Игровая статистика — 2023

Sergei Kotcherine
12 min readFeb 2, 2023

--

Игровая индустрия с оценкой около 300 миллиардов долларов находится на взлёте. Большая часть этого движения в основном связана с появлением мобильных игр и, в последнее время, с пандемией COVID-19. Помимо огромного размера отрасли, она также влияет на формирование развлечений и культуры. Итак, если вы хотите работать в индустрии или просто увлечены играми, ознакомьтесь с этой игровой статистикой. Они смогут помочь вам определить ваши следующие шаги или узнать больше об этой захватывающей области.

Игровая статистика (выбор редакции)

  • Приблизительно 3 миллиарда человек во всем мире играют в видеоигры. (Marketer)
  • 83% продаж видеоигр приходится на цифровой мир. (Global X ETF)
  • В 2021 году потребительские расходы в секторе видеоигр в США составили 60,4 миллиарда долларов. (PR Newswire, Newzoo)
  • Около 85% всех игровых доходов приходится на бесплатные игры. (WePC, TweakTown)
  • В первом квартале 2021 года было загружено около 14,1 миллиарда мобильных игр (Statista).
  • К 2025 году только игровой сектор для ПК достигнет 46,7 млрд долларов. (Statista)
  • Люди в возрасте от 18 до 34 лет составляют 38% геймеров во всем мире. (Statista)

Общая статистика по играм

1. Около 3 миллиардов человек во всем мире играют в видеоигры.

Независимо от того, строите ли вы империю или ловите покемонов, многие из нас в своей жизни скачивали или играли в видеоигры. Как показывают данные за 2021 год, количество игр в мире оценивается в 2,96 миллиарда. Кроме того, предполагается, что число тех, кто играет в игры на ПК, консолях, планшетах и смартфонах, превысит 3 миллиарда в этом году и достигнет 3,32 миллиарда к 2024 году.

(Marketer, Newzoo)

2. Во время пандемии шесть из десяти геймеров чаще играли в многопользовательские (MMO) онлайн-игры .

Согласно игровой статистике, во время Covid доля новых игроков быстро росла. Например, в Европе карантин из-за Covid вызвал ощущение, что игры могут заменить некоторые виды социальной деятельности. В результате многие геймеры почувствовали себя более счастливыми и менее изолированными. Из-за этого инди-игры, такие как Fall Guys: Ultimate Knockout и Among Us, стали чрезвычайно популярными. Точно так же платформа для цифровых игр Roblox привлекла многих молодых геймеров, ищущих места для цифровой тусовки.

(Statista)

3. К 2025 году аудитория онлайн-игр превысит 1,3 миллиарда человек.

Это будет означать рост с примерно одного миллиарда в настоящее время. Китай, Япония и Южная Корея являются лидерами в этой категории с самым высоким сегментом геймеров из всего населения. Несмотря на недавние тенденции роста онлайн-игр, статистика подтверждает, что они существовали всегда и развивались в течение многих лет. С ПК и консолей мы подошли к перекрестку, где MMO берут верх. ММО — это массовые многопользовательские онлайн-игры, бум которых начался в 2010-х годах. Примерно в то же время крупные многопользовательские онлайн-игры на аренах, такие как Dota2 и LoL, достигли высокого уровня популярности.

(Statista)

4. В Steam доступно более 50 000 игр.

Когда она только начиналась, платформа позволяла разработчикам публиковать свои игры на веб-сайте за определенную плату и долю прибыли. Хотя это было полезно для крупных игровых компаний, инди-разработчикам игр это не очень понравилось. Затем компания представила Steam Greenlight который используется как избирательный участок. Статистика по видеоиграм показывает, что сообщество выбирало игры, в которые хотело играть, пока Steam Greenlight не был заменен на Steam Direct.

(CS Agents, PCGamesN)

5. Сегодня 83% продаж видеоигр приходится на цифровой мир.

