Классификация произведений изобразительного искусства в зависимости от носителя.

Дмитрий Некрасов
13 min readJun 7, 2015

--

Графическая схема классификации также доступна в (.pdf)

Аннотация: Статья посвящена структурированию и систематизации современных художественных произведений искусства в зависимости от среды их создания, технологий и материалов. Приводится сравнение возможностей и особенностей традиционного и цифрового искусства, а также их различных гибридных сочетаний.

Ключевые слова: Цифровое, традиционное, гибридное, пространственное, интерактивное, плоскостное, графика, живопись, скульптура.

Сегодня в результате стремительного развития компьютерных технологий в профессиональной художественной среде возникают проблемы в определении технологии создания художественного произведения и его эстетической оценки. Часто оцениваются технологические аспекты создания работы, а не созданный художником образ, а также идея, положенная в основу произведения.

Появляются похожие друг на друга термины: «цифровое», «компьютерное», «нематериальное», «классическое» «традиционное», происходит путаница в классификации комплексных художественных работ, совмещающих в себе как традиционные, так и цифровые техники.

Я предлагаю классифицировать виды современного искусства по принципу использования или совмещения материалов и техник при их создании.

Изобразительные виды искусства — это исторически сложившиеся формы творческой деятельности, реализующие визуально–концептуальные образы и различающиеся способами их материального воплощения.

Сложившаяся сегодня система классификации изобразительного искусства, построенная на принципах традиционных, академических художественных техник, с трудом включает в себя новые виды творчества, созданные при помощи современных технологических средств.

Прежде чем перейти к описанию каждого раздела классификации, хочу подчеркнуть, что вне зависимости от технологии создания в любом случае задача для художника остается неизменной — донести до зрителя идею произведения с помощью создания художественного образа. Использованный в процессе работы материал может диктовать определенную стилистику и нести дополнительную информацию, но не влияет на финальный смысл произведения.

Общее деление современного изобразительного искусства на три основные группы.

1. Основные современные способы воплощения произведений художественного искусства:

1.1 Традиционное — это произведение искусства, подлинник которого был изначально создан как материальный физический объект, не изменяющийся во времени и пространстве, и не являющийся интерактивным. Традиционное искусство всецело основывается на художественных академических традициях классической школы живописи, скульптуры, графики, наследует их инструментарий, методики, технические приемы.

Сегодня по отношению к цифровым искусствам традиционное также называют «аналоговым».

1.2 Цифровое — это произведение искусства, подлинник которого изначально был создан полностью в цифровой среде.

Цифровое искусство использует новые, нематериальные, гибкие инструменты, но все так же базируется на принципах традиционного искусства, используя все те же художественные законы. Цифровая живопись остаётся сложной системой цвето–тональных отношений; к эскизу, созданному цифровым способом, применяются все те же требования композиции и перспективы.

Кроме того, что оно нематериально, цифровое искусство обладает главными и уникальными отличиями от традиционного искусства — возможностью меняться во времени и быть интерактивным — изменяться при участии зрителя.

Цифровое искусство это наиболее открытая система, развивающаяся в контексте всего искусства и активно взаимодействующая с аналоговым искусством, оказывая на него большое влияние. Открываются и становятся доступными почти любые материалы и достижения техники и науки, художники могут экспериментировать и не ограничиваться временными и пространственными рамками, есть возможность поместить свои работы в новую виртуальную среду, где нет ограничений. В первую очередь подверглись влиянию цифровых искусств наиболее традиционные виды изобразительного искусства — живопись, графика, скульптура. В цифровом искусстве появляется проблема определения подлинника произведения и авторства, учитывая легкую возможность копирования произведения в виртуальной среде.

1.3 Гибридное — это произведение искусства, созданное с помощью совмещения цифровых и материальных технологий, современных и традиционных техник. На разных этапах создания, произведение может быть нематериальным, находясь в цифровой среде, потом может быть переведено в физический объект (быть напечатано) и доработано материальными художественными инструментами, аналогично смешанным техникам в традиционной живописи или графике, как, например, доработка пастелью и карадашами акварельной подложки или сочетание фотографии и масляной живописи.

