O Advento Do eSport No Brasil e Suas Implicações Na Cultura Popular

Gabriel Dantas Lopes

Resumo
 
 
Com o constante avanço da tecnologia e a crescente popularidade do esporte eletrônico, também conhecido como eSport, pode-se observar a necessidade de estudos mais aprofundados sobre o tema e o impacto que o mesmo vem causando em diversos setores, com ênfase na cultura popular brasileira.

Esse artigo tem como objetivo explicar o conceito de eSport, analisar a sua origem tanto no mundo como no Brasil, entender a sua expansão ao longo da última década, comparar a sua prática com a prática do esporte convencional e estudar as consequências da sua possível permanência como parte da cultura popular no país, bem como os obstáculos enfrentados pelos jogadores para com as pessoas que ainda não conhecem o assunto.

Palavras-chave: eSport; Brasil; cultura.

1. Introdução

O eSport ganha a cada dia mais espaço na vida do brasileiro. Nesta segunda feira, dia 20/03/2017, o apresentador Galvão Bueno estava reunido em seu programa “Bem, Amigos!” junto com três nomes importantes do esporte eletrônico no Brasil: Micael “micaO” Rodrigues, jogador profissional de League of Legends para o time INTZ; Felipe “brTT” Gonçalves, também profissional para o time RED Canids e Diego “Toboco” Pereira, primeiro narrador profissional regulamentado de eSport no país.

Nesse encontro, Galvão conversou com os jogadores sobre o crescimento do esporte eletrônico no país e como o mesmo ultrapassou barreiras de forma tão rápida. Galvão utilizou de uma abordagem descontraída, porém respeitosa, mantendo o profissionalismo. Ao assistir ao programa, pode-se observar que ele estudou o básico sobre o jogo para realizar o diálogo. Esse mero ato já mostra o quanto o jogo eletrônico evoluiu no país.

Em seu histórico com os jogos eletrônicos, o Brasil sempre enfrentou bastante preconceito. Quando o tema era abordado em um canal de televisão, os apresentadores sempre tratavam como uma piada ou um assunto para crianças. Na maior parte das vezes não havia nem pesquisa sobre o tema, o jornalista simplesmente daria uma visão rasa sobre o assunto. Um exemplo disso é a polêmica que costumam causar envolvendo jogos com violência excessiva e como isso supostamente pode influenciar a mente de um jovem. Esse foi um dos fatores que atrasou o crescimento do eSport no país com Counter-Strike, ainda nos anos 2000.

Para encerrar o seu programa, Galvão se propôs a inverter as posições com o narrador de eSport toboco, onde Galvão narraria um trecho de League of Legends, e Toboco um lance de futebol. Para a surpresa da maioria, a narração de futebol feita pelo Toboco foi excepcional, não perdendo em nada para os profissionais da área. O narrador explicou que isso acontece por ele ter se inspirado justamente nos narradores de futebol para desenvolver o seu trabalho.

Essa cena, a visão do jogo sendo levado a sério em rede nacional, é algo que até pouco tempo atrás era inimaginável. Tendo isso em mente, fica evidente que um estudo a respeito de como o esporte eletrônico chegou tão longe de forma repentina é relevante. Esse artigo tem como objetivo trabalhar essa questão, bem como compreender as implicações do eSport como prática cultural brasileira do século XXI.

Além disso, é necessário desmistificar alguns conceitos e preconceitos existentes na mente das pessoas que não entendem do assunto. “Jogo pode ser chamado de esporte?”, “Isso gera dinheiro?” e “É possível seguir isso como carreira?”. Sim, as três coisas são possíveis, conforme será abordado no artigo de acordo com a metodologia qualitativa de pesquisa teórica documental, utilizando do método dialético.