В отличие от сегодняшнего дня, в 2000-х, когда вы хотели купить видеоигру, вам нужно было идти в розничный магазин. Сегодня крупные издатели, такие как Ubisoft, Electronic Arts и Activision Blizzard, получают множество преимуществ от цифрового распространения. Экспоненциальный рост игровой индустрии частично связан с тем, что этим компаниям не приходится заниматься производством, упаковкой, доставкой и оптовой торговлей. Теперь достаточно опубликовать свою игру через онлайн-каналы, такие как Steam или Apple Store.

(Global X ETF)

6. Более 227 миллионов человек в США играют в видеоигры от одного до нескольких часов в неделю.

Приблизительно 74% домохозяйств в США имеют по крайней мере одного человека, который играет в видеоигры. Согласно статистике видеоигр, примерно 76% американцев младше 18 лет и 67% взрослых играют в игры. Даже 7% людей старше 65 лет играют в видеоигры. Средний возраст игрока в видеоигры в США — 31 год.

(ЕСА)

7. Около 63% разработчиков создают игры для ПК.

ПК остается одной из самых популярных платформ, для которых разработчики создают игры. Sony, однако, опережает Microsoft в области консолей. Для справки: 21% разработчиков создают игры для PS4, а более 22% — для Xbox One. Игровая статистика также показывает, что 31% работают над играми для PS5 в контексте консолей следующего поколения. Кроме того, более 29% работают над играми для Xbox Series X. Однако для пользователей мобильные игры являются наиболее популярным сегментом, в котором регулярно участвуют 48% игроков.

(WePC, Statista)

8. SurfShark признан лучшим игровым VPN с более чем 3200 серверами в 65 странах.

Другие популярные VPN для игр включают CyberGhost или NordVPN. Но вы, вероятно, задаетесь вопросом, зачем он вам нужен. Что ж, они могут принести пользу геймерам несколькими способами. Во-первых, они могут затруднить использование соперниками DDoS-атак для атак на других игроков. Эта служба также обеспечивает уровень безопасности.

(SurfShark)

Интересная статистика игровой индустрии

9. В 2021 году геймеры в США потратили на игры 60,4 миллиарда долларов.

Это означает увеличение на 8% по сравнению с 2020 годом. Кроме того, расходы на игры увеличились на ошеломляющие 14% по сравнению с прошлым годом. Наконец, прогнозы на ближайшее будущее показывают, что стоимость игровой индустрии может достичь 200 миллиардов долларов к 2023 году. Стоит отметить, что потребительские расходы на аксессуары принесли 2,7 миллиарда долларов, что на 2% больше.

(PR Newswire, Newzoo)

10. Прогнозируется, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет занимать наибольшую долю игрового рынка в период с 2020 по 2027 год.

Согласно статистике видеоигр, ожидается, что на Азиатско-Тихоокеанский регион будет приходиться наибольшая доля рынка в мировой игровой индустрии. Япония, Китай и Южная Корея демонстрируют высокий потенциал роста этого рынка. Кроме того, важными движущими силами являются постоянные инновации в играх и консолях, а также рост экспорта. Наконец, Китай является одной из стран этого региона, в которой наблюдается значительный рост игрового бизнеса, связанный с Covid.

(Mordor Intelligence)

11. Прогнозируется, что игровая индустрия будет расти в среднем на 12% в период с 2020 по 2025 год.

Хотя люди говорят о виртуальной реальности уже некоторое время, она только сейчас приобретает популярность в отрасли. Статистика индустрии видеоигр показывает, что в 2020 году иммерсивные игры принесли 4,5 миллиарда долларов. Однако это лишь один из драйверов этой области. Например, технология блокчейн также будет способствовать росту отрасли. Его ценность заключается в предоставлении геймерам полезного инструмента для децентрализованного обмена активами, поддающегося проверке дефицита предметов коллекционирования и виртуальных объектов, а также безопасных платежных сетей.

(GlobeNewswire)

12. Доходы от онлайн-игр оцениваются в 26,29 миллиарда долларов в 2022 году.

На самом деле в этой области будет наблюдаться быстрый рост со среднегодовым темпом роста 6,46% в период с 2022 по 2026 год. Статистика индустрии онлайн-игр показывает, что к 2026 году это приведет к тому, что рыночная стоимость превысит 33,77 миллиарда долларов. Средний доход от пользователя вырастет до $22,48. Учитывая это и тот факт, что проникновение пользователей, вероятно, достигнет 15,4% к 2026 году, мы можем сказать, что рост доходов индустрии видеоигр неизбежен. Китай будет лидировать с наибольшим доходом, полученным там (более 6053 миллионов долларов в 2022 году).

