Слепота к изменениям и слепота невнимания в дизайне интерфейса сложных продуктов

Поговорим о том, в каких случаях эти феномены возникают при работе с интерфейсами, и как можно их учитывать на этапе дизайна

Кирилл Славецкий
15 min readMay 17, 2020

В статьях по проектированию интерфейсов периодически встречаются размышления на тему двух хорошо изученных когнитивных феноменов и их влияния на UX — речь о слепоте невнимания и слепоте к изменениям.

При этом, как только авторы таких статей от поп-психологического ликбеза для тех, кто об этих явлениях слышит впервые, переходят к обсуждению неких логически из них следующих дизайн-паттернов и рекомендаций, количество путаницы часто начинает зашкаливать. С удивительным упорством авторы популярных заметок о слепоте к изменениям почему-то ссылаются на уже классический эксперимент с гориллой, который на самом деле демонстрирует слепоту невнимания. Или же наоборот — давая рекомендации по снижению негативного эффекта от слепоты невнимания в дизайне интерфейсов, перечисляют практики и приемы, которые направлены на минимизацию эффекта слепоты к изменениям. Некоторые из приемов и советов действительно применимы сразу для обоих эффектов, или, по крайней мере, плотно пересекаются между собой. Однако в целом это два абсолютно разных явления, проявляются они в разных контекстах, и способы их минимизации тоже различаются (а иногда и противоречат друг другу).

В этой заметке я хочу помочь дизайнерам и менеджерам продуктов (а также, возможно, другим специалистам, влияющим на качество интерфейса) немного упорядочить свое понимание этих двух феноменов применительно к дизайну интерфейсов. Обширную и интереснейшую тему о механизмах возникновения слепоты невнимания и слепоты к изменениям я тут намеренно опускаю. Сфокусируемся только на том, как эти феномены влияют на взаимодействие пользователя с интерфейсом, при каких условиях они возникают, и как средствами дизайна можно постараться если не устранить, то минимизировать риск вызываемых ими ошибок.

Определимся с терминами

Для тех, кто удивительным образом не знает об этих двух феноменах человеческого восприятия, я сделаю короткий обзор. Остальные могут смело пропустить эту часть и продолжить чтение на пару секций ниже, где я разбираю условия возникновения этих эффектов и то, каким образом мы можем их учитывать, проектируя пользовательские интерфейсы.

Слепота невнимания

Для иллюстрации этого феномена обычно приводят эксперимент с гориллой, который легко гуглится, часто всплывает в соцсетях, и на самом деле стал уже общим местом; вы его наверняка когда-то видели тоже. Я бы предложил немного другой пример, в данном случае из любительской демонстрации (тут вполне можно посмотреть только первые три минуты из пяти):

Феномен слепоты невнимания описывает то, как вполне ярко различимый и, казалось бы, довольно заметный объект или событие могут остаться полностью незамеченными наблюдателем.

Причем, это случается даже тогда, когда объект попадает в поле зрения наблюдателя, а не находится где-то на периферии. Происходит это обычно в условиях высокой когнитивной нагрузки, когда внимание человека занято какими-то другими объектами и событиями, принятием решений или обработкой большого количества данных.

В работе с интерфейсами этот эффект проявляется, например, в ситуациях, когда пользователь, выполняя определенную задачу, фокусируется на наиболее важном в данный момент участке экрана. И при этом не замечает обновлений, сообщений или каких-то других элементов, которые появляются в других частях того же экрана, либо даже непосредственно в поле зрения оператора. Многочисленные эксперименты с отслеживанием взгляда показывают, что сам факт временной фиксации взгляда на объекте еще не гарантирует того, что этот объект окажется воспринят.

Конечно, было бы здорово снабдить это определение живым и наглядным примером интерфейса, но конкретно со слепотой невнимания это довольно сложный трюк, потому придется ограничиться таким общим описанием. Главная сложность с примером заключается в том, что слепота невнимания зависит не столько от свойств самого интерфейса, сколько от контекста работы оператора. Подробнее об этом — чуть ниже, в параграфе о способах минимизации этого эффекта.

Слепота к изменениям

Для быстрого знакомства с этим феноменом посмотрите карточный фокус:

Слепота к изменениям связана с наблюдением о том, что люди на удивление плохо замечают даже существенные изменения в визуальной сцене, когда такие изменения происходят одновременно с прерыванием фиксации взгляда на этой сцене.

