Autómatas creadores: los sistemas generativos en el cruce del arte y la tecnología.

El arte y la tecnología parecen a veces dos extraños que se encuentran y no saben bien qué hacer con el otro: si dialogar, tomarse a golpes, ignorarse o irse juntos a la cama. El arte está con nosotros desde que nosotros estamos en el mundo: por momentos parece que quisiera abandonarnos, pero a pesar de crisis recurrentes y variadas, sigue firme y con aparente buena salud. La tecnología digital, en comparación, llegó hace cinco minutos, pero ya puso la casa patas arriba. Se infiltró en todos los aspectos de nuestra vida, cambiándolos de manera radical e irreversible. ¿En qué lugar podrían encontrarse estas dos formas de pensamiento con historias, métodos y objetivos tan disímiles?

La respuesta más sencilla e inmediata es: en ninguno. De hecho, la mayor parte de la producción artística actual, aunque adopte herramientas tecnológicas, no se ocupa de la tecnología como tema ni se propone pensarla. El problema es que la tecnología se ocupa del arte, y las condiciones de producción artística en una época de saturación visual e informacional se ven radicalmente alteradas.

Otros artistas y obras emprenden una tarea crítica, y nos muestran diversas facetas de la deshumanización, la artificialidad y la aislación que la técnica introduce en nuestras vidas. Eso cuando no nos enfrentan directamente con alguna versión del apocalipsis tecnológico que seguramente nos espera a la vuelta de la esquina.

También está el llamado “arte de nuevos medios”, que opera siempre en una zona de riesgo. El peligro es quedar atrapado por el efecto de novedad del dispositivo que se usa (robot, casco de realidad virtual, video-mapping, etc.). Si nada en la obra va más allá de la fascinación por la técnica, este arte se convierte en una división de la industria del entretenimiento, que asume la tarea de presentar en público posibilidades experimentales y progresos recientes.

La tecnología es un tren que nos está llevando a toda velocidad a un lugar desconocido, imposible de prever, pero seguramente muy extraño. No tenemos mucha opción en cuanto a ser pasajeros en este viaje a lo desconocido, pero sí tenemos distintas maneras de vivir esta situación inquietante. El microcosmos del arte reproduce las posiciones estereotípicas de la sociedad en general: desde aquellos que piensan que la tecnología solucionará todos nuestros problemas y carencias y será la base de un mundo más feliz y perfecto, hasta los que están convencidos de que las máquinas destruirán la vida en la tierra y traerán el fin de los tiempos.

Los tecnófilos persisten en ver a las máquinas como herramientas que nos permiten amplificar nuestros poderes, mejorar la gestión de la información y la materia, y liberarnos de tareas mecánicas para dedicarnos a las capacidades humanas más elevadas. Para ellos las máquinas son intrínsecamente buenas. Los tecnófobos, en cambio, piensan que los aparatos arrasan con lo que tenemos de humano en lugar de potenciarlo, que nos dominan más que ayudarnos, y que son una potencia destructiva para la sociedad y la naturaleza. Es la figura de la máquina mala, que se rebela ante su creador, como Frankenstein.

Por lo menos de momento, sin embargo, la situación parece más compleja. Está llena de tensiones contradictorias. Pensemos en un ejemplo que nos resulta familiar a todos, el smartphone: esa amistosa criatura que llegó no hace tanto a nuestras vidas pero que ya es un compañero inseparable e indispensable. Por un lado, nos confiere lo que hasta hace poco hubiéramos considerado superpoderes, ampliando radicalmente nuestras posibilidades de informarnos, comunicarnos y actuar, y cambiando por ende la esencia misma de lo que somos. Pero también nos distrae sin remedio, y literalmente nos vuelve más estúpidos: diversos estudios prueban que, aunque esté en silencio, la mera cercanía del teléfono significa una demanda subconsciente para nuestra atención que perjudica nuestra concentración y capacidad de resolución de problemas.[1]

Entonces, el smartphone no es del todo bueno ni del todo malo: hay una dialéctica más intrincada, que incluye la intimidad con una herramienta que se siente como una extensión de nosotros mismos, la adicción a un dispositivo que nos arroja todo el tiempo trocitos de información relevante como si fueran terrones de azúcar, y la paradoja de una “soledad comunicada” en los numerosos contactos con otros humanos que suceden a través de esa pequeña pantalla. Cosas parecidas podríamos decir de la Internet, de la inteligencia artificial, y de cualquier otro componente de nuestro creciente ecosistema tecnológico.