(Statista)

13. Около 85% всех доходов индустрии цифровых игр приходится на бесплатные игры.

Этот сегмент уже давно занимает лидирующие позиции в отрасли. Цифровой рынок заработал 109,8 млрд долларов еще в 2018 году, послав Activision-Blizzard, Ubisoft, Tencent очень хороший сигнал о том, что их стратегии работают.

(WePC, TweakTown)

Статистика игровой вовлеченности

14. Около 22% геймеров проводят около 61–80% своего времени, играя в многопользовательские онлайн-игры.

Многопользовательские онлайн-игры, или широко известные MMO, или аналогичные ролевые игры (RPG) являются одними из самых захватывающих. Одной из основных причин этого, вероятно, был бы присущий им социальный элемент. Например, игроки часто взаимодействуют со многими людьми, соревнуются в различных задачах и создают новые роли, в которых они могут быть кем-то другим. Согласно статистике вовлеченности в видеоигры, одной из самых «цепляющих» игр является Fortnite, в которую играют более 200 миллионов человек.

(The Recovery Village)

15. От 1% до 10% населения Северной Америки и Европы страдают игровой зависимостью в Интернете.

Эта цифра варьируется в зависимости от страны. Например, от 0,3% до 1% взрослых в Великобритании, США, Германии и Канаде получают диагноз IGD. Игровая зависимость распространена во многих других частях земного шара, как показывает статистика игровой зависимости. Например, Южная Корея объявила эту проблему кризисом общественного здравоохранения, от которого страдают более 600 000 детей. Однако Иран с 22,8% имеет самый высокий уровень игровой зависимости. В зависимости от возраста 8,4% детей и подростков имеют проблемы с игровой зависимостью. И хотя игры считаются сферой, в которой доминируют мужчины, исследования показывают, что женщины более подвержены зависимости от мобильных игр, чем мужчины.

(Healthy Gamer)

Статистика и факты о мобильных играх

16. В первом квартале 2021 года в обоих магазинах приложений было загружено около 14,1 миллиарда мобильных игр.

Факты и цифры, касающиеся приложений, указывают на то, что 14,1 миллиарда мобильных игр были загружены по всему миру через оба магазина приложений, а 11,8 миллиарда из общего числа загрузок игр были из Google Play. Количество загрузок мобильных игр, особенно на устройствах Android, значительно увеличилось из-за глобальной пандемии коронавируса.

(Statista)

17. К 2025 году индустрия мобильных игр, скорее всего, достигнет 138 миллиардов долларов.

Приведенный выше рисунок включает статистику индустрии мобильных игр для Apple Store и Google Play. Принятие мобильных игр значительно ускорилось с момента появления первых смартфонов. В какой-то момент у нас была Angry Birds, а теперь у нас есть более продвинутые игры, такие как Pokemon GO и Fortnite, захватившие мир.

(Sensor Tower)

18. В США у людей обычно установлено около восьми игр на устройство.

На глобальном уровне люди играют от двух до пяти игр в месяц. Количество часов, которые эти пользователи тратят на игры, растет со скоростью 10% в год. В 2019 году на мобильные игры приходилось 10% всех расходов пользователей на приложения. Статистика использования мобильных и видеоигр показывает, что к концу 2019 года на мобильные игры приходилось 60% потребительских расходов.

(TechCrunch)

19. В 2020 году игроки тратили 4,2 часа в день на мобильные игры для Android.

Это составляет 3,5 триллиона часов, что на 20% больше, чем в 2019 году. Для сравнения, люди одновременно смотрели телевизор 3,7 часа. Несмотря на стереотип, что в мобильные игры тратит время только молодежь, это не совсем так. Например, в США поколение Z, миллениалы и поколение X/бэби-бумеры проводили в своих наиболее часто используемых приложениях на 16%, 18% и 30% больше времени соответственно, чем годом ранее. Согласно статистике мобильных игр, на основные игры приходится 55% времени, потраченного на игры.

