WORKSHOP — “Reboot Factory”


JOUR 1

Reboot Factory”, 7 jours de workshops étalés sur 3 semaines. Créer une application mobile par groupe de 4.

Méthode Google “Design Sprint Methods”.

Énumération de problématiques de la vie quotidienne tel que :

→ Perpétuelle recherche des clés.

→ Le repas qu’on vient de préparer est-il complet ou non.

→ Quand est ce que l’artiste qu’on vient d’entendre à la radio est en concert.

Par élimination, nous avons tenter de garder l’idée la plus réalisable, la plus pertinente et surtout la plus fun !

→ En fonction de notre position et de l’heure d’arriver de notre bus, avons nous le temps de l’attraper ou non.

Les 5 pourquoi → réaliser présentation de l’application de manière concise.

Pourquoi ? Parce qu’il ne faut pas que je loupe mon bus.

Pourquoi ? Parce qu’il ne faut pas que je sois en retard.

Pourquoi ? Parce que je n’ai pas envie d’attendre le prochain bus.

Pourquoi ? Parce que je n’ai pas de temps à perdre.

Pourquoi ? Parce que le temps c’est de l’argent.

Résultat : “Une application mobile utile et amusante dans le but de connaître si j’ai la possibilité d’avoir mon bus ou pas.”

Les 5 W → réaliser une présentation un peu plus détaillée.

Résultat : “C’est une application mobile pour les utilisateurs de transport en commun -bus- (who) qui permet de savoir si il reste suffisamment de temps pour avoir son bus (what) et qui nous indique à quel rythme marcher dans le but de nous aider à ne pas le louper (why). Et ce dans n’importe quel endroit et à n’importe quel moment. (where/when)”

Création de personas -personnages imaginaires représentant un groupe ou segment cible dans le cadre du développement d’un nouveau produit. A fin de créer une représentation parlante des utilisateurs offrant des scénarios d’usages utile pour des choix de conception et pour sensibiliser à l’ergonomie.-

Exemple:

  • Nina Celia Rodrigue — 24 ans
  • Espagnole — Galice
  • Célibataire
  • Hi-tech niveau moyen
  • Tatoueuse qui vient en guest en Belgique pour trois mois (Namur)
  • Bus min. 3 fois par semaine pendant 3 mois
  • Loge à Jambes
  • Pas sportive
  • Aime sortir et faire la fête

Création du scénario des personas :

C’est vendredi soir, Nina à fait la fête à Namur après une journée de travail. Elle s’est rendu compte, tardivement que son dernier bus est dans 8 minutes. Elle doit le prendre à la maison de la culture et se trouve boulevard du rhum. Nina s’active, elle est prête à tout pour avoir son dernier bus mais elle a un petit verre dans le nez et aucune envie de rentrer chez un inconnu. Elle angoisse à l’idée de ne pas pouvoir rentrer et elle n’a pas envie de donner ses derniers souffles de la soirée pour rien.

Job stories → définition des différentes fonctionnalités de l’application.

Formulation de phrases types pour repérer l’essentiel de l’accessoire.

Quand je ne connais pas l’horaire de ma ligne, je veux savoir quand mon 1er bus arrive, donc je pourrais connaître le temps qui me reste pour arriver jusqu’à l’arrêt.

NWD (Needs-Want-Desire) → définir l’ordre d’importance des fonctionnalités.

les besoins; notion du maintenant : -Savoir si y a moyen d’avoir notre bus ou pas.

-Savoir si on doit courir ou pas pour le rattraper.

les envies; notion d’un futur proche : -Connaître le temps qu’il reste avant que notre bus arrive à l’arrêt.

-Connaître l’itinéraire pour arriver à notre bus.

-Indiquer l’arrivée du prochain bus si on arrive trop tard.

les désires; basés sur la notion d’un futur plus lointain : -Comparer ses scores et les partager.

Simulation du “First tweet”.

Objectif ? Trouver le nom de notre bébé ! Nous l’avons baptisé “Sprint”.

Sprint : court, facile à retenir, dynamique. Tout ce que nous voulons dans notre application.

JOUR 2

Mise en place de Story telling.

Résultat :

Problème → manque de pertinence dans notre système de jeu, de classement et de partage des scores. Ce qui impliquerait une inscription.

Solution → indication du nombres de pas parcourus et de la cadence.

Illustration de Wireframes -plus précis et plus complets que les Story telling.

JOUR 3

Prototyping : vérification de l’ergonomie de notre application.

Réalisation de 6 tests utilisateurs.

Problèmes :

→ mauvaise interprétation du bouton retour.

→ manque d’affordance de certains bouton.

→ impasse sur l’interface du chrono.

→ oublie de l’indication du double sens de la ligne de bus.

Solutions : 

 → changements des icônes et de leur emplacement.

 →implémentation d’un bouton radio avec les 2 choix possibles du sens de la ligne.

JOUR 4

Réalisation du logo.

Nous sommes directement partit sur le “S”, première lettre du nom de notre application. Nous l’avons stylisé pour le rendre plus simple et plus dynamique, comme son nom. Et utilisé du lowpoly pour apporter du relief.


Tests couleurs : 

Choix du logo final : 

Recherches typographique : 

Rationale : Logo et chiffres. Tendance carré et linéaire. Rappel les inscriptions digitales sur les bus et les données numériques des chronos et/ou réveil.

Roboto : Paragraphes. Recommandé par le material design. Typo standard des interface Androïd.

Oswald : Titres.

JOUR 5

Recherche de visuel des différentes interfaces.

Le choix des couleurs fût laborieux pour garder une cohérence et une harmonie entre le passage d’une interface à une autre, sans que le visuel semble lourd et chargé.

Finalement nous avons opté pour une couleurs de fond plutôt que deux. Ce qui nous rendra la tâche plus simple pour les call to action.

JOUR 6

Choix du visuel final. Conception et intégration.

JOUR 7

Le prototype de l’application est enfin prêt.

Long Chen — Alexandre Beckman — Louis Collard — Sonia Zahraoui B2G11