PARTE I: CÓMO CONSTRUIR UNA EXPERIENCIA DE USUARIO | HERRAMIENTAS UX APLICADAS AL NEGOCIO DE JUGUETES
Investigación para conocer el usuario y negocio + Estrategia UX
La experiencia de usuario sirve para reducir costos, reducir riesgos, mejorar la conversión y aumentar la productividad ya sea de productos o servicios físicos u online.
DIDECO es una empresa española de juguetes y libros didácticos para niños que busca dar respuesta a las necesidades de padres y educadores.
FASE 1: DEFINICIÓN DEL RETO
1.1. BRIEFING DEL PROYECTO
La definición del reto se haría en un KICK OFF MEETING, es decir en la reunión inicial con el cliente o stakeholders.
Los objetivos del Kick Off son:
Entender los objetivos del cliente
Expectativas del proyecto
Establecimiento de tiempos
Presupuestos y roles con sus responsabilidades respectivas
El Briefing es la información inicial que te daría un stakeholder en este kick-off meeting para definir el reto y establecer las acciones que se alcanzarán en el proyecto:
1.2. IN & OUT
En esta misma reunión con las partes interesadas, la metodología IN & OUT nos ayudará a definir los detalles y expectativas que quiere el cliente, así como sus límites.
De esta manera se minimizan los malentendidos y se cumplen los requerimientos del cliente:
FASE 2: PARA ENTENDER AL USUARIO
Hacemos una investigación para conocer a nuestro target. ¿Cómo lo hacemos?
Os dejo primero un vídeo para entender: ¿qué es empatizar?
2.1. PROTO-PERSONAS
Creamos una hipótesis de lo que podrían ser nuestros usuarios potenciales.
Establecimos 5 perfiles:
1.Un padre
2.Una madre
3.Una abuelita
4.Un tío
5.Una niña
A continuación tanto la investigación cuantitativa como la cualitativa nos ayudarán a definir mejor nuestras Personas.
2.2. INVESTIGACIÓN CUANTITATIVA
PRINCIPALES CONCLUSIONES DE LA ENCUESTA
Número de encuestados es de 214 , de los cuales 170 tienen hijos.
El 64% compra principalmente sus juguetes de navidad en tienda física y el 33% lo hace en tienda online.
DIDECO: El 16% ha comprado en la tienda física y tan sólo el 2% en su tienda online.
El 57% de los padres tienen instaladas menos de 2 APPS para sus hijos en sus móviles/tablets.
CUESTIONARIO DE LA ENCUESTA
El trabajo de campo se realizó durante 7 días consecutivos, desde el 20 al 26 de Enero de 2018, a través de un cuestionario en Google docs.
El cuestionario constó de 12 preguntas y una sola fue abierta
Podéis visualizar las 11 preguntas en esta herramienta de visualización de datos:
1.Selecciona el mismo número de GROUP BY y SHADE BY
2.Puedes visualizar el género o gender data filtrandolo por porcentaje o número de personas.
3.Tienes dos interfaces de visualización: los puntitos (agrupan el número de personas o porcentaje) o las barras para hacer comparaciones.
Si estas en móvil, te recomiendo clicar en la siguiente imagen:
2.3. INVESTIGACIÓN CUALITATIVA
Se realizaron 5 entrevistas en profundidad presenciales durante el mes del 1 al 15 de febrero de 2018. Las entrevistas tienen unas instrucciones detalladas y un guión que detalla los objetivos y los bloques por los que hay que ir investigando y conociendo la opinión de los entrevistados.
LOS BLOQUES DEL CUESTIONARIO DE JUGUETES
BLOQUE 1: El proceso de compra de juguetes (off y on)
Objetivo 1.Conocer en profundidad el proceso de compra de juguetes, centrada en el último mes y durante las fiestas navideñas, ya sea una experiencia en tienda física o la experiencia en tienda online. Es importante descubrir las barreras de la compra online si las hay, o los beneficios que les aporta comprar online los juguetes frente a la tienda física.
BLOQUE 2: Sobre las tiendas de juguetes en general y DIDECO en particular de juguetes
Objetivo 2.Conocer cuáles son las palancas que motivan a los padres a la hora de elegir los juguetes para sus hijos, que nos ayuden a definir el customer journey/ purchase pathway.
BLOQUE 3: Sobre las preferencias y motivaciones de sus hijos respecto a los juguetes
Objetivo 3.Determinar la importancia de valores propios de Dideco (sostenibilidad, medio ambiente e integración social) y qué lugar ocupan en la decisión de compra
BLOQUE 4: What If (si pudieras cambiar algo o mejorarlo ¿qué sería? ¿Cómo sería tu compra ideal?
Objetivo 4.Con respecto a los niños, conocer qué les inspira para escribir la carta a los Reyes Magos, y cuáles son los factores que más les influencian a la hora de pedir un juguete
BLOQUE 5: Uso de dispositivos móviles
Objetivo 5.Conocer el uso que hacen los niños de las aplicaciones en dispositivos móviles: cuántas utilizan, de qué temática (educativas, juegos, videos….) en qué momento del día las utilizan y cuánto tiempo. Nos interesa además conocer quien descarga las Apps y con qué criterio las elige y por qué motivos ha borrado apps de sus hijos.