Es un desafío para el arte hallar formas de encuentro con la tecnología que capturen el delicado entrecruce de las fuerzas en juego y no caigan en los estereotipos al uso. No se trata de que esas fantasías sean falsas: puede ser que la utopía o el apocalipsis nos estén esperando pacientemente en el final de nuestra marcha a ciegas. Pero ya las conocemos y no tenemos mucho que aprender de ellas: son demasiado fáciles. Se trata de explorar, entonces, qué puede haber más allá del entusiasmo acrítico con el juguete nuevo y del delirio paranoide ante un otro extraño e incomprendido.

Yo veo al trabajo con sistemas generativos como una vía posible para que el arte piense a la tecnología en toda su riqueza interna, pero también en sus limitaciones. Esto por dos motivos: por un lado, porque trabaja directamente con el aparato (y no desde una distancia crítica que lo convierte en algo extraño y hostil), pero no se limita al despliegue de las posibilidades inherentes del dispositivo técnico. La máquina, en este caso, no es un amo ni un esclavo, sino una suerte de colega o compañero de juegos. Hay una autonomía relativa y variable de ese sistema que dispone el artista, por la cual hace algo más o menos inesperado, que el artista observa para ajustarlo y mejorarlo, en un proceso iterativo muy parecido a un diálogo.

Por otra parte, la generatividad piensa al sistema como una entidad abstracta que excede al dispositivo técnico. Las tecnologías digitales han traído la novedad de artefactos que pueden ejecutar una gran cantidad de instrucciones a una gran velocidad. Pero esta intensificación cuantitativa no debería enmascarar el hecho fundamental de que estamos trabajando con juegos formales: manipulaciones de símbolos de acuerdo a reglas. Ese es el giro fundacional de nuestra era. Si la sociedad industrial se basaba en la gestión de la materia, la sociedad digital se basa en la gestión de la información. Las computadoras no son más que herramientas eficaces para la manipulación de esta nueva “substancia primera”, como la máquina en la fábrica fue la herramienta clave de la Revolución Industrial.

La generatividad, tal como yo la pienso, es el trabajo con un sistema que, de algún modo y en algún momento, “anda solo”, más allá del control inmediato del artista. Ese sistema, en tanto hace por sí mismo, es un agente no humano, que podemos llamar el “autómata”. La obra generativa sería, entonces, el resultado de una suerte de colaboración creadora entre el artista y el autómata.

Ahora bien, bajo esta definición, el autómata no tiene que ser necesariamente computacional. Puede ser un dispositivo mecánico, físico, químico, social, o simplemente un conjunto de reglas abstractas. En este sentido, cualquier juego tiene un aspecto generativo, aunque no esté orientado a un fin estético, porque dispone un campo de posibilidades que habilita un número más o menos grande de jugadas. Cada vez que jugamos a ese juego, actualizamos un conjunto determinado de esas posibilidades.

El trabajo generativo no consiste en jugar a un juego determinado, sino más bien en inventar juegos. Se trata de crear autómatas interesantes, que a su vez hagan cosas interesantes cuando andan solos. Es una experimentación con las posibilidades y límites de la capacidad de agencia de entidades no humanas.


