觀察:台產遊戲《返校》何以成為話題?

在虛無飄渺間
7 min readFeb 3, 2017

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Detention, 2017

返校:回返校園之外

由赤燭遊戲製作的台產遊戲《返校》,以台灣歷史為骨幹,民俗元素為血肉,加上特異的藝術風格,自試玩版釋出便話題不斷;在2017年1月13號星期五正式面世之後,選網路媒介為宣傳主力,從實況主、電玩網站、BBS討論區帶起的風潮,一路延燒至甫結束的2017台北電玩展,迄今也未見退燒,反因跨國實況主的推波助瀾,使得遊戲進一步躍升國際舞台,連帶激起對台灣歷史、台灣元素,甚至更本質的 — — 「台灣」是什麼?可以是什麼?「台灣人」是誰?「我們」經歷了什麼?等問題的熱議。

本文希望聚焦於《返校》所使用的細節、元素與隱喻,從歷史、宗教與文化三層面,探討《返校》的核心價值,何以構成遊戲的風行?玩家、和更廣大的非玩家(卻是共享時代記憶的我們一代人)們,又該如何看待這個現象?

雨港基隆,2014

核心價值:「台灣日常」

隨著社會風氣移轉,標榜台產、台灣製造的行銷策略逐漸成熟,遊戲界更是如此,如Erotes Studio出品,以二次戰後和二二八事件為背景的戀愛冒險遊戲《雨港基隆》(2014),作為「台製」遊戲,《返校》顯然不是首開先例,風格也不如前者那般平易近人,但就台灣內部與國際網路聲量而言,卻能超出前者許多,不免讓人疑惑,一款充滿「政治意識形態」(不可否認,目前對許多人來說,這詞還是屬於髒話吧?)的遊戲,何以風行至此?

首先,就遊戲名稱言,《返校》二字喚醒跨世代台灣人的共同記憶,我們都曾「返校」,都曾擁有與校園緊密疊合的生活,這是不需要多加解釋的意象。每當長假結束,不甘心與迎向未知的期待兩相結合,讓我們在返校日的言行總是有些激動,如主角方芮欣在遊戲中一貫的混沌(那些記憶交錯、他我交辯),同時也帶出後續一連串的光怪陸離。

就「歷史」面向言,《返校》呈現了戒嚴時期的台灣,人際關係如何被政治力介入與破壞,對於和我同輩的玩家來說,「抓耙子」、「白色恐怖」、「監聽」等字眼雖然耳熟,卻多來自親族告誡,於我們成長過程並不多見,陰陽兩隔或妻離子散的現實,只是參加讀書會就下落不明,更是難以想像的景況;進到校園,我們所能接觸的「歷史」課本已被刻意篩選,對於威權統治的輕描淡寫,讓國族傷痛逐漸為人遺忘。

然而,《返校》選擇這個並不討好、卻很適切的時代作為骨幹,讓長於解嚴時期的我們,重新返回那個比恐怖遊戲更為恐怖的大環境,感受其風聲鶴唳,與個人力量的微眇,用音樂與設計的畫面張力,讓我感受身歷其境的壓力,也進一步重新思考過去的歷史課本,何以對當權者輕輕放下;當前仍然佔據校園的教官制度,難道不是威權幽靈的具現?如果真是如此,那麼看似結束於1987年的戒嚴,其實仍未終止,時至今日的我們,仍然被不透明、不公義的國家機器控制。

Detention, 2017

從宗教面向而論,《返校》的意象,從具象的城隍爺、土地公廟、符龍柱和符咒等意象,無一不是台灣人所熟稔的佛道元素;從堂皇的廟宇大殿到有著暗紅燭燈的神明桌,前者是逢年過節才會去的場所,後者是天天面對的日常生活,藉由遊戲場景的錯置,讓造訪頻率不同的兩地相互呼應,這個現象隱喻「家庭」與「社會」無法脫勾,是彼此詮釋的關係,兩個構面體現出台灣人的日常生活。