(App Annie)

20. Самым популярным игровым приложением для Android в США является Subway Surfers.

Для справки: каждый день у нее почти два миллиона активных пользователей, что делает ее одной из самых «населенных» игр. Clash of Clans занимает второе место с 1,94 миллиона активных пользователей в день. Третье место в списке занимает известная Candy Crush Saga с 1,4 миллионами активных пользователей в день. На четвертом и пятом месте у нас 8 Ball Pool и Roblox с 1,45 и 1,14 миллиона DAU, согласно статистике рынка мобильных игр.

(Statista)

21. Около 74% американских мобильных геймеров предпочитают смотреть внутриигровую рекламу, если они получают привилегии.

70% пользователей Android не любят мобильную рекламу на сайтах и в магазинах, но игры — совсем другая история. 82% мобильных игроков в США предпочли бы играть в бесплатные игры с рекламой, чем платить за присоединение к мобильным играм. Это не означает, что бесплатные игры не могут приносить доход; на самом деле, большинство из них полагаются на покупки в приложениях, на которые приходится 95% расходов среди мобильных игроков.

(Business of Apps)

Статистика компьютерных игр и консольных игр

22. Sony продала примерно 0,2 миллиона консолей PlayStation 4 и 3,9 миллиона консолей PlayStation 5 в третьем квартале 2021 года.

Тем не менее, он не превзошел показатель 2019 года, особенно если мы посмотрим на общие результаты 2020 года, когда Sony продала около 5,8 миллиона консолей PS4, что является рекордно низким показателем. Однако главной причиной этого стал запуск PS5 последнего поколения в конце 2020 года. Линейка консолей Sony PS считается одной из лучших в отрасли. Достаточно сказать, что пять ее продуктов входят в список 10 самых продаваемых консолей за всю историю. Интересен тот факт, что PS2 занимает первое место в списке с 157 миллионами проданных единиц по всему миру.

(Statista)

23. К 2025 году только индустрия компьютерных игр соберет 46,7 миллиарда долларов.

Даже в 2020 году они уже были достаточно популярны среди геймеров. Не говоря уже о постоянной привлекательности компьютерных игр для геймеров, несмотря на растущую популярность мобильных и консольных платформ. Их стоимость в 2020 году составляла около 42,2 миллиарда долларов. Статистика индустрии компьютерных игр показывает, что рост популярности компьютерных игр в ближайшие несколько лет, скорее всего, замедлится из-за растущей популярности консольных игр.

(Statista)

24. Самая продаваемая компьютерная игра всех времен — PlayerUnknown’s Battleground, продано более 70 миллионов копий по всему миру.

PUBG удалось получить до 10 миллионов долларов продаж на рубеже года. Кроме того, во второй половине 2018 года было продано более 10 миллионов игр, а к концу 2019 года их количество достигло 50 миллионов. Помимо этого успеха, люди скачали PUBG Mobile 600 миллионов раз. Точно так же его доход должен был превысить 1 миллиард долларов (за исключением Китая).

(PCGamesN)

Статистика видеоигр

25. 41% владельцев PlayStation 4 и PlayStation 5 — женщины.

Несмотря на существующие гендерные стереотипы о геймерах, количество женщин, владеющих игровыми консолями, удвоилось по сравнению с тем, что было 30 лет назад. Гендерная игровая статистика по-прежнему предполагает, что разработчикам необходимо учитывать это при создании игры, вводя сильных женских персонажей.

(Console Creatures)

26. Люди в возрасте от 18 до 34 лет составляют 38% игроков в США.

Многие геймеры старше этого возраста, несмотря на широко распространенное мнение. Диверсификация игр также повлияла на изменение аудитории. Если мы посмотрим на цифры, то заметим, что 20% геймеров моложе 18 лет, показывает статистика видеоигр. Даже старшее поколение играет в видеоигры: 14% геймеров-американцев в возрасте от 35 до 44 лет, 12% — от 45 до 54 лет, а 9% — от 55 до 64 лет. Кроме того, 7% геймеров старше 65 лет.

