觀《一級玩家》後的無關感想

盛浩偉
4 min readApr 4, 2018

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《一級玩家》(圖片取自網路)

讀周耀輝《紙染上了藍》時記下了一個傳神的說法,形容好萊塢的電影是「有把握的故事」,覺得很精準,尤其是看完《一級玩家》之後。

誠如朋友已經提到的,這部片就故事來看,完全就是自我消解:以資金堆疊出聲光特效與感官娛樂享受,可以說將幻想與虛擬實境推到極致,到了最後結論卻是告訴觀眾要回歸現實——擺明了打自己的臉。不過粗略一想,史蒂芬史匹伯幾部著名的片子,似乎都是這樣的套式:超乎當下現實的可能性出現了,然後隨之而來的是各種曲折甚至災難,而最後的結論通常都導向了該可能性之消失或者不能實現。《E.T.外星人》(外星人快回去吧),《侏羅紀公園》(造成災難的科技就該封印)(《AI人工智慧》算是嗎?改天複習後想想),然後《一級玩家》把這個套式放大得很明顯。

看完當下,就劇情面而言,是覺得滿諷刺的。製作出這部片的人們(或者歸於史蒂芬史匹伯身上?),其實更接近劇中的反派諾蘭索倫托,而不是那位創造出綠洲的哈勒代。他(們)沒有要觀眾完全享受、沈浸在電影打造出的世界以及聲光效果裡,更沒有要拓展劇中虛擬實境的想像,去思考虛擬實境可能帶來的變化以及人們該如何與之相處;他(們)要的只是觀眾花錢和時間,乖乖度過這兩個小時,然後回到現實。更不幸地是,他(們)知道觀眾會喜歡什麼、想看到什麼,所以才會真的有那麼多彩蛋致敬。說真的,喜歡這部片的人,喜歡的肯定是這個部分,或者結局以前的故事吧。幾乎不會有人因為結局而喜歡上這部片。

但這個結局出現,我只想起前面反派諾蘭和主角韋倫對話談判的那一幕 — — 反派背後可是有一整個智囊團知道你在想什麼呢。說穿了,大家最愛的不就是追設定、看彩蛋,好像知道愈多就愈贏,這些年頭的英雄電影和youtuber大多做的就是這類事情;至於故事,不必高明,說服力靠影音和特效,平穩即可。但是,就創作的角度而言,大家最喜歡的,都是最簡單的事情,比方致敬、彩蛋,都是無傷大雅的瑣碎小事,至於設定,其實是愈模稜兩可愈好。君不見《新世紀福音戰士》紅這麼久的最大原因就是它的設定曖昧到人人都可以有一套不盡然相同的解釋,而它真正讓人喜歡的那些角色片刻的哀愁或情緒,都與這套解釋無關。

但是話說回來,我並不討厭這部片。我享受畫面,享受聲光,享受那些彩蛋暗號,享受《鬼店》與哥吉拉和鋼彈的出場。我在當下確實有被娛樂到。那麼難道是覺得結尾該改動嗎?倒也不是。其實就是回到周耀輝的那個說法:正是這樣的自我消解,才會是一個有把握的故事啊。流行文化,或者說大眾文化,能夠支撐其中通俗層面的最重要的成因,不就正是「有把握」所帶來的安全感嗎。有把握,能想像,所以刺激都是沒有危險的刺激,戰鬥都是勢必知道結果的戰鬥;而「適時回到現實」這種庸常至極的結論,當然才是全然安全無害的。反過來說,故事要是走得更遠一些、再遠一些,就不會是「所有人」都能接受/接收的了。評價好壞是一回事,但是由資本主義所推動的流行文化,它本來就會把「所有人」都當成潛在受眾,所以才要剪去太過歧出、太過與當下主流思維衝突的稜角。

其實並不只是《一級玩家》如此。譬如在日本《夏日大作戰》早有類似虛擬遊戲世界的設定,而《夏》同樣沒有繼續發展這種科幻想像的可能性,它同樣訴諸人際情誼這種最安全而普遍的元素,對於科技的可能性只是虛晃躲避而過,不同的只在於沒有像《一》這樣堂而皇之地消解自身。

倒也不是說,涉及科幻的元素,卻沒有將可能性發展下去,就是罪大惡極。如果說藝術的前提是可能性,那娛樂的前提或許就是安全感,只是取徑不同罷了。

想像一個可能、創造一個不存在的選項,對人類來說,畢竟是件風險太高的事情,不是人人有膽識、都願意付出或付得起代價。「大眾」的人數再多,其實依舊有著本質上的脆弱。歷史上的極權者操弄這份脆弱,資本主義的娛樂則安撫這份脆弱——也或許可以說是消極利用這份脆弱吧。

看完這部片,覺得也是上了一課。

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