Es por todo esto que estaríamos autorizados a adoptar como santo patrono del arte generativo a un artista que no trabajó jamás con una computadora ni con artilugio tecnológico alguno: Sol LeWitt[2]. Su famosa máxima, “La idea es una máquina que hace el arte”[3], encierra en pocas palabras lo que venimos diciendo. La idea, en su caso, no es un fenómeno íntimo e inexplicable, sino una regla o conjunto de reglas a partir de la cual la obra se despliega. Puede ser algo tan sencillo como “Diez mil líneas de unos 25 cm. de largo, cubriendo la pared parejamente”[4]. Tal es la “idea”, el título de la obra, y las instrucciones para que unos ayudantes la materialicen, incluso en ausencia del artista.

Detalle de “Wall Drawing #86: Ten thousand lines about 10 inches long, covering the wall evenly”. MASS Moca, https://massmoca.org

Hay que pensar esto en relación a las figuras del arte que recibimos de la modernidad clásica, y que todavía son el marco de referencia en el cual evaluamos las “rupturas” de la contemporaneidad. Pensemos en nuestro pintor clásico favorito: tal vez Rembrandt, o Velazquez. ¿Qué relación tenían con su obra? Podríamos decir, en primer lugar, de inmediatez física: todo lo que se ve en el cuadro sale de la mano del pintor. De cada pincelada podemos decir “el artista estuvo ahí”, con su inimitable forma de tratar a la materia. (Sabemos, claro, que los grandes maestros tenían ayudantes, pero su misión era desaparecer, ser delegados del artista, ejecutores transparentes de su voluntad).

En segundo lugar, el artista es el responsable absoluto por lo que sucede en la obra. Todo lo que está bien o lo que está mal es su mérito, o su culpa. La obra es como una emanación de su voluntad, en un proceso que no tiene fisuras. Si la obra es mala es porque ese proceso no está perfeccionado, porque el artista no domina bien sus materiales. El arte es una cuestión de control: la forma más refinada del dominio del espíritu sobre la materia.

Por último, la obra misma es un objeto singular e irrepetible, que viene de la conjunción de la inspiración y el talento de una determinada persona, en un momento y lugar determinados. Es, digamos, un acontecimiento único, fechado y firmado. No tiene sentido, por lo tanto, preguntar por las reglas de su producción. Si bien el arte clásico se mueve en el marco de numerosos cánones y normas, lo que la obra tiene de único es justamente lo que va más allá de esas constricciones, lo que tiene de inexplicable.

Velasquez ejerciendo su oficio de pintor, en un detalle de su cuadro “Las Meninas”. Museo del Prado, Madrid, España.

Observemos cómo la forma de trabajo de LeWitt barre de un plumazo con estas determinaciones: al delegar la ejecución de la obra, e incluso, como sucedía a menudo, estar muy lejos del lugar de su ejecución, rompe la relación de contigüidad física con ella. El trabajo de los ayudantes introduce además una indeterminación en el resultado, una serie de variables que se dejan “libres”, no por error o falta de capacidad, sino como parte del plan. Además, en tanto resultado de una regla explícita, la obra se torna repetible. Cada vez que las instrucciones se ejecutan, el paso de la idea a la materia sucede de nuevo, y ninguna de las instancias de realización es más “original” que la otra. Nos hemos quedado sin acontecimiento.

Está claro que esta no es más que una de las múltiples formas en las que el paradigma del arte clásico entró en crisis durante el siglo XX. El “autor”, por ejemplo, no termina nunca de morirse de las formas más variadas que uno pueda imaginar — aunque parece que tampoco deja de levantarse de su tumba, como un zombi. Pero mi impresión es que el desplazamiento que estamos ejemplificando con LeWitt es muy consistente con otro giro más profundo que se viene produciendo en la cultura occidental (que es, hoy en día, mundial). A saber, un traslado de la atención de los objetos y su producción, gestión y taxonomía, a los sistemas como modelos informacionales abstractos que pueden tener variadas instancias de materialización.

Hemos perdido por el camino todo un universo imaginario: al artista como ser privilegiado, a la inspiración con su misterio insondable, al fulgor del acontecimiento irrepetible, a la obra como objeto aurático separado de los demás. Para algunos, el dolor de tanta pérdida es demasiado. No ven nada que justifique pagar un costo tan alto. Lo resuelven declarando que eso que hacen LeWitt, sus amigos, y muchos otros que no son amigos pero rompen de otras formas con el molde clásico, no es arte. Lo cual es perfectamente válido bajo su definición. Como decía Humpty Dumpty, “cuando yo uso una palabra, significa lo que yo quiero”[5]. Eso está muy bien mientras no se niegue el mismo derecho a los demás.


