BNCC x GO-JEK Boot Camp (Day 10 : Design Process) — Bahasa

Berbeda dengan ringkasan pada pertemuan sebelumnya, kali ini saya akan meringkas pertemuan kali ini dengan menggunakan bahasa Indonesia. Hal ini saya lakukan karena pada topik kali ini kebanyakan menggunakan filosofi yang berhubungan dengan kebiasaan orang-orang Indonesia. Pada pertemuan kesepuluh ini, akhirnya sampai pada topik yang saya minati dan paling tunggu-tunggu yaitu Design Process. Materi ini dibawakan oleh kak Bahni dan kak Anton.

Desain proses dapat diibaratkan seperti Makanan Padang. Pada saat memakan hidangan nasi padang, pasti terdapat piring, masakan padang dan sendok/tangan. Saat makan, tentunya kita membutuhkan piring untuk menghidangkan makanan dan tangan/sendok untuk menyantap makanan dari piring ke mulut kita. Demikian juga dengan desain proses, proses desain adalah proses bagaimana menyampaikan informasi/pesan/tujuan kita (masakan padang) ke dalam suatu tempat (piring) sehingga dapat diakses oleh banyak orang (sendok).
Jesse James Garrett, salah satu UX Experience di San Fransisco dan juga penulis dari buku “The Elements of User Experience”, mengibaratkan pembangunan User Experience seperti pembangunan gedung yang dibangun dari bawah ke atas, yang dimana dibangun dengan dasar pondasi yang kokoh. Sesuai filosofi ini James menrangkum terdapat 5 elemen dari User Experience yaitu :