Фотография помогала художникам с начала XX века в сборе материала к живописным работам, а цифровые технологии сегодня позволяют с легкостью экспериментировать и искать новые способы выражения своих замыслов.

Гибридное искусство, аналогично традиционному, имеет предметную плоскостную форму, не изменяющуюся во времени и пространстве.

Три основных современных способа воплощения произведений искусства я предлагаю разделить на второстепенные и третьестепенные группы, основываясь на принципах их создания.

2. Подгруппы традиционного искусства.

Традиционное искусство я обобщаю и разделяю на плоскостные и пространственные произведения.

2.1 Плоскостное традиционное искусство

— группа видов художественного творчества, воспроизводящих изображение и художественный образ на плоскости (на бумаге, холсте, стене и т.д.). К категории плоскостного искусства относятся живопись, графика, фотография .

Графика — (в переводе с греческого «графо» — «пишу, рисую») это, прежде всего изображение с помощью линий, штрихов, тональных пятен и цвета на плоскости. В понятие «графика» включаются также художественные печатные произведения — гравюра, литография, книжная иллюстрация, оригинал которых специально был создан для последующего копирования. В графике тон и цвет бумаги может играть важную роль при создании произведения. Графическое решение произведения может быть цветным или монохромным.

Существует широкий ассортимент художественных инструментов для создания графических работ. Пастель и уголь, графитные карандаши, перья и кисти, акварель, фломастеры позволяют добиться различных визуальных результатов.

Живопись — изображение образа на плоскости при помощи масляных, акриловых, темперных, гуашевых красок. В живописи делается упор на использования цвета, как драматического инструмента. Технология масляной живописи дает возможность точного подбора цвета,

Существуют два основных вида живописи: монументально–декоративная (фреска, мозаика, витраж) и станковая.

К станковой живописи относят произведения, существующие независимо от места создания. Картины пишутся на специально подготовленном холсте, натянутом на раму или наклеенном на картон; на прогрунтованном картоне; в прошлом широко применялись деревянные доски.

Есть также прикладные техники, когда живопись взаимодействует с другими искусствами — театрально–декорационное искусство. Особыми видами живописи являются: иконопись, миниатюра.

В конце XIX века академические тенденции живописи подверглись переосмыслению, появились новые направления, такие как импрессионизм, использующий декоративные приемы.

В XX веке характер живописи меняется под влиянием средств технического прогресса (появление фотографии и кино аппаратуры), что впоследствии приводит к появлению новых форм искусства — например, мультимедийному искусству.

Фотография — Слово образовано от греческих слов Phos (photos) — свет+ grafo — пишу. Это искусство основывается на техническом прогрессе, посредством фотоаппарата воспроизводит на плоскости контур и форму предмета, используя свет и тени.

Творческий процесс создания художественной фотографии заключается в поиске и выборе темы, композиции, освещения и момента (или моментов) фотоснимка, и последующей обработки готового кадра.

Специфика фотоискусства — в изобразительном образе документального значения. Фотография запечатлевает динамический момент времени в качестве статичного, плоскостного изображения.

2.2 Пространственное традиционное искусство

— существуют две основные его разновидности: объемная трехмерная (круговая) скульптура и рельеф (а также барельеф).

Круглая скульптура — изобразительное искусство, оперирующее пластическими образами, которые существуют в пространстве, не меняясь и не развиваясь во времени, имеют предметный характер, выполняется путём обработки вещественного материала, имеют осязательную силу и воспринимается зрителем непосредственно и визуально.

Специфика скульптуры отражается в ее содержании и выразительных средствах — в выборе материала для ее исполнения. Основными материалами, применяемыми в скульптуре, являются камень, бронза, мрамор, дерево, гипс. Новые технологии позволяют позволяют использовать сталь, пластик, бетон и другие материалы.