В примере с карточным фокусом в качестве способа прерывания фиксации взгляда использовалась просто смена планов камеры. В работе с интерфейсом такие прерывания могут происходить при коротких переключениях внимания на другие задачи (ответить на телефонный звонок, на вопрос коллеги, котик мимо пробежал), во время совершения саккад — быстрых движений глаз при перемещении взгляда между двумя экранами или двумя разнесенными контекстами на одном экране, или даже просто при моргании, когда на доли секунды теряется фиксация на текущей сцене.

В отличие от слепоты невнимания, эффект слепоты к изменениям в интерфейсе проиллюстрировать довольно просто. Рассмотрим короткую запись работы панели фильтрации результатов поиска в мобильном приложении AirBnb (20 секунд):

В этой демонстрации видна следующая последовательность событий:

  1. Из результатов поиска пользователь переходит к фильтрации результатов.
  2. Прокручивает список к пункту «Travelling for work» и отмечает его. В этот момент список сдвигается немного вверх: изменение состояние переключателя как-то повлияло на другие фильтры, которые находятся выше, и на текущем экране не видны.
  3. Пользователь возвращается к началу списка и пытается понять, что поменялось. Тут, конечно же, велики шансы того, что изменений он отследить не сможет, поскольку в момент, когда изменения произошли, эта часть интерфейса была скрыта из вида. Это и есть эффект слепоты к изменениям.
  4. Пользователь возвращается к переключателю «Travelling for work» и выключает его. Список сдвигается немного вниз: изменение состояние переключателя снова как-то повлияло на другие фильтры.
  5. Пользователь снова поднимается к началу списка и пытается понять, что поменялось. Вы смогли заметить, что именно?

На самом деле, включение опции «Travelling for work» почему-то убирает из списка опций переключатель «AirBnb Luxe: Handpicked luxury homes with personally arranged services». Однако заметить с первого раза это непросто, и интерфейс никак не подсказывает, что между переключателями существует логическая взаимосвязь.

Почему дизайнерам важно различать эти явления?

Я начал заметку с того, что слепоту невнимания и слепоту к изменениям нередко путают. И действительно, несложно заметить, что эти феномены в чем-то похожи. Чтобы подытожить, сформулируем разницу между ними буквально двумя фразами:

  • Слепота невнимания — это история про нашу склонность не замечать неожиданные явления и объекты, которые находятся прямо в нашем поле зрения (или где-то рядом).
  • Слепота к изменениям — это история про сложность отслеживания изменений в сцене при наличии кратких прерываний фиксации взгляда на ней.

Так почему же дизайнерам, которые проектируют сложные интерфейсы, важно четко различать эти два феномена? Дело в том, что и условия возникновения, и методы минимизации этих эффектов средствами пользовательских интерфейсов существенно отличаются, и к этим различиям важно максимально осознанно подходить как в процессе дизайна, так при проверке ваших интерфейсных гипотез при помощи пользовательских исследований.

Конечно же, универсальных решений нет. Как и всегда в дизайне интерфейсов, всё очень сильно зависит от вашей конкретной ситуации, решаемой задачи, аудитории, сценариев и контекста использования продукта. И, разумеется, последнее слово всегда за реальными данными тех пользовательских исследований, которые вы проводите для своего конкретного интерфейса.

Однако, сейчас многие даже довольно крупные компании настолько увлеклись идеей lean UX, гибкой разработки и максимально компактными по срокам дизайн-спринтами, что глубокие исследования часто заменяются быстрой (и от этого поверхностной) валидацией решений. Это приводит к тому, что часть серьезных проблем с интерфейсом остается незамеченной как до релиза, таки и какое-то время после него.

При этом, ошибки пользователей, возникающие в результате действия двух обсуждаемых феноменов в интерфейсах, довольно непросто воспроизвести в условиях лабораторного, и тем более удаленного пользовательского тестирования. Непросто в основном по той причине, что и уровень когнитивной нагрузки, и действие отвлекающих факторов в реальной жизни и в рамках модерируемого теста в лаборатории, сильно отличаются.

Для того, чтобы надежно выявлять действие этих факторов, часто требуется использование других форматов исследований, которые не всегда вписываются в lean UX подход, потому что требуют больше времени, планирования и усилий, чем валидация через простую серию быстрых тест-сессий. Под другими форматами я имею в виду, например, длительные наблюдения за работой операторов в реальной рабочей среде, анализ записей реальных рабочих сессий, использование инструментов для отслеживания движения глаз.

Поговорим, всё же, об условиях, при которых обычно возникает каждый из этих факторов, и далее — о способах их минимизации средствами интерфейса.

