
“The Last Game”, campaña Risk Everything, Nike
Entrevista a Mark Waring, director de animación.
Entrevista al Director de Animación Mark Waring (Fantastic Mr. Fox, Corpse Bride, Frankenweenie), por su trabajo en el corto “The Last Game”, para la campaña Risk Everything de Nike en 2014, año de la Copa Mundial de Fútbol en Brasil.
Entrevista, redacción de preguntas, traducción al español, edición y corrección por Sofía Poggi.
Publicada originalmente en Moushon! N° 15, julio de 2014.
Cliente: Nike / Agencia de publicidad: Wieden + Kennedy / Productora: Passion Pictures / Director: Jon Saunders
MiniBio
Luego de estudiar animación en la prestigiosa Facultad de Arte y Diseño de West Surrey, Mark Waring comenzó su actividad profesional en la compañía de animación Filmfair, ubicada en Londres. Aquí se desarrolló y ascendió rápidamente hasta establecerse como Animador Líder y, luego, como Director de Animación en numerosas series y especiales infantiles realizados en animación cuadro a cuadro. Más tarde, Mark trabajó como animador freelance, y pasó los siguientes años dirigiendo y animando comerciales, series infantiles y especiales para una variada lista de clientes. Estos trabajos llamaron la atención de productoras londinenses de publicidad, llevando a Mark a firmar con Bermuda Shorts y Tandem Films, entre otras grandes empresas británicas e internacionales. Gracias al resurgimiento de la animación stop motion, en el 2004 Mark se unió a la producción de la película El cadáver de la novia, de Tim Burton, como Animador Líder. Tres años después, fue Supervisor de Animación en la película Fantastic Mr. Fox (2007), de Wes Anderson. Ambos largometrajes fueron nominados al Oscar. Volvería a trabajar con Burton para su película Frankenweenie (2012).
¿Podrías decirnos algo sobre las dificultades de animar una obra como esta, en la que se despliegan coreografías futbolísticas tan complejas? ¿Requirieron la asistencia de un especialista?
Desde el comienzo habíamos determinado que iba a ser un corto animado. Habiendo planteado que iba a tratarse de una narrativa animada, significó que supiéramos desde el inicio que el toque humano creativo iba a surgir naturalmente. Esto nos permitió trabajar con el talentoso equipo de animación de Passion, para asegurarnos de que se incorporara en cada jugador animado la esencia del futbolista estrella real. Además, ese jugador pasara a adquirir una figura animada en su haber.

Trabajando con esto en mente, durante la preproducción hicimos una profunda investigación y una extensa labor de desarrollo, incluyendo muchas pruebas de estilos de animación y enormes cantidades de tiempo trabajando en la coreografía de juego. La tentación de usar motion capture (captura de movimiento) habría resultado en que el corto se viera como un videojuego y habría ligado demasiado la acción animada a la acción real. Decidimos en una etapa muy temprana de la producción que esto no era lo que queríamos hacer.
Sabíamos que teníamos que investigar en profundidad para lograr que esto se viera bien. Tuvimos que generar un balance, para encontrar un estilo que se hallara en algún punto entre la acción en vivo y los movimientos alocados típicos de los dibujos animados. Concluimos que las secuencias de acción de fútbol estarían basadas hasta cierto punto en la realidad, pero exageradas, de manera similar a como surgieron las caricaturas de los personajes. Terminamos asegurándonos de que cada uno de los jugadores estuviera haciendo algo reconocible, pero luego buscamos llevar todo un poco más lejos… Sus saltos son ese poco más altos, sus corridas son ese poco más rápidas, sus trucos ese poco más complejos. Solemos decir que estas acciones son los movimientos característicos de cada jugador.
Usamos una gran variedad de fuentes para la investigación, una interminable cantidad de videos analizando jugadores individualmente, pero haciendo también un gran foco en la coreografía de equipo y en los movimientos específicos del fútbol. Tuvimos que analizar dónde estarían los jugadores en el terreno de juego y cómo se comportarían, inclusive aquellos en el fondo, ¡es algo que en la acción en vivo se da por sentado, pero que es necesario analizar en animación! También filmamos especialmente referencias de fútbol en acción real, con jugadores profesionales, al mismo tiempo que entrevistamos e investigamos junto a expertos con conocimiento cercano de los jugadores mismos. Incluso actuamos y filmamos movimientos en el estudio para que los animadores resolvieran cómo los jugadores hacen los trucos.
La realización del storyboard y el proceso de previsualización nos ayudaron inmensamente a intentar encontrar ese balance para producir una pieza que sabíamos que iba a ser un exitoso híbrido entre una publicidad y un corto. Abordamos el corto muchas veces, en un proceso muy distinto al de un largometraje en muchos aspectos, ya que los cambios eran incontables. Este proceso comprometido ayudó a achicar las opciones antes de que pasáramos a la previsualización, cuando el film finalmente se ajustó a un lugar donde todos estaban contentos.