Наряду с термином “скульптура” (от латинского sculpere — вырезать, высекать), употребляется, как равнозначное, слово “пластика”, происходящее от греческого pladzein, что значит «лепить». Первоначально, в узком смысле слова, под скульптурой понимали ваяние, высекание, рубку — потому что процесс создания скульптуры фактически заключается в отсечении всей лишней массы от выбранного материала; остается только необходимая форма.

Под пластикой понимают противоположный ваянию путь создания скульптурного произведения — лепку из глины или воска, при которойавтор не убавляет, а, наоборот, наращивает объем и форму.

У скульптуры своя особая специфическая задача, чем-то схожая с архитектурой — организация пространства вокруг себя. Скульптура должна «смотреться» с любой точки: форма заворачивается при смене ракурса и взгляд следует дальше и дальше по поверхности работы. Скевоморфизм тоже имеет место: в скульптуре возможны подражания текстурам и другим материалам за счет воспроизведения их фактуры и даже тактильных ощущений.

Рельеф (а также горельеф и барельеф) включает в себя все свойства трехмерной скульптуры, компонуя их на плоскости с различными степенями объемности. Рельеф подразумевает определенную точку обзора.

3. Подгруппы цифрового искусства

Цифровая среда предоставляет произведениям искусства гибкие возможности для копирования, изменения во времени, сочетания пространственных и плоскостных техник, интерактивности. Именно поэтому цифровое искусство имеет так много третьестепенных и даже четверостепенных групп.

Произведения цифрового искусства представлены в материальном мире как плоскостные, так как отображаются на плоскости мониторов, но статичное и пространственное цифровое искусство может быть впоследствии воспроизведено как материальный объект, в качестве копии, отпечатанной на бумаге, или трехмерной модели, отпечатанной на 3D принтере. (Ерохин С.В. Цифровое компьютерное искусство. / С.В. Ерохин — Алетейя, 2011. — С. 19–25, Erohin S.V. Cifrovoe komp’juternoe iskusstvo. [Computer digital art] Aletejja, 2011. pp. 19–25)

3.1 Статичное цифровое

произведение искусства классифицируется по методу создания:

Craig Mullins, Портрет женщины. Photoshop.

3.1.1 Растровая графика — является цифровым аналогом традиционной живописи и имеет технологические возможности для работы с цветом, тоном, композицией. Инструментарий растровых цифровых редакторов имеет много аналогий с реальными традиционными инструментами художника. Цифровая растровая живопись работает по всем тем же законам композиции, цвета и тона, что и традиционный аналог.

Растровая графика состоит из сетки пикселей, количество которых влияет на четкость и качество изображения. (David Hockney’s iPad Paintings Take Over Major Museum Exhibition / Huffington post, интернет газета, 2013. URL: (дата обращения 12.10.2014)

Портрет жены. Работа автора, Illustrator

3.1.2 Векторная графика является цифровым аналогом традиционной графики и состоит из точек и соединяющих их линий, залитых областей. Четкость рисунка, геометричность, плавность линий позволяют создавать цифровые чертежи, офорты, зарисовки.

Векторная графика не теряет четкости и качества при масштабировании, может быть без потерь материализована на бумаге.

Фрактальный узор, сгенирированный на компьютере

3.1.3 Фрактальная графика не основывается на классических художественных традициях. Управление созданием фрактальной графики происходит за счет построению формулы с помощью привычного графического интерфейса. Графику, полученную таким образом, можно сравнить с традиционными беспредметными орнаментами. Также фрактальную графику можно назвать аналогом беспредметной, абстрактной живописи.

Фрактальную графику, в отличие от растровой и векторной, можно назвать менее вещественной, более самобытной и существующей изначально как вид искусства исключительно в цифровой среде, обладая особым и важным свойством — он непредсказуем для создателя.