Факторы, вызывающие эффект слепоты невнимания при работе с пользовательскими интерфейсами

Начиная с середины 70-х годов и до текущего момента исследования позволили выявить ряд условий, соблюдение которых требуется для того, чтобы слепота невнимания проявилась в полной мере. Это не означает, что должны быть соблюдены все условия одновременно, может вполне быть достаточно и одного из них, однако при комбинации они только усиливают эффект.

  1. Низкая различимость объекта
    На различимость влияют разные факторы: как сенсорные свойства объекта (яркий цвет, освещенность, движение, контрастность по отношению к фону и т.д.), так и его когнитивная различимость (то, насколько хорошо объект знаком воспринимающему его человеку, и насколько он релевантен в данный конкретный момент). Шансы, что наблюдатель не заметит появившиеся в поле зрения объект, повышаются, если этот объект не выглядит как нечто относящееся непосредственно к той когнитивной задаче, которую человек решает прямо сейчас. Причем, разумеется, этот вывод (релевантен объект или нет) не делается осознанно: кажущийся нерелевантным объект будет отфильтрован восприятием «автоматически», не попадая в фокус активного внимания пользователя.
  2. Высокий уровень когнитивной нагрузки
    Это знакомая большинству дизайнеров сложных интерфейсов история о том, что чем больше внимания человек фокусирует на одной задаче или стимуле, и чем эта задача сложнее, тем меньше внимания он может уделять другим стимулам. Разумеется, человек не обязательно распределяет внимание между разными стимулами именно в вашем интерфейсе — конкурирующие стимулы вполне могут возникать за пределами продукта. Эффект слепоты невнимания срабатывает, если изменения или события в интерфейсе возникают одновременно с выполнением задачи, которая требует высокой концентрации внимания или участия высоких уровней обработки (прежде всего — общения с другими людьми).
  3. Несоответствие стимула заранее сформированным ожиданиям пользователя
    Если у пользователя уже сформирована ментальная модель интерфейса (а в профессиональных интерфейсах и бизнес-системах мы в основном имеем дело именно с такой категорией пользователей), и новый стимул по какой-то причине в эту модель радикально не вписывается, есть все шансы, что он просто не будет замечен. Это, пожалуй, относится к теме о важности последовательности / консистентности используемых в интерфейсе решений. Но отчасти тут есть связь и с первым пунктом этого списка, где шла речь про когнитивную различимость. Для того, чтобы с большей вероятностью попасть в зону внимания пользователя, объект или стимул должен восприниматься релевантным текущей задаче, а следовательно соответствовать неким существующим у человека ожиданиям (в т.ч. быть консистентным с другими решениями в интерфейсе, которые пользователю уже знакомы).
  4. Пониженный объем внимания
    В зависимости от личных особенностей пользователя и от к конкретных обстоятельств, в которых он взаимодействует с интерфейсом, выполнение одной и той же задачи может требовать разного объема внимания, разной степени погруженности в процесс. Общее правило простое: чем больший объем «свободного» внимания доступен человеку в момент выполнения задачи, тем меньше вероятность возникновения эффекта слепоты невнимания. Сам же объем внимания зависит от таких факторов как возраст, уровень усталости, наличие и степень алкогольного опьянения, а также наличие постоянных нарушений концентрации внимания (люди с СДВГ, вероятно, самый очевидный пример).
  5. Удаленность объекта от фокуса внимания
    Наконец, наиболее простой и очевидный фактор, влияющий на возникновение эффекта слепоты невнимания, — это то, насколько далеко визуальный стимул находится от той зоны, на которой пользователь сфокусирован в данный момент. Вероятность возникновения эффекта возрастает по мере того, как увеличивается расстояние объекта от текущего фокуса внимания наблюдателя.

Опытные пользователи и слепота невнимания

Интересно, что эффект слепоты невнимания не зависит от того, насколько пользователь по роду своей деятельности натренирован замечать детали. Интуитивно может казаться, что должна быть существенная разница между тем, как этот эффект работает в интерфейсах для широкой аудитории, особенно в тех продуктах, которыми люди пользуются не регулярно (сервисы бронирования билетов, гостиниц), и в профессиональных интерфейсах, за использованием которых специально обученные специалисты проводят существенную часть рабочего времени ежедневно (разнообразные бизнес-системы, интерфейсы с высоким порогом входа, требующие предварительного обучения). Здравый смысл подсказывает, что во втором случае тренированные и опытные операторы должны успешнее отслеживать появление неожиданных стимулов на экране.