2. O surgimento do eSport e a sua expansão

2.1 Origem do eSport no mundo

O eSport começou a ganhar popularidade por volta dos anos 2000 com o crescimento da internet de banda larga. Sua predecessora, a internet discada, era muito limitada em questão de velocidade e estabilidade, alcançando em média entre 0,1 kbits/s e 56 kbits/s e com horários de difícil acesso, especialmente aos finais de semana. Esse ambiente dificultava muito qualquer surgimento de um cenário competitivo de games online.

Apesar disso, o primeiro exemplo datado como eSport ocorreu em 1972. Em 19 de outubro desse ano, estudantes da Universidade Stanford nos Estados Unidos participaram de um campeonato do jogo Spacewar!, que é reconhecido como um dos primeiros jogos eletrônicos de computador. O torneio, intitulado como Intergalactic Spacewar Olympics, foi realizado no laboratório de inteligência artificial da faculdade, e oferecia como prêmio de primeiro colocado um ano de assinatura da revista Rolling Stone.

Cerca de oito anos depois, a Atari, uma das empresas pioneiras na formação dos videogames, organizou o Space Invaders Championship. O evento foi considerado um marco na história da indústria dos games, pois contou com mais de 10.000 participantes, naturalizando o ato de se jogar videogame como um hobby.

“O jogo Space Invaders significou para a indústria dos games o mesmo que os Beatles significaram para a indústria da música.” Eddie Adlum, editor da revista Replay magazine. 2002.

2.2 Origem do eSport no Brasil

No Brasil, o eSport já era praticado ao longo dos anos 2000, em maior parte através de campeonatos em rede LAN. Dentre os títulos famosos, pode-se destacar Counter-Strike, jogo de modalidade FPS (First Person Shooter, jogo de tiro em primeira pessoa).

Muitas pessoas afirmam que o eSport nasceu através do Counter-Strike. A afirmação se dá devido ao jogo ser o principal precursor dos jogos eletrônicos competitivos pelo planeta. Ainda nos anos 2000, o Counter-Strike já promovia torneios internacionais, onde participavam jogadores profissionais que recebiam salários fixos e eram patrocinados por empresas como a Intel e a NVIDIA.

Apesar disso, o apoio que o jogo recebia no Brasil ainda era baixo, sendo inclusive alvo de polêmicas envolvendo a exposição dos jovens à violência exagerada em games. Em 2008, a justiça brasileira proibiu a comercialização do Counter-Strike no Brasil. Em 2009, porém, uma nova decisão liberou o jogo novamente.

“(O Counter-Strike) traz imanentes estímulos à subversão da ordem social, atentando contra o estado democrático e de direito e contra a segurança pública, impondo sua proibição e retirada do mercado” Carlos Alberto Simões de Tomaz, juiz da Vara Federal da Seção Judiciária do Estado de Minas Gerais. 2008.

2.3 O eSport a partir de 2010

Apesar de já ter alguma popularidade no mundo nos anos 2000 através principalmente de Counter-Strike, StarCraft, StreetFighter e Defense of the Ancients (DotA), o eSport só cresceu exponencialmente de fato a partir de 2010. Isso se deu devido a dois grandes fatores: O lançamento do jogo League of Legends, e o surgimento da plataforma de streaming chamada Twitch.tv.

League of Legends é um jogo no estilo MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Lançado no fim de 2009 pela empresa Riot Games, o jogo rapidamente ganhou popularidade pelo mundo, atingindo em 2012 o posto de game para computador mais jogado na Europa e na America do Norte, contando com mais de 1 bilhão de horas jogadas por seus jogadores em apenas um ano. A popularidade do jogo foi tanta que em 2013 a empresa responsável pelo game lançou um servidor dedicado localizado no Brasil, além de uma sede sua em São Paulo.

Além disso, a Riot Games é uma das empresas mais importantes para o eSport, pois a mesma utiliza dos próprios fundos para bancar e profissionalizar o cenário competitivo por todo o mundo. Isso também acontece no Brasil, que atualmente conta com uma equipe de narradores e analistas oficiais contratados e regularizados pela empresa, além de auxílio no pagamento de salário para os jogadores profissionais e premiações de torneios no valor de até 1 milhão de dólares.

