Divagando: Los videojuegos y la nube

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Curiosa es la tendencia de la actual industria de los videojuegos de pensar en el usuario final como “borregos con un una tarjeta de crédito” (Lo siento, no se me ocurría otro símil).

Atrás quedaron aquellos tiempos donde los programadores ejercíamos nuestra profesión sin mas ánimo que el de hacer feliz a aquellos que quisieran utilizar nuestro soft…. Espera… ¿Seguro que esto era así?

La respuesta es un rotundo no, esta es una profesión y como tal pocas cosas las hacemos sin animo de lucro, al fin y al cabo tenemos que comer ¿no?. Ademas esta situación se agrava si hablamos de empresas, las cuales han de pagar recursos (sueldos de empleados, material, reuniones empresariales al prostíbulo de turno, etc).

Basados en esta necesidad (la de monetizar las aplicaciones) cuando afrontamos la creación de productos para un público general surge un nuevo termino “licenciamiento” que se podría definir como la relación del usuario final con el producto. Un ejemplo claro podríamos encontrarle en un famoso sistema operativo, que, según la licencia abonada previamente, nos va a permitir acceder a distintas características de dicho software.

Llegados a este punto, empecemos a considerar como “notificar” a la aplicación la licencia que dispone el usuario actual.

Empecemos por un caso clásico, una aplicación que el cliente se instala en su sistema. Podríamos considerar que por el simple echo de tener nuestro software en su sistema el cliente adquirió el mismo de una forma licita, pero bien sabemos que en nuestro mundo actual esto no es una realidad, ya que pudo haber obtenido el software de otros medios y no recibiríamos compensación económica por dicha copia.

En el momento que empezamos a dejar que el mundo es de rosa y que nuestros queridos usuarios nos van a abonar la cuantía del producto ya que no son todos una manada de “piratas”, las cosas empiezan a complicarse prácticamente hasta unos limites prácticamente absurdos.

Empecemos con las complicaciones.

  • Necesitamos indicarle a la aplicación de algún modo que licencia dispone el usuario, podemos usar el clásico “código de activación” con un algoritmo incluido dentro de la aplicación capaz de reconocer la validez de dicho código de activación. El defecto de este sistema es que un sistema no va a saber si ese código esta en uso o no a no ser que implementemos un servidor que realice la validación. Implementando a su vez un servidor podemos evitar que los usuarios averigüen los próximos códigos de activación a través de ingeniería inversa.
  • Una vez sabemos que la aplicación es valida, en algún sitio deberemos de almacenar que dicha aplicación es valida. El problema es que si usamos el sistema de almacenamiento del usuario para esta finalidad es susceptible que el usuario pueda modificarlo y de esta forma auto validarse la aplicación.

Por todo esto, las aplicaciones que se almacenan en el cliente son las mas susceptibles a ser usadas de una forma no licita. Esto es grave en el caso de los videojuegos ya que requieren grandes recursos del sistema y por ende suelen ser distribuidos para su instalación en las maquinas de los clientes finales.

Pero sigamos con las aplicaciones de uso general, encontraremos interesante los movimientos que ha tenido la industria desde hace unos años hasta aquí. Para evitar esta problemática y reducir en gran medida los usos no lícitos de sus aplicaciones han encontrado una solución un tanto… peculiar.

La nube

Disclaimer: Sí, se que en el concepto de la nube abarca mucho mas allá de lo que expongo en esta entrada y que sus ventajas no son solo las aquí señaladas

La solución a estos problemas tardo en llegar, pero era un bastante obvia. Que los usuarios no almacenen la aplicación, que accedan a traves de un terminal remoto (la ventana del navegador) y, bajo el paraguas de un servidor, realizar todas las operaciones y almacenar su información.

Este paradigma proporciona un control sin precedentes a los propietarios del software, no solamente contaran con modelos fiables de verificación de uso licito (y podrán cobrar por el acceso) si no que les permite ejercer cambios de forma muy rápida y medir con detalle cualquier acción que el usuario realice en la aplicación. Si lo pensamos detenidamente, la nube representa el control completo de las empresas en cuanto a quien, como y cuando usan su software.

