je lance donc ma session de tests, à l’issue de laquelle je m’imagine modifier les valeurs de scoring dans mon tableau, et peut-être adapter deux ou trois choses pour que le jeu paraisse encore plus simple et compréhensible.

La première soirée est plutôt concluante dans la mesure où chacun s’est bien pris au jeu ! Cependant tout est encore très perfectible (évidemment), et les regards de chacun sur le jeu illustrent des points intéressants qui émergent de ce système, qu’on ne pouvait constater qu’en l’essayant.

  • On a eu des scores variés : 16–11, 17–16… Il est pourtant mathématiquement possible de gagner 33–0.
  • La balance du score n’est pas mauvaise, quelqu’un qui n’a gagné qu’une seule des manches à 6 points, et en a perdu deux, a quand même pu gagner la partie.
  • Pour certains, le jeu paraît être une version minorée, simplifiée, du poker. Le pari de l’accessibilité est tenu.
  • Autre bon point : le feeling“c’est un shifumi où je sais ce que je fais !” est présent. Pas encore assez, mais on le perçoit.
  • Le point qui m’a déçu : on n’a pas toujours le contrôle que l’on veut sur la fin de partie. Les rounds 5 et 6 sont, au final, les plus intéressants en termes de choix, et les plus cruciaux : ils tranchent l’issue du match en donnant des points impairs et en déterminant le matériel que l’on aura pour assurer les manches 7, 8 et 9.
  • Un comportement intéressant : chercher, dans les premiers tours, à se défausser de toutes les cartes d’une même catégorie. Si je me suis débarrassé de mes ciseaux, lors des manches finales (à haute valeur), mon adversaire a plusieurs poids morts dans sa main car ses pierres ne lui serviront pas.
  • En fin de compte ceci n’est pas une stratégie dominante, car on peut s’attendre à ce que l’adversaire le fasse aussi. Également, jouer au hasard désarçonnera toujours l’autre.

Je m’arrête là avant que ça ne devienne inutilement trop théorique

Il y a encore un ou deux millions de choses à relever et d’ajustements à tester, mais tout ceci aura davantage sa place sur un document de design, plutôt que dans cet article.

Ce qu’il y a à retenir pour l’instant, c’est qu’on peut jouer facilement avec 9 cartes chacun (3 pierres 3 feuilles 3 ciseaux), les 6 premières manches valant de 0 à 5 points, et les trois dernières 6 points chacune.

Et que si j’y ajoutais un skin, un plateau de jeu et quelques règles donnant au jeu une identité (au prix de son minimalisme encore), j’aurais probablement un jeu de qualité pas trop mauvaise : le genre de jeu qui fonctionne pour deux à six joueurs, par parties de 15 minutes, et anime bien certaines soirées, jusqu’au moment où quelqu’un apprend à ses dépens que les cartes ne sont pas étanches et que les odeurs de bière s’y imprègnent très vite.

Sur ce je retourne à des occupations un peu plus constructives, si quelqu’un est intéressé pour creuser ce jeu et/ou intégrer (ou fonder) un club de joueurs de RPS avec moi, que cette personne n’hésite pas à venir me voir !

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Simon Albou

I develop games and I write things. (Most of my writings may be in French and/or reposts from my previous blog)