“League of Legends é oficialmente o jogo mais jogado na América do Norte e na Europa. Se você considerar a ascensão do jogo na Coréia do Sul, onde ele já se tornou mais popular que StarCraft II, fica evidente que League of Legends veio para ficar.” 
 John Gaudiosi, redator da revista americana Forbes. 2012.

Mesmo com a popularidade de jogos como o League of Legends no início da década, as plataformas de streaming, como a Twitch.tv, foram os maiores responsáveis pela difusão do eSport pelo globo. Através delas o jogo eletrônico ganhou algo fundamental para ser considerado esporte: público. Se antes era difícil acompanhar torneios internacionais por não haver cobertura suficiente, agora seria possível até acompanhar a agenda pessoal de cada jogador.

A plataforma inclusive possibilitou que pessoas pudessem ganhar dinheiro fazendo streams. Para isso, não é necessário ser um jogador profissional, basta apenas ter público que assista. Qualquer tipo de transmissão do jogo pode ser aceita, desde que siga as regras de conduta da Twitch. Segundo estudos da revista americana Forbes, os maiores streamers de jogos eletrônicos recebem mais de $100 mil dólares por mês apenas com streams. Apesar disso, a parcela de jogadores que arrecadam tal valor é pequena, e o futuro de um profissional que pretende viver de streams ainda é incerto.

3. O eSport como modalidade esportiva

Muito se fala a respeito do eSport em comparação aos esportes tradicionais. Muitas pessoas alegam que a modalidade nunca será reconhecida como esporte “de verdade”. Esse tipo de opinião, em sua maioria, vem acompanhado de um certo preconceito com os jogos eletrônicos, frequentemente observado nas parcelas mais conservadoras da sociedade.

O argumento mais utilizado pelas pessoas é o de que para ser considerado esporte é necessária a atividade física. Esse argumento, ao ser utilizado sem maior explicação, pode facilmente ser desbancado, afinal, o xadrez e o pôquer não requerem esforço físico e também são considerados esportes.

“O League of Legends é a junção do trabalho de equipe do futebol com a estratégia do xadrez”. 
 Pedro “Lep” Marcari, jogador profissional de League of Legends. (2015)

Alguns conservadores afirmam que considerar o eSport como esporte pode ser até uma ofensa. Cédric Marie, editor do site HuffPost, afirmou: “Praticamente seria uma ofensa para os verdadeiros atletas, que treinam e trabalham arduamente todos os dias da sua vida e seguem um estilo de vida saudável, serem comparados com pessoas que simplesmente passam horas a jogar online.”

Esse argumento também é falho. Diferentemente dos jogadores casuais, os jogadores profissionais de games como League of Legends e Counter-Strike possuem um planejamento de treino que deve ser seguido de forma rígida todos os dias. Não se consiste apenas de jogar por diversão, esses profissionais passam horas estudando o jogo e os seus adversários, analisando replays, criando estratégias, aprimorando o trabalho em equipe e, claro, melhorando as habilidades individuais.

“É um tipo [de esporte] que você usa muito mais a mente do que o corpo, mas o que seria da mente sem o corpo, né? Nós, jogadores profissionais, fazemos tudo que praticantes de outros esportes fazem, desde uma rotina de treinos até uma alimentação adequada e exercícios para manter o equilíbrio corpo/mente. Sem contar as competições, torcedores e toda a estrutura envolvida nesse meio”. Micael “micaO” Rodrigues, jogador profissional brasileiro de League of Legends. (2015)

Além disso, todas as equipes profissionais contam com uma equipe composta também por um técnico e um psicólogo. O técnico estuda as melhores formas de composição para o time, e o psicólogo trabalha para que os jogadores mantenham um estado mental saudável.