Правда в том, что уровень подготовки пользователя на эффект слепоты невнимания особо не влияет. Есть связанное с этим забавное исследование, проведенное сотрудниками Гарвардской медицинской школы в 2012 году. В исследовании участвовали врачи-радиологи, и суть полученных результатов в том, что даже специалисты, работа которых заключается в поиске мельчайших деталей на рентгеновских снимках, в подавляющем большинстве случаев (83%) упускают неожиданный стимул. Упускают его именно потому, что он не относится к выполняемой задаче: маленькое изображение гориллы на снимке, конечно, явление странное, но эта горилла успешно фильтруется восприятием, потому что не выглядит как типичный очаг патологии, с которым врачи привыкли иметь дело, и следы которого целенаправленно ищут на снимках.

Работая с системами для ежедневного профессионального использования, люди вырабатывают набор привычек, набор паттернов сканирования взглядом важной для них информации. И точно так же склонны отфильтровывать те изменения и стимулы, появления которых они не ожидают, или тех, которые не кажутся релевантными для решения текущей задачи.

Факторы, вызывающие эффект слепоты к изменениям в пользовательских интерфейсах

Как мы выяснили выше, слепота к изменениям проявляется в тех случаях, когда фиксация взгляда пользователя на визуальной сцене прерывается на какое-то незначительное время. Вот примеры ситуаций, при которых высока вероятность возникновения эффекта слепоты к изменениям в интерфейсе:

  • Любая работа с двумя или больше мониторами (например, в работе фронтенд-инженера или трейдера).
  • Работа с одним монитором, но двумя разнесенными контекстами в нем (например, колл-центр, где у сотрудника параллельно открыт интерфейс деталей конкретного клиента и интерфейс со сценарием звонка).
  • Необходимость регулярного переключения внимания между экраном и другими контекстами (например, работа на кассе, которая может предполагать общение с покупателями параллельно со сканированием покупок).
  • Регулярное переключение внимания на клавиатуру при слабых навыках слепой печати. Пожалуй, большинство разработчиков, дизайнеров и других продуктовых специалистов редко принимают этот фактор во внимание, поскольку они печатают, не глядя на клавиатуру бóльшую часть времени. Однако, существует еще одна ситуация, с которой постоянно сталкиваются даже те, у кого со слепой печатью проблем нет. Это использование виртуальной клавиатуры на мобильных устройствах: в этом случае у пользователя нет тактильной обратной связи от клавиатуры, потому он вынужден фиксировать на ней взгляд.
  • Появление элементов, полностью или частично перекрывающих обзор текущего состояния экрана на какое-то время (например, модальных окон).

Некоторые выводы для проектирования интерфейсов

Так как оба разбираемых эффекта имеют разные механизмы действия, и на на вероятность их возникновения влияют разные факторы, то и о приемах, направленных на их минимизацию тоже имеет смысл говорить отдельно.

Интересно, что некоторые из приведенных ниже советов противоречат друг другу. Например, со слепотой невнимания мы боремся путем снижения уровня когнитивной нагрузки, а со слепотой к изменениям — увеличивая информационную плотность интерфейса (повышая вследствие этого и уровень когнитивной нагрузки). Конечно же, решение о том, по какому из возможных путей иди, зависит от задач и контекста использования вашего конкретного продукта. При этом часть приемов пересекаются, работая на минимизацию обоих эффектов сразу, что здорово.

Еще одно важное замечание: я осознаю, что большую часть приведенных ниже советов было бы куда проще воспринимать с примерами из реальных пользовательских интерфейсов. На мой взгляд, каждый из перечисленных далее приемов и принципов заслуживает отдельного подробного разбора. Потому, чтобы не раздувать статью до непосильных размеров, я специально сейчас фокусируюсь только на общих правилах, и в дальнейших публикациях постараюсь разобрать каждый из основных принципов отдельно.