Yo creo que el arte generativo es heredero del campo de investigaciones que en 1968 Jack Burnham denominó “Estética de sistemas”. Lo decía así: “Estamos en una transición entre una cultura orientada a objetos y una cultura orientada a sistemas. En esta última, el cambio proviene, no de las cosas, sino del modo en que las cosas se hacen”[6]. La muestra “Software”, que curó en el Jewish Museum de Nueva York en 1970, reunía artistas digitales y conceptuales en torno a la idea de software como un programa o conjunto de instrucciones propuesto por el artista y ejecutado por una computadora, una máquina o el público mismo.

La generatividad es hacer un sistema que hace arte. Este intermediario, el autómata, deshace el lazo impenetrable entre artista y obra que era la piedra de toque del arte tradicional, y en el mismo acto “desvaloriza” a ambos. El artista baja de su lugar de privilegio entre los hombres porque la obra ya no es una pura fulguración de su talento, y la obra ya no es una cosa especial y separada de todas las demás, porque es repetible, y en todo caso vale como testimonio o instancia sensible del sistema abstracto que la produjo.

Lo que se infiltra en la intimidad del ciclo de producción artística es lo no-humano. Y lo que cambia en ese mismo momento es la definición de lo humano. Durante la modernidad clásica, todo lo que no fuera humano era esencialmente pasivo, y en definitiva un material disponible para ser moldeado por nuestra voluntad. Por eso podríamos decir que el hombre estaba solo en el mundo: las relaciones con todo lo demás eran asimétricas. Nada se le enfrentaba a su mismo nivel, nada lo miraba a los ojos.

El autómata, sin embargo, es un no-humano activo. Puede ser simplicísimo, como el ventilador que hace flamear la tela en la obra Blue Sail de Hans Haacke[7]. El artista, sin embargo, se retira aunque sea un poco para dejarle lugar a la acción incontrolada de ese otro, y en ese acto lo cambia todo. Lo que era jerárquico se vuelve horizontal, lo activo y lo pasivo intercambian sus lugares, y la voluntad de control queda matizada por eso que Brian Eno llama bellamente surrender: rendirse, ceder, retirarse, deponer las armas.

Hans Haacke, “Blue Sail” (1964–1965). SFMOMA, San Francisco, EEUU.

Suele haber dos tiempos en el proceso generativo. Primero, una etapa de diseño del sistema. Segundo, un momento en que el autómata se pone a andar, como la noche de tormenta en que el monstruo del Dr. Frankenstein recibió la descarga eléctrica que inició todo. La primera es una instancia de diseño y proyección imaginaria más clásica. La segunda es la escena novedosa, en la que el artista se repliega, se convierte en espectador de su propia obra, y ve qué pasa. Una medida del éxito del proceso generativo es cuánto sorprende la acción del autómata a su propio creador: cuán rebelde es la criatura que engendró.

Este ciclo de dos tiempos puede suceder una vez o tener numerosas iteraciones, deviniendo un procedimiento de prueba y error en el cual el autómata se perfecciona poniéndolo en marcha repetidas veces y viendo qué hace. Entonces el trabajo toma la forma de un diálogo: el autómata hace cosas que llevan al artista a hacer otras cosas que llevan al autómata a hacer otras cosas, etcétera. Insistiremos entonces en esta definición: el arte generativo es una colaboración creadora entre un agente humano y un agente no-humano. El resultado es algo que ni el artista ni el autómata podrían hacer por sí solos: una obra híbrida, que no es la mera exhibición de las posibilidades técnicas de un aparato, ni la expresión transparente de una intención personal, sino algo tensado entre ambos polos, con algo de humano y algo de inhumano, como centauro o un ciborg.