Como ejemplo, cojamos una herramienta de edición de texto “online”. Esta se distribuye con distintos tipos de “licenciamiento” que, según el plan escogido, nos va a brindar características adicionales tales como mas almacenamiento, herramientas avanzadas, etc. Podemos consumir dicha aplicación a través de su plan gratuito con numerosas características bloqueadas y una reducida capacidad de almacenamiento y comprobar los beneficios que “la nube” nos brinda en este caso:

  • No necesitamos hacer instalación alguna, simplemente requerimos un navegador y ejecutar libremente la aplicación (Siempre y cuando el navegador cumpla una serie de características)
  • Los documentos que generemos estarán disponibles allá donde vayamos al no almacenarlos físicamente. (Se acabo eso de copiar documentos a disquettes de 8 pulgadas para moverlos entre sistemas).
  • En caso de actualización del sistema mientras estemos disfrutando de su uso no requerirá de ninguna descarga adicional, simplemente esas nuevas características serán incorporadas sin distraer nuestra atención
  • El sistema puede recoger nuestras métricas de uso facilitándonos de forma personalizada el uso de herramientas que mas usemos. Incluso puede llegar a sugerirnos el uso de nuevas herramientas en determinadas ocasiones.

Seguro podemos obtener muchas mas ventajas de este entorno, pero se resumen básicamente en facilidades para el consumidor y muchísimo feedback para el propietario. No olvidemos que estamos en la era del Big Data, cuanta más información se pueda recoger (y procesar) sobre el uso de un usuario con relación a una aplicación especifica y su entorno mayores capacidades de adaptarnos al mercado dispondremos.

Ahora volvamos la vista hacia la industria de los videojuegos y como ha asimilado esta concepción de la “nube”.

Lo primero que nos encontramos son los juegos “siempre conectados”, juegos que requieren que el propio servicio central valide a cada momento que la copia del software es válida y que además recogen todo tipo de información de uso sobre el usuario. Esta ha sido la forma híbrida que la industria ha encontrado para combatir la piratería y, dicho sea, exprimir aun mas a los usuarios.

Recordemos que antiguamente un juego era distribuido tal cual lo concebían sus desarrolladores ya que los procesos de distribución eran lentos y costosos. No existía feedback de uso directo por parte de los usuarios finales, por lo que se invertía tiempo y dinero en el perfil de “tester”. Gente cuyo oficio era simplemente jugar a un juego durante innumerables horas no solo descubriendo posibles fallos de ejecución, si no, a su vez, elaborando informes sobre como resolver posibles malas experiencias de uso (Algo conocido como UX, o User Xperience).

A día de hoy, con el concepto de acceso anticipado, sumado a la capacidad de recoger todo lo que el usuario realiza dentro del propio juego, no se hace tan necesario el perfil de “tester” ¡Lo asumen los propios usuarios! y, para mas cachondeo, encima pagan para poder acceder a la copia y de esta forma incrementar la cantidad de datos que la empresa puede recopilar.

Recordemos que una de las grandes ventajas de “la nube” es su contrapartida conocida como “Big Data”, es decir, cada usuario es un proveedor de información que es almacenada para posteriormente procesarse y cruzarse y, de esta manera, sacar tendencias de mercado e incluso poder categorizar a los propios usuarios con fines comerciales. Existen numerosas empresas en el mercado que ofrecen sus productos de forma gratuita a cambio de obtener el consentimiento del usuario para recolectar su información.

Conclusiones

Disclaimer: Voy a centrarme en las grandes compañías que venden sus titulos a precios de 60€ sacando contenidos descargables de pago cada 2 o 3 meses y que a su vez intentar exprimir mas aun al usuario con contenidos adicionales en forma de “loot boxes”. Se que existen compañías que no realizan estas practicas y no son objetivo de estas conclusiones… ¿o quizás si?