Пример обработки фотографии в цифровом редакторе

3.1.4 Фотография с постобработкой в цифровой среде. Подлинник такой работы изначально может быть создан в цифровой среде, с помощью цифрового фотоаппарата или быть отсканированным с бумаги или пленки аналоговым снимком, созданным механическим фотоаппаратом.

С помощью цифрового редактирования снимка, можно усилить нужные драматические черты, скорректировать тон, цвет и композицию снимка, добиться нужного образного решения.

3.2 Динамическое цифровое искусство

— включает в себя все элементы статичного цифрового искусства, оперирует ими во времени и предлагает зрителю возможность изменять произведение.

3.2.1 Интерактивное динамическое

Интерактивный цифровой натюрморт

Интерактивная живопись/графика берет за основу статичное цифровое искусство, и реагирует на зрителя, изменяясь в зависимости от его действий (изменение точки перспективы в зависимости от положения зрителя, использование дополнительных звуковых эффектов, возможности масштабирования, редактирования произведения зрителем.) При этом произведение отображается на плоском жидкокристаллическом мониторе или проецируется посредством проектора, используя камеры, микрофоны, датчики движения для отслеживания зрителя.

Интерактивное кино/видео произведение

— это искусство воспроизведения на экране движущихся изображений, создающих впечатление живой действительности но при этом меняющих последовательность сюжета в зависимости от действий зрителя. К классическому кино — синтетическому произведению искусства, включающему в себя литературу (сценарий), живопись и графику (декорации, цветовое решение, композицию), театральному искусству (игра актеров), музыке, добавляется вариативность сюжетной линии, где выборы в развилках сюжета осуществляет зритель.

При этом произведение отображается на плоском жидкокристаллическом мониторе или проецируется на стену, реагируя на команды зрителя.

Интерактивная 3D скульптура с элементами анимации — Трехмерная цифровая модель демонстрируется на плоском мониторе или проецируется, реагируя на зрителя, перемещением в трехмерном цифровом пространстве, таким образом делая зрителя участником экспозиции. Это может быть скульптурный трехмерный цифровой портрет, который зритель может поворачивать, изменять, запускать циклы анимации.

3.2.2 Динамическое временное искусство

— существует в определенных временных рамках и может быть зациклено. В эту категорию входит цифровая покадровая, перекладочная или трехмерная анимация. Включает в себя и синтезирует все принципы традиционного искусства.

Цифровая живопись/графика с элементами анимации

— берет за основу статичное цифровое художественное, и добавляет к нему короткие зацикленные элементы анимации. Таким образом можно добится нового художественного эффекта, «оживить” элементы статичного изображения, развивать его во временном отрезке.

Цифровая перекладочная / покадровая / 3D анимация

— основывается на художественном и стилистическом видении художника, добавляя драматическую составляющую и развиваясь, изменяясь во времени. Фактически, стилизованная иллюстрация оживает, обретает свой собственный мир и историю. Учитывая современные технологии, анимация может быть воплощена в цифровом виде в покадровой, перекладочной технике, используя растровую или векторную графику, а также полностью или частично в трехмерной графике.

Цифровой анимационный фильм может иметь интерактивные элементы, изменяясь во времени при участии зрителя.

3.2.3 Пространственное временное.

Трехмерные цифровые архитектурные макеты и модели

Цифровые трехмерные модели архитектурных объектов являются аналогами традиционных объемных макетов, использующихся в творческом процессе архитекторов, дизайнеров интерьеров. Цифровая модель позволяет искать нужный объем и форму, а также высчитывать точные размеры и отношения. Трехмерная модель находится в пространстве, и является динамически интерактивной, не имея четко уставленных ракурсов. Трехмерный макет, созданный в цифровой среде, может быть отпечатан на 3Д принтере и тем самым быть переведенным в физический формат.

Трехмерная цифровая круглая скульптура

Процесс создания трехмерной цифровой скульптуры по методике приближен к традиционному — из общей, грубой формы моделируется объект, убирается все лишнее.

