Real Heroes Have Day Jobs: Moonlighter & die Abenteuer des Freelancer-Lebens

Moonlighter ist eine weitere Sternstunde spielerischer Langeweile. Technisch gesehen eine Mischung aus Dungeon-Crawler und Lebens- und Wirtschaftssimulation, geht es in Wahrheit um die Herausforderungen des Lebens als Freelancer: Moonlighter ist eine clevere Satire darüber, was es kostet, kreativ zu sein — finanziell und emotional.

Ich bin ja Fan von langweiligen Videospielen. Also, nicht von der Keine-Risiken-Eingehen-Langeweile von Uncharted, GTA, Skyrim und dem restlichen AAA-Brei; aber gezielt und selbstbewusst eingesetzte Langeweile, das kann eines der wirksamsten Mittel eines Spiels sein, den Spieler dazu zu bringen, nun, nachzudenken, sich zu fragen, was das alles soll, was es bedeutet. So, wie man sich eben auch in Uncharted, GTA und Skyrim früher oder später fragt, was das alles soll, nur dass man diese Frage in guten Spielen halt über die Ideen des Spiels stellen kann, anstatt jede einzelne Entscheidung des eigenen Lebens zu hinterfragen, die einen dazu gebracht hat, seine Zeit mit so etwas Langweiligem wie Uncharted, GTA oder Skyrim zu verbringen.

Lukas Popes Meisterwerk Papers, Please! kontrastierte die zermürbende Gleichförmigkeit der Arbeit eines Grenzbeamten mit den monumentalen Veränderungen, die diese Arbeit im Leben des Gegenüber veranlassen konnte, und zeigte, dass komplexe moralische Entscheidungen im Leben selten in Form von This person will remember this-Momenten kommen, sondern von alltäglichen, banalen Handlungen und ihren mal mehr, mal weniger offensichtlichen Konsequenzen; No Man’s Sky, in seiner Vanilla-Version1…die, das muss man bei einem solchen Online-Game ja leider so sagen, heute nicht mehr existiert., unterbrach seine langen Strecken monotoner, methodischer Fleißarbeit nur gelegentlich mit Momenten der Erhabenheit, der Entdeckung, und simulierte so die Einsamkeit, die Frustration, aber auch die Schönheit wissenschaftlichen Arbeitens.

Moonlighter ist eine weitere Sternstunde spielerischer Langeweile. Technisch gesehen eine Mischung aus Dungeon-Crawler und Lebens- und Wirtschaftssimulation, geht es in Wahrheit um die Herausforderungen des Lebens als Freelancer: Moonlighter ist eine clevere Satire darüber, was es kostet, kreativ zu sein — finanziell und emotional.

Wir steuern den jungen, aber nicht zufällig bereits grauhaarigen Will. Will wäre gerne ein Abenteurer, möchte, wie die Helden von einst, die Dungeons in der Nähe seines Heimatdorfes Rynoka erkunden; doch die Ausrüstung, Heilitems und Waffenupgrades, die es braucht, um wirklich tief in die Dungeons vorzudringen, sind teuer, und so muss Will, wie so viele Kreative vor ihm, einen Weg finden, den inhärenten, unmessbaren Wert seiner Kunst in den messbaren finanziellen Gegenwert eines kapitalistischen Konsumprodukts umzuwandeln. Fortan verbringt Will also den Tag damit, die Funde, die er von seinen nächtlichen Abenteuern im Dungeon zurückbringt, im von seinem Vater geerbten Item-Shop zu verkaufen. Kaputte Schwerter als, I guess, Souvenir an Rynokas Bewohner zu verkaufen, ist jetzt kein Abenteuer an sich, aber es ist irgendwie verwandt mit Abenteuern, oder? In der Tradition von — nein, ich verarbeite hier keine eigenen Traumata, warum fragst du? — Journalisten und Autoren, die den Großteil ihrer Zeit mit dem Durchsuchen von 9gag verbringen, um Bildposts für Facebook zu finden, sagt sich Will, dass das nunmal Teil des Deals ist, doch, das hier ist, was ich immer wollte, klar, jeder Job hat ein paar unangenehme Aspekte, aber ich lebe meinen Traum, zu entscheiden, ob, ähem, Wurzeln und Stöcke 5 oder 7 oder 3 Fantasy-Dollar kosten sollen, das ist halt, was ein Abenteurer so tut.