Como suele suceder en animación, todo estaba planeado con anterioridad, nada es dejado al azar, cada fotograma está siendo calculado. Con la cinematografía debíamos pensar en plantear las cámaras antes de que comenzara la animación, ya que pensamos que iba a ser mejor que un acercamiento de acción real para sólo encontrar algunos planos interesantes en interminables kilómetros de filmación. Como la animación iba, de todos modos, a estar exagerada, el trabajo de cámara fue deliberadamente por el mismo camino. Para las secuencias de acción, por ejemplo, tomamos trabajos de cámara conocidos de partidos reales (lado de observación y punto de vista de la cancha, tomas de grúa, etc.), para luego empujarlos hasta que fueran tomas distintas a las que pueden observarse en un partido real o en un videojuego. Siempre estuvimos pensando en darle a la audiencia algo nuevo e interesante para mirar, algo que que sobresaliera de lo que se suele ver para proveer algo innovador.
¿Qué referencias visuales inspiraron el diseño de personajes? ¿Qué elementos específicos del diseño de personajes hicieron la diferencia entre los clones y los jugadores originales, además de la vestimenta?
Creo que este caso es el primero en el que se intenta animar algo de esta calidad y de semejante escala para un comercial. Es notorio lo dificultoso que es animar movimientos deportivos, sobre todo de fútbol, y que se vean bien en una animación. Y si bien sabíamos que iba a ser un proyecto fantástico en el que trabajar, también sabíamos que podía ser un desafío engañoso si nos salía mal. Teníamos muy en claro que la animación de los jugadores era la clave.

Sabíamos que podíamos hacer que los modelos se vieran como versiones de los jugadores, pero si estos no se movían como se mueven los jugadores reales, sabíamos que esto chocaría en la mirada de una audiencia apasionada y conocedora. Ellos exigirían que los movimientos y trucos de nuestro Neymar animado fueran como los del Neymar real. Los clones fueron diseñados como réplicas de los jugadores, ¡pero con distinto cabello! Intentamos hacerlos mover de una forma mínima, como si estuvieran programados para ser perfectos, jugando seguro y haciendo siempre lo correcto y, por lo tanto, haciendo un contraste con los jugadores reales y su juego “riesgoso”.
¿Usualmente deben responder a requerimientos específicos relacionados con el diseño y la imagen de los productos promocionados (en este caso, por ejemplo, las zapatillas Nike)? En este caso, ¿qué tratamiento le dieron al producto? ¿Pensás que es un comercial enfocado en la venta de un producto o en exaltar la imagen de la marca?
Todos los jugadores tienen sus botines Nike específicos durante las tomas de juego. Con el fin de destacarlos, intentamos crear secuencias de animación que presentaran planos cerrados de los botines en algún punto. Por fuera de utilizarlos, hay una aparición especial de las zapatillas cuando los jugadores llegan a la cima del templo. Estos fueron elementos clave dispuestos por Nike que debieron ser integrados en la historia. La pelota utilizada también es marca Nike, por lo que en la animación buscamos orientar la “pipa” hacia la cámara lo más posible, con el fin de mostrar la marca.
Estas zapatillas son todos productos nuevos, pero sabíamos de ellas meses antes de su lanzamiento al mercado, ya que las necesitábamos para modelarlas e incluirlas en la animación. ¡Las muestras que teníamos eran tan confidenciales que nos llegaron con cuidadores y fueron guardadas siempre bajo llave!