Инструментарий для создания цифровой скульптуры позволяет имитировать различные фактуры материалов, выставлять освещение объекта для лучшего понимания рельефности, имеет различные инструменты для воздействия на форму — сжатие, разрезание, вдавливание, сглаживание. Учитывается сила нажатия пера на графический планшет для определения силы увеличения или уменьшения объема. Фактически художник рисует объем на плоскости экрана.

Трехмерная скульптура находится в пространстве, и является динамически интерактивной, не имея четко уставленных ракурсов, она может быть отпечатана на 3Д принтере и тем самым быть переведена в физический формат.

Трехмерный цифровой рельеф

— включает в себя все свойства трехмерной цифровой круглой скульптуры, компонуя их на плоскости с различными степенями объемности. Рельеф подразумевает определенную точку обзора. Цифровой рельеф может быть отпечатан на 3Д принтере и тем самым быть переведен в физический формат.

4. Подгруппы гибридного искусства

Для произведений искусства, совмещающих традиционные и цифровые способы создания в начале 90-х годов художником Юдифом Монкрифом был предложен термин «tradigital», совмещающий в себе термины «traditional» и «digital». Эта категория — связующее звено между традиционным, академическим и цифровым техническим искусством.

Совмещение цифрового и материального искусства стоит рассматривать как смешанные техники в традиционном искусстве, которые предполагают использование разных материалов (акварельные работы с доработкой пастелью или карандашами, совмещение туши и гуаши и т.д.) для достижения определенного эстетического эффекта. Категория «гибридное» так же имеет предметную форму, не изменяющуюся во времени и пространстве.

Появление масляной живописи дало широкие технические возможности и способствовало развитию искусства; как фотография помогала художникам с начала XX века в сборе материала к картинам, так и цифровые технологии помогают современным художникам в выполнении работ и в поиске новых материалов и способов выражения своих замыслов.

Гибридное искусство подразделяется на плоскостное и пространственное.

4.1 Плоскостное

— группа видов художественного творчества, воспроизводящих изображение и художественный образ на плоскости (на бумаге, холсте, стене, мониторе, экране и т.д.).

Cочетание 3D модели и акварели в создании иллюстрации

4.1.1 Традиционная, классическая живопись или графика, в процессе создания которой частично используются цифровые средства

— Художник может создать подмалевок для живописного произведения на компьютере, обозначив композицию, тональные пятна, и отпечатав подмалевок на холсте, продолжить работу поверх него масляными красками.

Существует возможность проецирования цифрового наброска на физический холст с помощью проектора, перенося и дорабатывая изображение на холсте красками. Такая техника является аналогом камеры Обскура, использованной Вермеером при создании своих полотен. Также художник может использовать цифровые фотографии как тематический материал при создании традиционного произведения искусства.

4.1.2 Цифровая живопись или графика, в процессе создания которой частично используются традиционные художественные техники

— Произведение может быть начато на бумаге или холсте с помощью традиционных инструментов, потом сфотографировано или отсканировано, перенесено в цифровую среду и доделано цифровыми средствами. В дальнейшем произведение может существовать как полностью в цифровой среде, так и быть отпечатанным на бумаге или холсте.

Цифровое произведение искусства, при создании которого были использованы фотографии реальных физических объектов, материальные фактуры или текстуры также считается гибридным.

4.1.3 «Жикле» — цифровая репродукция традиционного произведения, напечатанная на принтере, и обработанная традиционными художественными методиками, для имитации «материальности». На цифровом отпечатке создается имитация красочного слоя, кракелюров, мазков. «Жикле» изначально позиционируется как высококачественная репродукция, выпущенная ограниченном тиражом, для печати подбирается материал, максимально приближенный к оригиналу (плоттерные холсты разной зернистости, фактурная бумага).