Приемы направленные на снижения эффекта слепоты невнимания

  • Основной принцип, который используется для минимизации эффекта слепоты невнимания в интерфейсах — это снижение когнитивной нагрузки, поскольку именно от нее в первую очередь зависит вероятность возникновения эффекта. Тут работает сокращение количества лишних элементов на экране, логическая группировка тех элементов, от которых избавиться нельзя, ограничение доступных вариантов выбора, использование уже знакомых пользователю шаблонов или компонентов (т.е. снижение усилий, которые требуется потратить на знакомство с новыми интерфейсными элементами и решениями). В общем, хороши любые способы сделать интерфейс максимально лаконичным и предсказуемым.
  • Старайтесь размещать важные визуальные элементы неподалеку от зоны концентрации внимания ваших пользователей. Конечно, чтобы понять, где именно эта зона находится в конкретном интерфейсе, важно не полагаться на «здравый смысл», а основываться на реальных данных. Выявление таких областей концентрации внимания на ключевых экранах — это одна из задач пользовательских исследований. Конечно, само по себе размещение объекта в зоне внимания гарантий не дает: выше говорилось о том, что сам факт фиксации взгляда на объекте не обязательно означает осознанного восприятия объекта. Потому эту рекомендацию (да и все остальные) стоит воспринимать скорее как способ увеличить шансы на минимизацию негативного эффекта.
  • В параграфе о факторах, вызывающих эффект слепоты невнимания, мы разбирали то, как на восприятие стимула влияет кажущаяся релевантность этого стимула для выполнения текущей задачи. Потому важно при помощи доступных вам визуальных средств, при помощи логической группировки элементов и других схожих приемов подсказывать, что появившийся на экране объект относится к текущей задаче, непосредственно связан с ней, и не является чем-то чужеродным. Когда дизайнер хочет, чтобы элемент оказался заметным, часто его первым инстинктом будет использование визуальных акцентов: контрастный цвет, анимация, необычная форма объекта и т.д. На самом деле, в условиях высокой когнитивной нагрузки такого рода способы привлечения внимания к объекту часто имеют обратный эффект: восприятие пользователя фильтрует новый яркий объект как еще одну помеху на пути к выполнению задачи и не фокусирует внимание на нем. Мы тут в основном обсуждаем сложные бизнес-интерфейсы, но с аналогичным эффектом все знакомы и применительно к довольно простым сервисам еще с конца девяностых годов — речь о баннерной спепоте. Механизм тут один и тот же.

Приемы направленные на снижения эффекта слепоты к изменениям

  • Повышение информационной плотности: уменьшение количества дисплеев, на которых выводится необходимая для выполнения задачи информация, совмещение ряда индикаторов, где это возможно. Всё это работает на уменьшение количества саккад, которые требуется для сканировании информации и принятия решения. Этот прием широко применяется в авиации, и за последние несколько лет начал применяться в автомобильной индустрии: основные данные приборной панели проецируются прямо на лобовое стекло автомобиля или кабины пилотов. В бизнес-интерфейсах этот прием предполагает организацию важных данных в максимально компактном виде на одном экране.
  • Ограничение количества одновременно возникающих или отображаемых изменений. Тут, конечно, важно понимать разницу между сами фактом возникновения определенного события и отображением информации об этом событии в интерфейсе. В тех случаях, когда одновременного возникновения в системе нескольких событий, которые могут требовать реакции, искусственно избежать не получается, обычно есть возможность как-то управлять порядком и способом отображения оповещений об этих событиях. Выводить их по-одному, выводить только самые критические, отправлять менее важные оповещения в очередь, которую пользователь сможет просмотреть уже в более спокойном режиме, после завершения текущей задачи и т.п.
  • Общий для двух обсуждаемых факторов прием: размещение важных визуальных элементов прямо в зоне концентрации внимания пользователя или неподалеку от нее. См. чуть подробнее об этом выше, в списке приемов для минимизации слепоты невнимания.
  • В продолжение предыдущего пункта — еще один общий для обоих факторов прием. Он связан с тем, что чем дальше изменение находится от фокуса внимания, тем заметнее и контрастнее его нужно делать. Принято считать, что лучше всего внимание привлекает анимация — и этим регулярно пользуются, (а часто и злоупотребляют), дизайнеры интерфейсов. Однако, важно понимать, что анимация эффективна для привлечения внимания там, где движение работает именно на контрасте со статикой. Если вы работаете с экраном, который в основном статичен (например, заполняете форму), и при этом внезапно «выезжает» панель с предложением подписаться на рассылку — эта анимация действительно эффективно сработает для привлечения внимания (уж другое дело то, насколько удачной будет идея прерывать работу пользователя и переключать его на решение другой когнитивной задачи). Но если пользователь работает в среде, которая в обычном режиме предполагает отслеживание движущихся объектов, вывод динамических графиков, то анимированное оповещение вполне может быть проигнорировано.
  • При работе с более-менее статичными экранами анимированные переходы между состояниями интерфейса (или каких-то его элементов) хорошо работают для того, чтобы избежать мгновенных, резких изменений, которые можно упустить из-за упоминавшихся выше микро-прерывания визуальной фиксации на сцене (саккады, моргание и т.п.). Анимация помогает объяснить пользователю, где и по какой причине произошла смена состояний.
  • Простое правило для веб-интерфейсов: там, где возможно, сведите к минимуму прерывание визуальной фиксации, избегая лишних обновлений страниц. Если информацию можно отобразить без перезагрузки всего экрана — стоит это делать.