El trabajo con sistemas generativos también es afín a la sociedad pos-industrial porque hace caer la diferencia tradicional entre objetos únicos y producción seriada. La Revolución Industrial transformó al mundo con su explosión cuantitativa en la producción de bienes, pero operó una reducción cualitativa en la variedad de los objetos que nos rodean, haciendo que grandes familias de ellos sean muy semejantes o iguales. La potencia de la máquina industrial consiste en hacer muchísimas veces lo mismo. Ahora bien, el sistema generativo es una máquina de producción de diferencias o variaciones. Habilita, en lo que parece a primera vista una contradicción, la producción seriada de piezas únicas.

Está en sintonía con la fabricación digital y otras tecnologías incluidas en la llamada “personalización de masas”, es decir, la comercialización de productos adaptados a cada cliente particular, tendencia que seguramente veremos expandirse en el futuro próximo. En el campo del arte, es otra manera de atentar contra el estatus privilegiado de la obra, que de objeto extraordinario pasa a ser una commodity, y se desplaza de un régimen de escasez a uno de abundancia.

Estamos acostumbrados a pensar los problemas del mundo y de nuestras propias vidas en términos de escasez: falta de tiempo, de dinero, de energía, de comunicación, etcétera. Es un paradigma que heredamos de la sociedad industrial, con su fijación en la materia y en la administración de recursos para maximizar la productividad. Pero en la sociedad de la información, sin que la escasez deje de ser una realidad patente en muchos planos, aparecen fenómenos nuevos. Descubrimos que las informaciones digitales no se dejan pensar de la misma manera. Se pueden reproducir sin límite con un costo que tiende a cero, se pueden comunicar de forma instantánea por la Internet, y se pueden crear en cantidades enormes por medio del crowdsourcing y los procedimientos generativos. Esto inaugura toda una categoría nueva de problemas históricamente inéditos, que conllevan la necesidad de estrategias para lidiar con aquello de lo que hay demasiado.

Por un lado, lo que abunda, según dictan las leyes del mercado, tiende a no valer nada. Por otra parte, desde el punto de vista cognitivo, nos deja en ese estado de confusión que captura la expresión francesa embarras de richesses: nuestra capacidad de elegir queda obturada por un exceso de opciones. Quedamos en un estado de saturación que nos impide atribuirle interés a nada. Sobre este simple hecho es que Google construyó su imperio corporativo: ofreciendo una herramienta para buscar piezas relevantes en un océano de información.

El artista generativo se encuentra a menudo con este problema. La productividad desquiciada del autómata le deja una tarea más o menos ardua de selección: como los sistemas generativos no suelen tener ningún criterio estético, le queda al humano elegir lo más interesante de su producción, a veces por medio de incursiones azarosas en un espacio de posibilidades tan grande que es imposible de explorar sistemáticamente en su totalidad.


Otras veces se trata de presentar al autómata mismo en acción, como una suerte de performance que hace foco en el proceso productivo más que en los resultados. Programas que corren en la web o el celular, máquinas que dibujan, instalaciones interactivas: el arte se hace cuando usted llega, a veces a partir del input que usted proporciona, desarmando la distancia entre proceso productivo y resultado (el taller del artista y la galería), pero también entre obra y herramienta (el cuadro y el pincel).

Entonces, así como el autómata complicaba la situación del artista al separarlo de la obra, también hace estallar la categoría misma de obra, que ya no se puede localizar: ¿es el sistema generativo mismo? ¿Y en tal caso, es su diseño abstracto, como el código de un programa, o el momento en que se pone en acción? ¿Es más bien el resultado de esa acción? ¿Y entonces, se trata de algunos resultados seleccionados, o de la suma de todo lo que hace, o de todo lo que puede hacer, es decir, el espacio de posibilidades del sistema? Por otro lado, en un sistema interactivo, ¿es el espectador/ usuario también artista? ¿O es parte del dispositivo generativo?