4.1.4 «Псевдоцифровое»

— С появлением медийного и веб пространства появилась возможность экспонировать работы в цифровой среде. Так появилась категория «псевдоцифровое искусство». Как правило это традиционная графика или живопись изначально созданная на материальном носителе для последующей публикации в цифровой сети.

4.2 Пространственное гибридное

— в итоге может существовать как материальное или как цифровое произведение искусства.

4.2.1 Трехмерная модель, созданная в цифровой среде и переведенная в материальный объект с помощью печати на 3Д принтере — такое произведение становится материальным, пространственным, но созданным изначально с помощью цифровых технологий.

4.2.2 Материальный пространственный объект, оцифрованный с помощью 3D сканера и переведенный в цифровой формат, является цифровым пространственным произведением, созданным изначально как материальный объект.

4.2.3 Интерактивная скульптура или инсталляция — Материальный скульптурный объект реагирует и изменяется, отслеживая информацию о действиях зрителя с помощью электронных датчиков движения, камер.

Вывод:

Многообразие техник и возможностей их сочетания предоставляет множество способов для реализации творческих идей. Современный художник должен владеть как цифровыми, так и традиционными инструментами, технологически упрощая процесс создания произведения, и обогащая его информационно. Нужно понимать особенности и преимущества каждого творческого метода, для поиска эффективных сочетаний.

Компьютер не способен создать художественный образ, а традиционные техники не обладают многими возможностями и точностью цифровой среды, но именно их сочетание может дать неожиданный и богатый эстетический результат.

Я надеюсь, что классификация, приведенная мной, поможет более адекватно определять место произведения искусства в современной медиа среде, оценивая эстетические качества вне зависимости от художественных техник.

Статья опубликована в журнале «Дизайн. Материалы. Технология» за 2015 год.

Список литературы:

1. Галкин Д.В. Эстетика кибернетического искусства 1950–1960-х гг.: Алгоритмическая живопись и роботизированная скульптура / Д.В. Галкин. — Томск, Изд-во журнала Вестник Томского государственного университета, Выпуск № 320, 2009 — С.83

2. Дмитриева Н. Происхождение искусства / Н. Дмитриева — М.: Всеобщая история искусств. Том 1, Изд–во АСТ Пресс, 2004. — C. 275–282

3. Даниэль С. От иконы до авангарда. Шедевры русской живописи / С. Даниэль — Санкт–Петербург , Изд-во Азбука 2000. — C. 340–358.

4. Ерохин С.В. Цифровые технологии в скульптуре. // Материалы IV Овсянниковской международной эстетической конференции. МГУ имени М.В. Ломоносова, 23–24.11.2010. Сб. науч. докладов. М.: МИЭЭ, 2010. С. 123–126.

5. Ерохин С.В. Цифровое компьютерное искусство. / С.В. Ерохин — Алетейя, 2011. — С. 19–25

6. Конфедерат О.В., Гарифуллина Д.М. Феноменологические интерпретанты как основание классификации цифровых образов. / О.В. Конфедерат, Д.М. Гарифуллина — Томск, Изд-во журнала Вестник Томского государственного университета, Выпуск № 350, 2011

7. Пелипенко А.А. Искусство в зеркале культурологии./ А.А. Пелипенко — М.: Изд-во Государственный институт искусствознания, 2009 — С. 40–58

8. Interactive Public Sculptures Respond To Human Touch And Provide A Digital Playground For Residents / The creators project, интернет издание, 2012. (дата обращения 24.08.2014)

9. Interactive painting by scott garner / design boom, интернет издание, 2012. URL: http://www.designboom.com/technology/interactive-painting-by-scott-garner/ (дата обращения 04.10.2014)

10. David Hockney’s iPad Paintings Take Over Major Museum Exhibition / Huffington post, интернет газета, 2013. URL: (дата обращения 12.10.2014)

--

--

Дмитрий Некрасов

Привет, я художник кино и режиссер анимации. Мой блог www.dmitrynekrasov.ru/blog/all/. Мое портфолио www.dmitrynekrasov.ru