На что обращать внимание :), если вы не дизайнер

Конечно же, в работах по проектированию сложных продуктов и их интерфейсов участвуют не только дизайнеры. Обычно в процесс вовлечены исследователи, которые изучают реальное поведение пользователей, помогают продуктовым командам собирать данные и инсайты для принятия решений. Есть разного рода руководители команд, задача которых — выстроить процессы в команде наиболее эффективным образом. Есть менеджеры продукта и аналитики, которые отвечают как за формирование требований, так и за ключевые продуктовые метрики.

В зависимости от вашей роли в проектировании (или использовании) сложных интерфейсов, можно предложить несколько несложных практик.

Для исследователей в продуктовых командах

  • Не полагайтесь только на лабораторные тестирования, так как в лаборатории редко есть возможность воссоздать реальные условия работы респондентов, и достичь реалистичного уровня погружения пользователя в решаемые задачи. Тестируйте в реальных полевых условиях если не все, то по крайней мере наиболее критичные части интерфейса.
  • Во время тестирования, обращайте внимание не только на то, что пользователи замечают, но и на то, что остается за пределами их внимания.
  • В условиях гибкого подхода к разработке продукта, старайтесь не оказаться полностью запертыми только в режиме постоянных циклов быстрой валидации интерфейса. Когда есть возможность — оставляйте в своем графике определенный временной люфт для использования более глубоких и тщательных методов исследований, которые бы позволили вовремя выявлять факторы, обсуждаемые в этой статье.

Для руководителей продуктовых компаний и команд

  • Если вы руководите созданием сложных бизнес-продуктов (или других высоконагруженных интерфейсов) — возможно, стоит провести работу над тем, чтобы оценить степень влияния вызванных обсуждаемыми тут факторами ошибок пользователей на на ключевые метрики продукта и на его бизнес-показатели. Если выяснится, что влияние существенное — такая диагностика может стать отличным первым шагом к тому, чтобы начать систематическую работу по минимизации этих ошибок. Если же выяснится, что вызываемые слепотой невнимания и слепотой к изменениям ошибки не особо критичны и на бизнес влияют слабо — вы сможете осознанно принять решение сфокусироваться на других задачах.
  • Инвестируйте время и усилия в создание системы таких процессов дизайна и разработки, которые бы позволяли командам вовремя замечать этого рода проблемы в интерфейсе и эффективно работать над их минимизацией. Убедитесь, что у дизайн-команды есть достаточно автономии при принятии решений для того, чтобы иметь возможность самостоятельно выявлять эти проблемы в интерфейсе.

Для менеджеров продукта и аналитиков

  • Решите, как ваша команда может измерять и отслеживать влияние обсуждаемых тут эффектов на продуктовые метрики. Полностью от вызываемых этими эффектами ошибок избавиться невозможно, и проявляться они будут в любом интерфейсе. Вопрос в том, насколько критичную роль такие ошибки играют в вашем конкретном продукте. Потому тут ваша задача — убедиться, что и в команде, и в компании в целом есть одинаковое понимание приоритетов, и некий консенсус относительно того, стоит ли тратить ресурсы на минимизацию этих эффектов.

И наконец — для всех тех, кто регулярно работает с системами, предполагающими высокий уровнь когнитивной нагрузки

  • Хорошо высыпайтесь и отдыхайте.
  • Избегайте выполнения критических задач с высокой ценой ошибки, когда находитесь в состоянии стресса.
  • Старайтесь не злоупотреблять многозадачностью, и самое главное — не отвечайте на сообщения в Телеграме (или где угодно еще), когда управляете машиной.

Кирилл Славецкий — консультант по дизайн-стратегии. Помогаю продуктовым компаниям выстраивать процессы дизайна и исследований, формировать дизайн-команды.

--

--

Кирилл Славецкий

Консультант по дизайн-стратегии · Помогаю продуктовым компаниям выстраивать процессы дизайна и исследований, формировать дизайн-команды. http://slavetski.com