Personalmente, yo intenté tratar esta producción íntegramente como un corto animado, concentrándome en intentar hacer el mejor film posible, en lugar de pensarlo como un comercial enfocado en el producto. No iba a dejar de ser una producción de Nike, pero para mí tenía que ver más con los personajes y la historia que con los productos.
¿Creés que el paisaje brasileño está fielmente representado en esta producción? ¿Qué tipo de referencias e inspiración usaron para representarlo?
Se realizó una gran investigación y un importante desarrollo de diseño para intentar replicar la impresión que genera Brasil y sus grandes ciudades. Intentamos mostrar tanto el lado rico como el lado pobre: edificios lujosos y grandes estadios contrastando con las pobres pero culturalmente vibrantes favelas. Los colores, la atmósfera y personajes fueron diseñados para ejemplificar y resaltar esta cultura increíblemente diversa y loca por el fútbol.

¿Podés contarnos algo sobre el equipo de artistas que trabajaron en la producción de este corto?
Obviamente, el proyecto había sido charlado de antemano, pero empezamos a reunir nuestro equipo y a trabajar en noviembre de 2013. Esto nos dio cerca de ocho meses desde el inicio hasta el final para entregar el trabajo a tiempo para la inamovible fecha de la Copa Mundial. Puede sonar como una gran cantidad de tiempo para un comercial, pero para lo que nosotros estábamos intentando lograr, había muy poco espacio para errores. Para poder realizar la animación en sí, previamente hubo un período de dos meses de pruebas y desarrollo, que se superpuso apresuradamente con las doce semanas de producción final.
Contando a todas las personas que aparecen en los créditos, se llegan a más de trescientas personas que contribuyeron de alguna forma con esta gigantesca producción. El equipo de animación varió en número, pero llegaba a cerca de veinticinco personas de fuerte presencia en nuestros momentos más atareados.
Como el Director de Animación, trabajé muy cercanamente al Director, Jon Saunders, asegurándome de que su visión del film fuera puesta en práctica a través del proceso de animación. Trabajé en cercanía con él para comprender sus requerimientos y para, luego, servir de enlace con los Productores y Coordinadores de Animación, con quienes proyectaríamos y desarrollaríamos sus ideas. Luego, yo guiaría y supervisaría al equipo de animación, comprendido por entre veinte y veinticinco animadores, trabajando en desarrollo de personajes, coreografía y estilo visual de la animación.

Se trató de un esfuerzo colaborativo por parte del cliente [Nike], la agencia publicitaria [Wieden + Kennedy] y Passion Pictures [productora], todos trabajando juntos para encontrar las mejores soluciones. Este tipo de proyecto no sucede muy seguido, especialmente no en el mundo de la animación, por lo que constantemente nos encontramos buscando soluciones a problemas que se habían salido completamente hacia territorios absolutamente desconocidos. El equipo tomó estos problemas en sus manos y, de alguna forma, siempre hicimos ese esfuerzo extra para encontrar las soluciones. Creo que esto se ve reflejado en el corto final, ya que el nivel de logros técnicos y la cantidad de trabajo que fue alcanzada en el marco de un tiempo tan acotado fueron destacables y un ejemplar testimonio de las largas horas de dedicación del equipo de Passion… ¡Y fue exactamente eso! ¡Un trabajo en equipo!