Con todo lo anterior, vamos a intentar sacar unas cuantas conclusiones sobre el estado actual de la industria del videojuego, sobre todo a esta parte en la que tanto debate esta generando las conocidas “loot boxes”.

El que un videojuego “siempre este conectado” sin importar si es un titulo de un solo jugador o multijugador aporta inconvenientes al usuario final y muchísimos beneficios a la empresa desarrolladora.

Los inconvenientes al usuario final es básicamente la necesidad de disponer de una conexión para poder disfrutar del título y que, ademas, dicha conexión tenga el suficiente ancho de banda a fin de evitar “timeouts” que provocaran fallos graves en la experiencia de juego.

Los beneficios de la empresa, en resumen, se basan en el concepto de control sobre su software así como sus usuarios, y la recolección de información directa de uso de la aplicación.

Si, también tiene consecuencias negativas para la empresa, ya que no solo complica el desarrollo del producto si no que implica un coste mensual para el mantenimiento de los servidores que se usarán para la centralización del producto. Además requieren que una parte del equipo de desarrollo se centre en la corrección de errores en vez de dedicarse a otros títulos.

Lo que entreveo es que la solución de la nube ha significado un gasto adicional para la industria pero, a su vez, una necesidad para acortar la piratería. Por lo que directamente han encarecido el coste del producto al usuario final y buscado nuevas vías de obtención de ingresos. Básicamente, han asumido que, ya que la industria debe invertir más dinero en el desarrollo y despliegue del producto a fin de evitar la piratería, estos costes deben ser cargados al usuario final.

Algo que no consigo comprender (en realidad si) es como en la industria del videojuego no han asumido el mismo modelo de negocio que se ha implementado con innumerable rentabilidad en otros sectores que han saltado a “la nube”, como no es factible que vendan su producto teniendo en cuenta que van a recoger nuestra información y haga una rebaja del precio. Como es posible que en la fase de “test” del producto nos hagan una venta anticipada del mismo (o incluso una entrega oficial) con promesas de obtener cosmesticos u otras tonterías y así puedan usarnos como personal de “test”.

Seamos sinceros, en otros entornos o tiempos no estaríamos pagando por usar ese software, si no que nos estarían pagando a nosotros o nos dejarían el producto gratuito y que posteriormente adquiramos características adicionales.

La industria del videojuego ha cogido todos los beneficios que tiene el concepto de “la nube” y los a estirado al máximo a fin de obtener la mayor capacidad de ingresos posibles bajo el lema que son productos de entretenimiento. Donde empresas ofrecen aplicaciones de uso gratuito y planes mensuales para características avanzadas, la industria del videojuego nos vende títulos a precios desorbitados para luego ofrecernos contenido adicional a distintos precios.

¿Y las “Loot Boxes”? ¿Donde entran en todo esto? Es el culmen de todo lo anterior, de como el negocio se ha ido de las manos. Nos venden contenido adicional bajo algoritmos “pseudo aleatorios” (Por que se ha reconocido que no son aleatorios al 100%) para que metamos mas y mas dinero en el título, cuando, si lo pensamos detenidamente, ya tenemos ese contenido en nuestro sistema, oculto entre miles de condicionales que realizarán comprobaciones en el servicio, ¡estamos pagando para que activen algo que ya hemos descargado!

Para finalizar, me gustaría que sea la industria del videojuego la que tome nota de las practicas y métodos de negocio que se usan en el mundo del software a día de hoy (y que por dios, no sea al revés). Que, aunque no es perfecta, esta pensando constantemente en el usuario, en como atraer mas y más usuarios para poder cerrar su negocio.

También me gustaría hacer una mención a todos aquellos héroes, ya sean independientes o compañías, que se alejan de estas practicas y entienden como realmente debe funcionar “la nube”, que el usuario no es simplemente el que debe pagar el producto, si no una parte fundamental mas del desarrollo del producto y, que por tanto, le otorgan facilidades que en un entorno “tradicional” no dispondría.

Nota: Este articulo se encuentra en fase beta, esta pendiente una revisión completa del mismo así como corrección de faltas de “Hotogafia”.
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