Dungeon-Crawling in Moonlighter macht eine Menge Spaß: Die schwerfälligen, fordernden Kämpfe erinnern in ihrem Rhythmus an Monster Hunter — sie lassen sich nicht durch rohe Gewalt und Button-Mashing bestehen, sondern fordern Präzision, Geschick und Geduld; jeder Angriff fühlt sich wie eine Entscheidung an, macht er uns doch auch verwundbar. Das Layout der von Zelda inspirierten Dungeons verändert sich mit jedem Run — auch, wenn der Pool an verfügbaren Raumdesigns vielleicht ein Bisschen zu klein ist — und hier und da gibt es ein paar hübsche Stücke von Environmental Storytelling, wie Camps und Notizen, die Wills Vater bei seinen eigenen Expeditionen hinterlassen hat.

Doch dies ist ein vergleichsweise kleiner Aspekt des Gameplays; die wichtigste Mechanik von Moonlighter sind nicht die Kämpfe, oder das Erkunden der prozedural generierten Dungeons: Die wichtigste Mechanik von Moonlighter ist das Inventar-Management.

Das ist genauso zermürbend, wie es klingt: Den weitaus größten Teil unserer Zeit mit Moonlighter verbringen wir in statischen Menüs, verschieben Items von einem Slot in den anderen, von Schatztruhen in unser persönliches Inventar, von unserem Inventar auf die Ladentische. Oh, theoretisch können wir das Spiel einen größeren Teil des Inventarmanagements übernehmen lassen; doch Moonlighter implementiert eine Reihe von Systemen, die uns erhebliche Nachteile bringen, wenn wir uns nicht manuell und penibel um unser Inventar kümmern: Manche Artefakte, die wir in den Dungeons finden, sind mit Flüchen belegt, die Gegenstände in benachbarten Inventarslots betreffen — am nervigsten ist wohl der Fluch, der einen benachbarten Gegenstand zerstört, sobald wir aus dem Dungeon nach Rynoka zurückkehren. Wollen wir vermeiden, dass gerade unsere wertvollsten Funde zerstört werden, bevor wir eine Chance haben, sie zu verkaufen oder für Crafting zu verwenden, müssen wir unser Inventar sorgfältig ordnen, die verfluchten Gegenstände so platzieren, dass sie keine oder nur relativ wertlose Gegenstände betreffen. Ja, Moonlighter fragt genau die Skills ab, die meine Mutter früher bewiesen hat, wenn sie vor der Fahrt in den Urlaub gefühlt den gesamten Besitz der Familie in ein einziges Auto gezwängt hat.

Ähnlich könnten wir einfach nach Gefühl entscheiden, zu welchem Preis wir unsere Funde am besten verkaufen, aber wollen wir wirklich den bestmöglichen Preis finden, müssen wir regelmäßig unser Notizbuch konsultieren, in dem die Preise aufgezeichnet werden, für die wir einen Gegenstand bisher angeboten haben, und wie die Kundschaft darauf reagiert hat. Doch wir können das Notizbuch nicht einfach neben unser Inventar und den Verkaufstisch legen: Wir müssen unser Inventar öffnen und uns merken, welche Gegenstände wir von unserer letzten Expedition mitgebracht haben; unser Inventar schließen und das Notizbuch öffnen; dort nachsehen, zu welchen Preisen wir diese Gegenstände bereits verkauft haben; uns die Preise merken und dann wieder das Inventar öffnen und die Gegenstände auf dem Verkaufstisch platzieren und den Preis festlegen.

So vieles, was in anderen Spielen automatisiert wäre — vom Platzieren eines Gegenstandes im richtigen Inventarslot bis hin zum Ausrüsten von Rüstung, Waffen und Heilitems — zwingt Moonlighter uns, manuell zu erledigen. Und weil Equipmentupgrades und Heilitems sowohl Geld als auch Crafting-Materialien kosten, und es ohne das richtige Equipment und ausreichend Heilitems wenig Sinn macht, uns den Bossen der Dungeons zu stellen, unternehmen wir die allermeisten Runs nicht, um tiefer in die Dungeons vorzudringen, sondern um auf den oberen Levels zu grinden, nach Materialien, die wir verkaufen oder für das Craften unseres Equipments verwenden können.