VERBATIMS DE LA ENTREVISTA DE USUARIOS
Se hace un resumen de las citas más importantes que comenta cada usuario en la entrevista
2.4. MAPA DE EMPATÍA
Como lo define la agencia de innovación Thinkersco:
“ El mapa de empatía plasma los actos y sentimientos de nuestro usuario para así visualizar sus aspectos emocionales y racionales. Con esta herramienta lo que pretendemos es entender su punto de vista de una manera más profunda respecto a una necesidad/problema/producto/servicio.”
2.5. PERSONAS
Las personas se determinan una vez hechas las Proto-personas y de profundizar en el target tras la investigación cuantitativa y las entrevistas cualitativas.
Tenemos así nuestras 5 personas modelo de los objetivos y más fiables. Estas nos ayudarán para optimizar la web [LEE EL ARTÍCULO PARTE III].
1.Una madre
2. Dos padres
3. Una niña
4. Una persona negativa: no es la persona target, pero su experiencia puede servir para mejora o creación del producto o servicio.
2.6. ESCENARIOS
Los escenarios o las historias de los usuarios nos sitúan en un contexto del uso del servicio o producto que vamos a desarrollar.
La persona negativa no tiene escenario porque no es una persona que vaya a usar de forma común este servicio o producto.
FASE 3: PARA ENTENDER EL NEGOCIO
3.1. BENCHMARK
Analizamos 5 aplicaciones y 5 webs de juguetes con una guía donde obtuvimos unas notas para:
Diseño y Look & feel
Usabilidad
Funcionalidad
Una vez mapeada la competencia con sus pros y contras bajo promedios, seguimos con el análisis de la posición de la industria juguetera.
3.2. DIAGNÓSTICO DE LA INDUSTRIA
5 FUERZAS DE PORTER
Esta herramienta evalúa las fortalezas competitivas y la posición del negocio de los juguetes
3.3. ANÁLISIS DAFO
Hacemos un mapa mental del análisis de la situación de la competencia de la empresa o producto:
3.4. MAPA DE TENDENCIAS
Esta herramienta nos inspira a nuevas líneas de negocio, diseño y a saber cuál es la previsión de las tecnologías y sector.
Os dejo un mapa de las tendencias que concluimos en un brainstorming.
También cada año, la empresa especializada en concepto y soluciones digitales para mejorar el rendimiento de una web, Flat 101 hace un estudio de e-commerce. Os dejo el Estudio hecho por Flat 101 de todas las e-commerce del 2017.
También podéis consultar las TOP tendencias digitales del 2017 por iab Spain
Os dejo una publicación por OUR WORLD IN DATA de un mapa interactivo de cómo ha ido evolucionando el acceso a internet y uso de los usuarios:
FASE 4: CÓMO DEFINIR UNA BUENA ESTRATEGIA
4.1.CUSTOMER JOURNEY MAP
Como lo definiría Thinkersco es : “La herramienta que pone sobre el papel el desarrollo del viaje de nuestro usuario a través de la representación de los puntos de contacto que caracterizan su interacción con nuestro servicio o producto. Con ello obtenemos un recorrido que nos ayuda a reflexionar y a detectar posibles problemas o mejoras.”
4.2. RECOPILACIÓN DE INSIGHTS
Ponemos la investigación en orden o establecemos el tipo de conclusiones que buscamos:
4.3. BRAINSTORMING
BRAINSTORMING INICIAL
Seleccionamos dos insights de los previamente definidos.
Hacemos a continuación un aluvión de ideas. Poned todo lo que os ocurra para los insights definidos anteriormente:
VOTACIÓN DEL BRAINSTORMING
Votáis entre los integrantes del grupo a las ideas que habéis propuesto de cada insights:
UXD1= UX Designer 1
UXD2=UX Designer 2
4.4. MATRIZ DE ATRACTIVO/ESFUERZO
Priorizamos las ideas y descartamos según la siguiente matriz:
4.5. SCOPE CANVAS O BUSINESS MODEL CANVAS
Es una plantilla para exponer el modelo de negocio de Dideco juguetes.
Os dejo un libro muy interesante sobre la creación de valor y sobre cómo describir, visualizar, evaluar y modificar los modelos de negocio.
4.6. PROPUESTA DE VALOR
Esta es una herramienta para resumir y simplificar la investigación:.
Tenemos dos propuestas:
1.Una para los padres
2.Otra para los niños
4.7. PROPUESTA A CLIENTE
Aunque la propuesta se nos quedó un poco amplia.
En la parte II podremos ver qué seleccionamos de esta propuesta para la APP.
Bueno espero que os haya gustado esta parte I y no dudéis en preguntarme!
Os dejo un esquema mental de toda la PARTE I:
Este post es la parte I del proyecto Dideco que se compone de III partes.
También podéis ver la presentación aquí.
Clica aquí para ver la PARTE III:CÓMO HACER UN ANÁLISIS HEURÍSTICO+OPTIMIZACIÓN WEB DE DIDECO.
Clica aquí para la PARTE II: DISEÑANDO UNA APP DE GESTIÓN DE TAREAS PARA NIÑOS EN COLABORACIÓN CON LOS PADRES-CASO UX MOBILE.
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