Son todas preguntas de respuestas variables, que admiten decisiones diferentes en cada caso particular. Ya no hay categorías que nos permitan organizar la tarea del arte bajo estándares reconocibles. Sólo podemos decir que hay situaciones donde se hace arte, y en cada una de ellas se disponen diversas capturas perceptivas, materiales y de mercado, como parte del diseño de esa misma situación. Si insistimos en localizar a la obra, habría que decir que es la situación entera, que incluye al artista, al autómata, al espectador, y a los resultados sensibles que emerjan de su acción conjunta.

Decíamos entonces que la generatividad evita tanto el entusiasmo acrítico como el rechazo paranoide, para entablar una relación más compleja con el aparato tecnológico o con su versión más abstracta, el sistema de reglas en general. No es la máquina-esclavo ni la máquina amo, sino la máquina-amiga o colega, con la que entablamos una relación de interacción y escucha, explorando sus potencias expresivas y dándole la oportunidad de que diga lo que tiene para decir. Ahora bien, se nos podrá criticar que esta es una falsa horizontalidad, que sigue siendo el humano el que crea el autómata, lo pone en marcha, y dispone la escena entera del trabajo generativo. No sería tanto un amigo como un “jefe amistoso”, en sintonía con ciertos giros recientes de la cultura empresarial. A fin de cuentas, la parte humana de esta dupla creadora no deja de tener el control.

Todo esto es verdad. Desde cierto punto de vista, el arte generativo es todavía “demasiado humano”. Pero hay que apreciar la potencia de los pequeños movimientos. Introducir la indeterminación, el azar, la interacción o el orden emergente en el proceso creador lo cambia todo. Como intentamos mostrar más arriba, soltar el control aunque sea por un momento es suficiente para hacer estallar los lugares canónicos del artista y la obra en el paradigma tradicional del arte. De pronto ya no estamos produciendo objetos bellos o sublimes o interesantes, sino trabajando con sistemas: una substancia más abstracta y difícil de aprehender, que nos provoca a explorar toda una variedad de estrategias para conocerlos y mostrarlos a otros.

Por otra parte, ya hace mucho que Hegel nos contó que la relación entre amo y esclavo es intrínsecamente inestable. A medida que los autómatas ganan complejidad, la contribución humana se vuelve más y más pequeña. En este punto, la intensificación cuantitativa de las tecnologías digitales produce diferencias de fondo. Hace casi un siglo que empezamos a pensar en términos de sistemas y flujos de información, pero sólo en los últimos años la evolución de las computadoras está haciendo que los sistemas cobren vida — o al menos algo que se asemeja a la vida de manera cada vez más convincente.

Una tecnología en particular, las redes neuronales profundas, está permitiendo que las computadoras conquisten territorios que hasta hace poco eran un indiscutido dominio humano. Cosas tales como la traducción, el reconocimiento de objetos, la “comprensión” del habla, que solían ser inabordables para el procesamiento serial de las máquinas, de pronto se tornan accesibles. Entre estos reductos humanos que empiezan a ser invadidos por inteligencias alienígenas está el arte, y vemos outputs de redes neuronales en el campo de la literatura, la música y la imagen que van siendo, si no del todo buenos, al menos inquietantes.


Hace poco circuló por las redes sociales un meme perteneciente a la novedosa categoría literaria de “frase escuchada al pasar”. Está atribuida a “un señor de unos 65 años”, y dice así: “Yo a mi nieto le dije que estudie artes. El arte es lo único que las máquinas no van a poder reemplazar”. Este sensato consejo refleja la concepción todavía generalizada de que las computadoras tienen un área de competencia específica, o bien, conversamente, de que hay un reducto de lo humano que es inaccesible. Tal vez sea cierto: las máquinas verdaderamente inteligentes están todavía muy lejos, si es que llegan. Pero el caso empieza a parecer dudoso. Ya no es descabellado pensar que en la colaboración generativa el autómata se vuelva cada vez más autónomo, hasta no necesitar en absoluto de la parte humana. Incluso el criterio estético se puede automatizar, como ya lo está demostrando Google Photos, al ahorrarnos el trabajo de elegir las “mejores” de entre las fotos que sacamos, sin duda demasiadas.