Por fim, o argumento também não é validado quanto à críticas contra a saúde física dos competidores. Assim como existem horários de lazer em sua agenda, os jogadores contam também com horários regulares do dia exclusivos para a prática de exercícios físicos. Dessa forma, os atletas mantém saúde física e mental reguladas com frequência.

“Se jogos de pôquer e xadrez têm os jogadores sentados e são considerados esportes, por que jogos virtuais não seriam? … Existem dois tipos de esporte: um físico e um mental. Não há nenhuma boa razão para desconsiderar games como esporte. Eu acredito que os participantes desses torneios têm a mesma mentalidade que atletas físicos.” Jet Li, ator e campeão de artes marciais. (2013).

4. O impacto do eSport na economia

Ao redor do mundo, estima-se que o faturamento acerca do eSport já ultrapassou os R$ 2,5 bilhões de reais, sendo o dinheiro distribuído entre vendas de ingressos, produtos personalizados dos times, premiações de competições e, principalmente, os patrocinadores. E os números só aumentam. Apenas em 2015, os jogos eletrônicos movimentaram mais de US$610 milhões em investimentos. A expectativa até 2018 é de um crescimento de até 100%. Grandes emissoras de televisão, como a ESPN e a Fox Sports, já demonstraram interesse em investir ainda mais no gênero.

No Brasil, A SporTV já transmite regularmente os jogos do CBLOL, Campeonato Brasileiro de League of Legends. Segundo os números divulgados pela mesma, a audiência dos jogos chega a cerca de até 1,4 milhão de pessoas. Somado às pessoas que assistem pela internet, esse número ultrapassa 2 milhões de pessoas. Pelo mundo inteiro, a estimativa de espectadores é de mais de 70 milhões de pessoas.

O mercado de apostas também existe no eSport, e não é pequeno. A estimativa é de que sites de apostas contribuem com mais de R$ 200 milhões para o faturamento do eSport.

Em 2015, a Editora Europa lançou a primeira revista brasileira especializada em eSport. Suas publicações contém mais de 70 páginas de informação a respeito do cenário competitivo dos principais esportes eletrônicos do país, abordando desde estratégias até polêmicas envolvendo os jogadores.

Já no início de 2017, o ex-jogador de futebol brasileiro Ronaldo Fenômeno, junto com mais dois investidores, comprou 50% da CNB e-Sports Club, time brasileiro de League of Legends.

“Os jogos eletrônicos são tendência no mundo inteiro e, no Brasil, são uma febre. É um movimento impressionante! Como atletas, encontramos na CNB ideais que têm tudo a ver com os nossos e vamos transferir para os e-sports a adrenalina dos jogos nos campos de futebol e das mesas de pôquer”
 Ronaldo Fenômeno, ex-jogador profissional de futebol. (2017)

5. A viabilidade do eSport como carreira profissional

Mesmo com todo o preconceito por parte da sociedade envolvendo o eSport e a cultura dos games no geral, alguns países conseguiram estabelecer a modalidade como um tipo legítimo de esporte. A Rússia é um exemplo disso. Em 2016, o ministério do esporte russo reconheceu o eSport como uma disciplina esportiva, chegando até a oferecer títulos para o profissional como “Mestre dos Esportes Russo”, reconhecendo e ajudando no desenvolvimento da modalidade.

Já na Coréia do Sul, a situação é diferente. O país é considerado por muitos como o berço do eSport. A popularidade por lá é tão grande que os jogadores profissionais chegam a ter mais reconhecimento do que os atletas de esportes tradicionais. Em 2008 chegou a ser fundada uma federação somente para reconhecimento dos atletas e sua profissionalização.

Devido à enorme quantidade de dinheiro investida no eSport por parte da Coréia, se torna compreensível o motivo pelo qual os times coreanos são pioneiros em quase todos os campeonatos eletrônicos. Por serem incentivados a viver do eSport, os jogadores coreanos conseguem mais apoio, tanto dos pais em casa quanto dos amigos e da sociedade.

