甚麼是遊戲即社交平台(game as a social media)?

「昨天你在facebook看過甚麼內容嗎?」

很簡單的一個問題,但即使是當時印象深刻,甚至感動到眼泛淚光,一到明天早上,還是甚麼都記不起來。

無論是誰,對於社交媒體的單一內容,「忠誠度」都很低。

幾年前,社交平台崛起,取代傳統討論區,資訊交流變得更隨便,或者說過於隨便,甚至能無限制地消耗我們的私人時間。

太多內容了,不要說一一記下,就連消化其中一兩則內容,也幾近不可能。

任何的原創作品要在社交媒體上找客源,是十分十分難的。即使得到很多粉絲,但粉絲的質量都很低,實在有太多內容可以引開他們的焦點。

一次偶然的機會,給了我們啟發。我們在香港的同人場看目一個現象,就是大家較願意花錢在網遊角色的同人作品上。我們發現,普遍來說,網遊與社交媒體有著相反的性質,那就是集中的內容,以及很多很多的關注時間。

除非玩家是重課(重度付費)玩家,否則玩家會關注的角色多數是幾位常用的實用角色。但是,玩家投放的時間比例卻不合理地高,因為要練級刷錢,最恐佈的莫過於爭排名,在網遊要獲得理想的排名,都需要玩家每天投放最少兩小時。因此,玩家重複玩同一個角色的機會很高,花費的時間也多,每天都能保持與角色產生互動(這裡指完成遊戲後的回饋),自然而然會對角色產生忠誠感。

簡單總結以上內容,就是:

集中的內容 + 很多很多關注時間 = 忠誠度

因此,火柱工作室提出「遊戲即社交平台(Game as a Social Media)」此一嶄新概念。簡單來說,就是利用遊戲的特質,嘗試把社交媒體反轉過來實行。允許自由上傳內容的同時,利用手遊的遊戲模式,讓玩家長期關注創作者提供的內容及成果。

說了這麼多,實踐GaaSM的「產品」在哪裡呢?這裡就先賣個關子啦。(想第一時間知道的朋友可以Follow我們哦。)

(日本約在十年前已經引入了十分相似的概念--creative-rpg,有興趣的朋友可到http://c-rpg.jp/ 瀏覽)