No sabemos, entonces, si estudiar artes es un buen consejo para los nietos del mundo (seguramente no lo sea por otras razones). Por lo menos en tanto nuestra definición de “arte” sea la producción de textos, sonidos e imágenes agradables o estimulantes. Las redes neuronales (o sus creadores) tienden a ser, en este sentido, tradicionalistas, y se esfuerzan en reproducir lo más estereotípico del canon del arte. Podemos descansar en la tranquilidad de que pasará un tiempo más antes de que produzcan arte conceptual, intervenciones políticas, performances participativas, microsociedades, etcétera.

Tal vez Vilem Flusser estaba en lo cierto cuando afirmaba: “Los aparatos fueron inventados para funcionar automáticamente, es decir, autónomamente de una futura intervención humana. Esta es la intención que los ha creado: que el hombre sea eliminado de ellos”[8]. A pesar de su tono ominoso, no estoy seguro de que esa afirmación nos augure un futuro distópico. Puede suceder que, cuando las inteligencias artificiales se emancipen y empiecen a hablar con su propia voz inhumana, introduzcan una diversidad radical que volverá más interesante la conversación, con ellas y entre nosotros, ampliando nuestro universo y tornándolo menos solitario.

Mientras tanto, el trabajo con sistemas generativos es una manera de ir investigando cómo sería un cosmos donde el hombre ya no es el centro y el origen de todo, sino apenas un nodo en una compleja red de agentes humanos y no humanos. Lo hace por medio del juego, la colaboración creadora y la atenta escucha de las posibilidades expresivas de distintos algoritmos, dispositivos y materiales. Para ello, abre las puertas de ese reducto misterioso que era el proceso creador, y deja entrar lo imprevisto, el azar y el descontrol. De esa forma desplaza la atención de la obra en tanto objeto al espacio de posibilidades que habilita el sistema generativo y su ilimitada capacidad de producir variaciones. Se trata de una experimentación abierta que interroga a la vez los poderes crecientes de los autómatas, la naturaleza de eso que llamamos “arte”, y la práctica de nuevas formas de ser humano en el mundo cada vez más diverso, complejo y desconcertante en el que nos estamos introduciendo juntos: plantas, animales, personas, máquinas e inteligencias artificiales.

Leonardo Solaas
Octubre de 2017


Este texto fue presentado por primera vez como ponencia en el II Conversatorio Internacional sobre Tecnoestética y Sensorium Contemporáneo: arte /literatura / diseño / tecnologías, en la Universidad Nacional de Córdoba, Argentina, en noviembre de 2017.

Ilustración de portada: Detalle de una imagen de la serie “Grafos peludos”. https://www.flickr.com/photos/solaas/albums/72157658678569338

Notas:

[1] https://www.theatlantic.com/technology/archive/2017/08/a-sitting-phone-gathers-brain-dross/535476/

[2] Solomon “Sol” LeWitt (1928–2007), artista estadounidense ligado al arte conceptual y al minimalismo.

[3] Sol LeWitt, Paragraphs on Conceptual Art, en revista Artforum, junio de 1967. Disponible online en http://www.rednoise.org/pdal/uploads/Paragraphs.Conceptual.Lewitt.html

[4] Sol LeWitt, Wall Drawing #86: Ten thousand lines about 10 inches (25 cm) long, covering the wall evenly. Primera instalación en The Bykert Gallery, Nueva York, en junio de 1971.

[5] Lewis Carroll, Through the Looking Glass, Londres, Puffin Books, 1962, p. 100. Primera edición de 1872.

[6] Jack Burnham, System Aesthetics, en revista Artforum, volumen 7, no. 1, septiembre de 1968.

[7] Hans Haacke, Blue Sail, 1964–1965. Actualmente en SFMOMA, San Francisco, EEUU.

[8] Vilém Flusser, Para una filosofía de la fotografía, La Marca Editora, Buenos Aires, 2015, p. 76.