Infelizmente, porém, a realidade no Brasil ainda é muito distante da coreana. Apesar de existirem times profissionais e suas respectivas Gaming Houses (casas onde os integrantes do time vivem para ampliar a sinergia e o trabalho em equipe, além de facilitar a reunião para treinos), a carreira como jogador profissional no país é questionável. Apenas um grupo muito seleto de pessoas consegue alcançar o topo, onde, de fato, é possível viver apenas do eSport. A grande maioria daqueles que tentam ainda sofrem com problemas financeiros e pressão familiar para procurar uma formação e um emprego “digno”.

Aqueles que mais conseguem se destacar no cenário brasileiro de eSport aproveitam da sua fama e criam conteúdo a partir disso. O jogador mais popular do Brasil, Felipe “brTT” Gonçalves, usou da sua popularidade para criar uma marca de roupas nomeada através de um dos seus bordões pelos quais é conhecido. O sucesso da marca foi iminente, e devido a isso ele conseguiu uma fonta de renda estável e confiável. Porém, as chances do caso voltar a se repetir com outros jogadores são muito baixas.

6. Considerações finais

Apesar de todo o avanço conquistado pelos brasileiros na luta para a regulamentação do eSport no país, esse estudo mostrou que ainda existe muito pelo que se lutar. As pessoas mais conservadoras ainda possuem muito preconceito com a ideia, alguns chegando a considerar uma ofensa comparar o eSport ao esporte tradicional.

Ainda assim, o estudo mostra que existe futuro para o esporte eletrônico no Brasil. O mercado de games no país continua a crescer mais a cada ano, tanto para o público que pratica quanto para o público que apenas assiste. Os dados apresentados revelam que o dinheiro movimentado por esse mercado é muito alto em todo o mundo, e por isso pode-se concluir que é só questão de tempo até boa parte dos países ceda ao eSport.

Se até mesmo grandes nomes do futebol como Ronaldo já estão aderindo ao esporte eletrônico, conclui-se que a tendência é que gradativamente o mesmo se torne uma prática cultural inerente à sociedade. Porem, os jovens que buscam se profissionalizar na área precisam ter atenção. O mercado ainda é instável demais para que se possa sobreviver apenas disso no Brasil, é recomendado que o jogador continue a jogar como hobby mas sem abrir mão dos estudos para isso.

Após um tempo, caso se destaque, a pessoa pode elevar o hobby a uma atividade remunerada fazendo streams da sua gameplay (jogabilidade) através da Twitch. Como apresentado no estudo, existem pessoas que vivem disso como sustento. É uma alternativa menos arriscada, e mais tranqüila, visto que o streamer pode montar os seus horários como quiser. Quanto aos pontos negativos, pode-se citar a necessidade constante de se renovar, sempre buscando novas formas para melhorar o entretenimento na stream, sob o risco de perder os seus viewers (fãs que acompanham a stream). Da mesma forma como a popularidade pode vir do nada para um streamer, ela pode acabar do nada também, por isso a necessidade de se manter interessante de assistir.

Por fim, quanto aos telespectadores, o estudo revela que a prática de assistir ao esporte eletrônico não demonstra sinais de acabar. Após a parceria fechada entre empresas de eSport e o canal SporTV, a tendência é que cada vez mais pessoas sejam apresentadas a esse meio, aumentando assim a visibilidade do eSport, consequentemente gerando mais renda para o cenário, e assim contribuindo para a permanência da modalidade como parte da cultura popular no país.

7. Referências
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· Galvão se aventura no LoL e usa seus bordões em narração do game. SPORTV. 20/03/2017. Disponível em: http://sportv.globo.com/site/programas/bem-amigos/noticia/2017/03/galvao-se-aventura-no-lol-e-usa-os-tradicionais-jargoes-em-narracao-veja.html. Acesso em 27 de março de 2017.

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