Selbst der Part des Spiels, der Spaß machen sollte, fühlt sich so über weite Strecken nach Arbeit an. Dank meiner eigenen Erfahrung als Freelancer kam mir all das schmerzhaft bekannt vor: So schnell wird das Verfolgen der eigenen Leidenschaft zum Grind, wenn man nicht mehr fragt, was interessant und erfüllend ist, sondern was sich in ein Produkt, eine Ware konvertieren lässt, was, basierend auf den willkürlichen Kriterien des, ugh, Marktes, einen „Wert“ hat; man verliert sich in einem Loop, macht schon irgendwie das, was man immer machen wollte, aber man tut es nicht um seiner selbst Willen, sondern um die nächste Rechnung zu begleichen, um es sich leisten zu können, auch weiterhin irgendwie, aber nicht wirklich zu machen, was man immer machen wollte.

Beim Spielen von Moonlighter vergisst man streckenweise, was das eigentliche Ziel des Spiels ist, vergisst, dass man sich irgendwann dann doch mal auf die tieferen Levels der Dungeons wagen sollte, verliert sich im einlullenden Rhythmus aus Sammeln und Verkaufen. Die Frage, Was mache ich hier eigentlich? habe ich mir beim Spielen mehr als nur einmal gestellt.

Unsere Arbeit hat einen nicht von der Hand zu weisenden Wert: Wir versorgen nicht nur die Bewohner Rynokas mit, ähem, Stöcken und seltsamem Gelee, sondern erhöhen auch das Prestige der Stadt und locken weitere Shops nach Rynoka. Doch im schärfsten Stück Satire des Spiels zeigen sich Rynokas Bewohner nur bedingt dankbar: Sie bestehen auf den Unterschied zwischen Helden und Kaufleuten — zwar hätten es die Kaufleute schon immer tiefer in die Dungeons geschafft, weil ihr finanzielles Überleben davon abhing; doch ein Kaufmann, sagen sie, kann nie ein echter Held sein, denn ein echter Held begibt sich auf seine Abenteuer aus purer Leidenschaft, ihm geht es nicht ums Geld. Wer schonmal gewagt hat, online um ein Bisschen freiwillige finanzielle Unterstützung für seine kostenlos bereitgestellten Inhalte zu bitten, hat diesen Satz wahrscheinlich fast im Wortlaut schonmal gehört, und die paradoxe Attitüde dahinter begegnet uns allerorten: Als Künstler und Kreative wird von uns erwartet, dass wir unsere Kunst wie Arbeit behandeln, dass wir produktiv sind, im Sinne von, regelmäßig neue Inhalte, neue Produkte liefern, und im Sinne von, ein produktiver Teil der kapitalistischen Gesellschaft, dass wir keine „Schmarotzer“ sind; gleichzeitig gilt es noch immer als irgendwie obszön, für kreative Arbeit entlohnt werden zu wollen, ihren Ergebnissen einen Wert zuzuschreiben.

Alle paar Stunden allerdings hat man in Moonlighter genug Geld gespart und Materialien gesammelt, um sich an einer echten Expedition auf die tieferen Ebenen der Dungeons zu versuchen. Man schmiedet die beste verfügbare Ausrüstung, verzaubert sie mit Boni und packt so viele Heiltränke ein, wie man tragen kann, und macht sich auf den Weg in ein echtes Abenteuer: eines um seiner selbst Willen, eines, bei dem es zweitrangig ist, was man zurückbringt, wichtig ist, was man entdeckt, welche neuen Winkel der Dungeons man erschließt. Solche Runs sind selten, aber sie fühlen sich gut an: Man ist sich akut bewusst, wie besonders diese Runs sind, wie viel auf dem Spiel steht, und so ist jeder Kampf besonders aufregend, hat jede Entscheidung besonderes Gewicht. Selbst, wenn man bei einem solchen Run nicht den Boss besiegt, erinnern sie daran, wofür man arbeitet und grindet.

In diesen Runs entfaltet die Analogie des Spiels ihre ganze Wirkung: Wenn man gegen die riesigen Bosse des Spiels kämpft, denkt man nicht mehr an Rynokas Bewohner und ihre unfaire Erwartungshaltung — sich solchen Gefahren zu stellen, im Wissen, dass man ihnen wahrscheinlich nicht gewachsen ist und daher alles, was man bis hierher gesammelt hat, verlieren wird, dafür braucht es eine tiefere Motivation als finanziellen Gewinn. Als Freelancer zu leben, kreativ zu arbeiten, seinen oft irrationalen Ideen und Leidenschaften zu folgen, das ist für Moonlighter etwas an sich Heroisches, ungeachtet davon, ob und welche Ergebnisse und Produkte man am Ende vorzeigen kann.


Originally published at Sebastian Moitzheim.