(Statista)

27. Около 74% родителей в США еженедельно играют в видеоигры со своими детьми.

Нет убедительных фактов о родителях, которые являются настоящими игроками в видеоигры. Тем не менее, рост очевиден, так как в 2020 году 55% родителей играли в видеоигры со своими детьми. По сравнению с 2021 годом это рост почти на 35%.

(ЕСА)

Игровая статистика по всему миру

28. Около 40% геймеров в США совершают покупки в приложениях.

Американцы, кажется, довольно много тратят на контент в играх, которые обычно бесплатны. В большинстве случаев это н помогает игрокам пройти некоторые уровни. Кроме того, в 2018 году пользователи потратили 35,8 млрд долларов на видеоигры. Точно так же потребители потратили около 6 млрд долларов на оборудование и аксессуары.

(Statista)

29. Рынок видеоигр Великобритании в 2022 году превысил 7,16 млрд фунтов стерлингов.

Игровая статистика для Великобритании показывает, что крупнейшим победителем в этом году стала Nintendo Switch. Именно благодаря Nintendo продажи консольного оборудования составили 1,13 миллиарда фунтов стерлингов от общей стоимости рынка, что на 30% больше, чем в предыдущем году.

(BBC)

30. Самой популярной стратегической игрой в Малайзии была Mobile Legends: Bang Bang, в которую в 2020 году играло 35% городского населения.

Помимо того, что это самая популярная игра в разделе стратегии, эта категория также является одной из самых популярных среди городского онлайн-населения. Разработчик игры, Moonton, изначально был китайцем и представляет собой яркий пример большого проникновения на рынок Юго-Восточной Азии, как показывает игровая статистика для Малайзии. Точно так же во все пятерки самых востребованных франшиз вошли игры от зарубежных разработчиков. Например, более трети (36%) людей играли во франшизу Mario.

(Newzoo)

31. 91% австралийских домохозяйств имеют какое-либо устройство для видеоигр.

Средний возраст австралийского игрока в видеоигры — 34 года, и почти половина тех, кто играет в видеоигры, — женщины. Игровая статистика для Австралии, такая как эта, показывает, что гендерный разрыв между тем сократился, достигнув соотношения почти 50/50. Пожилые граждане Австралии также любят играть в игры, так 42% людей в возрасте 65 лет и старше идентифицируют себя как геймеры.

(IGEA)

32. В 2019 году филиппинские игроки завоевали пять медалей в категории «Киберспорт» на Играх Юго-Восточной Азии.

По мере того, как индустрия набирает обороты, киберспорт становится популярным среди онлайн-геймеров. В 2020 году сектор собрал на Филиппинах 24 миллиона долларов дохода. Однако, согласно игровой статистике, Филиппины сталкиваются с проблемой — низкой скоростью интернета. Для сравнения, средняя скорость загрузки через мобильный и фиксированный интернет в мире составила 33,71 Мбит/с и 76,94 Мбит/с соответственно. На Филиппинах, напротив, эти цифры составляли всего 31,44 Мбит/с и 22,5 Мбит/с.

(Statista)

33. В 2022 году доход канадской индустрии видеоигр достигнет 1499 миллионов долларов.

Игровая статистика для Канады показывает, что стоимость индустрии видеоигр в Канаде, по прогнозам, достигнет почти 1,5 миллиона долларов в этом году. Кроме того, прогнозируется, что к 2026 году его выручка увеличится в среднем на 9,17% в год. В том же отчете также показано, что количество пользователей в сегменте видеоигр к 2026 году составит 14,9 миллиона человек.

(Statista)

Подведем итоги

Игры — один из самых быстрорастущих и крупнейших сегментов индустрии развлечений. С ростом присутствия в Интернете и повышением цифровой грамотности многие люди скоро станут теми или иными геймерами. Однако есть вероятность, что игры уже повсюду вокруг нас. Или вы знаете кого-то, у кого нет игр на телефоне, прямо в кармане? Потому что, как показывает игровая статистика, это очень маловероятно.

Оригинал: https://truelist.co/blog/gaming-statistics/

--

--