同時,抽象元素如燒香儀式、忌中二字、閉氣以迴避魔神仔等,藉由反覆操作祭儀以加深戲劇效果,也讓遊戲氛圍越加深沈,在山坡上喃喃自語的神秘老婦,其實每句話都是提點和隱喻,這些設計,在在凸顯了宗教的本質 — — 以諱莫如深的態度,繼之重複出現的儀式,喚醒了我們深埋在內心的童年恐懼,誰小時候不聽話,沒有被阿公阿嬤警告過呢?還記得那些,夜半無眠,對於神明廳總是心懷恐懼的深夜嗎?一切雖啟人疑竇,我們卻無能也不敢加以深究。

Detention, 2017

從文化面向來說,《返校》大量使用台灣原生意象,以呼應當代人的共通記憶。從聯絡簿、教室與保健室的陳設、禮堂和司令台的標語,到教室內的師生對話模式、「教官」的存在,這些時至今日仍沒有多少變化的校園政治,成了跨世代均能解讀的語言,不需多作解釋;跳脫校園,遊戲中使用的傳統藝術,如布袋戲偶、大紅大紫的野台、方芮欣家中的八仙綵到籤詩中的隱喻,都具體而微的喚醒我們曾經、或正在此刻的經歷。

其中,我認為隨著收音機緩緩流洩出的「四月望雨」更可說是台灣意象的集大成之作,因為這些台灣經典曲目代表的不僅僅是童年回憶,更反襯了我輩玩家對於「台灣」知識的不足:你知道「四月望雨」的作者是鄧雨賢嗎?你知道它是由四首經典集合而成的作品嗎?這麼多的「原來」,來自被遊戲情節所激發出的探索欲望,也同時理解到,那些因為無知而產生的鬧劇(如新聞主播說:「陳澄波本人也相當緊張」),其實不只是笑話一場,這些現象所顯示的,正是台灣人長期生活在被架空的歷史底,對於自身存在以及文化價值的認同障礙。

Detention, 2017

力有未逮的企圖,尚待補完的野心

《返校》之所以掀起熱議,不僅因為它能在種種侷限之中,以技術突破重圍:更是因為它與台灣緊緊相繫的成分,使整個作品成為名副其實的「台製」,從台灣日常出發,由歷史、宗教、文化三者環環相扣,組成了遊戲的核心價值,跟隨人物步伐的推移,我們既是逐步深入主角的內心,見證方芮欣對自我與他者、人與時代、真偽、善惡等二元價值的持續交辯,同時也在不停轉換的背景裡,看見了隱藏在細節裡的、台灣專屬符碼。配合遊戲情節的推衍與解謎設定,遊戲與玩家的成長經歷反覆嵌合,彼此參照,那些只有生在台灣、長在台灣的人能夠解讀的元素、隱喻和歷史背景,不僅構成了遊戲本身,也成為我們存在的證明,也讓我們進一步思考「台灣」是什麼?可以是什麼?「台灣人」是誰?「我們」經歷了什麼?《返校》的風行,證明了這些問題雖然無法直接用遊戲解答,卻反襯出每一個玩家探索答案的渴望。

而這個現象,同時也證明了一件事 — — 談國族雖然沈重,但不談國族則無以為繼,任何想要有厚度、能被討論、持續風行的作品,都必須根基於看似平凡的日常生活,不論是歷史、宗教或文化,讓玩家或非玩家們能透過情節的推進,返照自身、重啟詮釋,無論要不要直搗黃龍 — — 解離那段被黨國宰制、威權猶存的今時往日,我們都需要一個方法建構自我、定位人我,在重現歷史的道路上,《返校》或許力有未逮,但確實給予我們一點微光,一個「詮釋自我╱台灣」的可能。

原文載於:程歆淳(2017/02/03)。讓玩家體驗未曾經歷的恐怖時代,正是《返校》的成功要素。關鍵評論網

延伸閱讀:〈《返校》過後:5本書補充台灣戒嚴史〉

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在虛無飄渺間

放一些過去寫的,紀錄一些正在做的。還沒發生的永遠比當下更浪漫。