1. Strategy, yaitu mencakup alasan untuk produk, aplikasi atau situs, mengapa kita membuatnya, siapa yang kita lakukan ini, mengapa orang mau menggunakannya, mengapa mereka membutuhkannya. Tujuannya di sini adalah untuk menentukan kebutuhan pengguna dan tujuan bisnis. Ini bisa dilakukan melalui Proses Riset Strategis, di mana Anda mewawancarai pengguna, dan semua pemangku kepentingan selain meninjau produk atau perusahaan pesaing.
2. Scope ,yaitu mendefinisikan functional requirement dan content requirement. Apa saja fitur, dan konten yang terdapat dalam aplikasi atau produk. Persyaratan harus memenuhi dan selaras dengan tujuan.
Functional Requirement adalah persyaratan tentang fungsi, atau fitur dalam produk, bagaimana fitur bekerja dengan satu sama lain, dan bagaimana mereka saling berhubungan satu sama lain. Fitur-fitur ini adalah apa yang dibutuhkan pengguna untuk mencapai tujuan.
Content requirement Ini adalah informasi yang kami butuhkan untuk memberikan nilai. Informasi seperti teks, gambar, audio, video, dll. Tanpa mendefinisikan konten, kita tidak tahu tentang perkiraan waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek.
Sebagaikan contoh, functional requirement berupa memiliki pemutar media untuk lagu, sedangkan content requirement adalah file audio/lagu itu.
3. Structure , yaitu menentukan bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk, bagaimana sistem berperilaku ketika pengguna berinteraksi, bagaimana organisasi diatur, diprioritaskan, dan berapa banyak. Struktur dibagi menjadi dua komponen, Desain Interaksi & Arsitektur Informasi.
Desain Interaksi Mengingat persyaratan fungsional, Ini mendefinisikan bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan produk, dan bagaimana sistem berperilaku sebagai tanggapan terhadap interaksi pengguna. Desain interaksi yang baik ialah desain yang secara efektif mengkomunikasikan interaktivitas dan fungsionalitas (apa yang dapat dilakukan pengguna).
Arsitektur Informasi Mengingat persyaratan konten, Ini mendefinisikan pengaturan elemen konten, bagaimana mereka diatur, untuk memfasilitasi pemahaman manusia. Arsitektur informasi yang baik adalah mengatur, mengkategorikan, dan memprioritaskan informasi berdasarkan kebutuhan pengguna dan tujuan bisnis dan membuatnya mudah dimengerti dan bergerak melalui informasi yang disajikan.
4. Skeleton , yaitu menentukan bentuk visual pada layar, penyajian dan pengaturan semua elemen yang membuat kita berinteraksi dengan fungsionalitas sistem yang ada pada antarmuka. Juga bagaimana pengguna bergerak melalui informasi, dan bagaimana informasi disajikan untuk membuatnya efektif, jelas, jelas. Contohnya adalah wireframe
Skeleton dibagi menjadi tiga komponen Desain Antarmuka, Desain Navigasi, & Desain Informasi.
- Desain Antarmuka menampilkan dan mengatur elemen antarmuka untuk memungkinkan pengguna berinteraksi dengan fungsionalitas sistem.
- Navigasi Desain cara menavigasi informasi menggunakan antarmuka.
- Desain Informasi mendefinisikan penyajian informasi dengan cara yang memfasilitasi pemahaman.
Jadi, Kerangka harus menjawab pertanyaan-pertanyaan ini:
- Apa bentuk visual dari semua hal yang akan disajikan di layer
- Bagaimana interaksi akan disajikan dan diatur
- Bagaimana pengguna akan berpindah di sekitar situs atau aplikasi
- Bagaimana konten akan disajikan dengan jelas
5. Surface ,yaitu Ini menentukan bagaimana produk akan terlihat, dan memilih tata letak yang tepat, tipografi, warna, dll. Di Surface, kita berurusan dengan Visual Design (Sensory Design), hal ini menyangkut penampilan visual konten, kontrol, yang memberikan petunjuk tentang apa yang dapat dilakukan pengguna, dan bagaimana berinteraksi dengan mereka. Itu harus membuat semuanya lebih mudah dipahami, meningkatkan kemampuan kognitif untuk menyerap apa yang dilihat pengguna di layar.
Untuk meringkas bagaimana 5 elemen tersebut bekerja bersama, kita mulai dengan Strategy, yang merupakan fondasi dari UX yang sukses. Strategi menjadi Scope ketika kebutuhan pengguna & bisnis diterjemahkan ke persyaratan untuk konten & fungsionalitas.
Scope diberikan Structure ketika kita mendefinisikan cara interaksi dengan fungsi sistem, respon sistem, dan bagaimana informasi diatur. Membuat sketsa setiap layar dari sistem (yaitu menggunakan wireframes) untuk menyajikan area interaksi dan struktur yang ditentukan dalam Structure, dan bagaimana informasi akan disajikan dengan jelas, adalah apa yang kita lakukan di Skeleton. Akhirnya, pada Surface, kami mengambil semua pekerjaan dan keputusan yang telah kami buat ke dalam presentasi visual akhir.
Setelah mengetahui, kelima element pada UX, saatnya kita untuk tahu tahapan dan proses pemikiran seperti apa yang nantinya dapat menghasilkan kelima elemen tersebut menjadi suatu produk yang utuh. Untuk menghasilkan desain yang baik, seorang desainer melalui proses pemikiran kreatif. Dikutip dari pendiri dari IDEO , David Kelly, ia merumuskan tahap pemikiran kreatif mereka kedalam 5 tahap yaitu Empathize, Define, Idea, Prototype dan Test. IDEO sendiri ialah sebuah firma yang bergerak dibidang desain yang terkenal sebagai desain terinovatif dan telah memenangkan banyak penghargaan dalam dunia desain. Selama beberapa dekade terakhir, mereka telah merancang ratusan produk, seperti mouse komputer pertama untuk Apple pada tahun 1980, Palm Pilot pada tahun 1998, sistem sekolah di Peru, dan paus mekanis 25-kaki yang digunakan dalam film Free Willy — untuk beberapa nama.

1. Empathize, yaitu berkaitan tentang tindakan untuk mencari tahu lebih banyak tentang area yang menjadi perhatian melalui pengamatan, keterlibatan dan empati dengan orang-orang untuk memahami pengalaman dan motivasi mereka, serta membenamkan diri dalam lingkungan fisik untuk memiliki pemahaman pribadi yang lebih mendalam tentang masalah yang terlibat. Empati sangat penting untuk proses desain yang berpusat pada manusia seperti Design Thinking, dan empati memungkinkan pemikir desain untuk mengesampingkan asumsi mereka sendiri tentang dunia untuk mendapatkan wawasan tentang pengguna dan kebutuhan mereka. Nantinya, sejumlah besar informasi dikumpulkan pada tahap ini untuk digunakan selama tahap berikutnya dan untuk mengembangkan pemahaman terbaik yang mungkin dari pengguna, kebutuhan mereka, dan masalah yang mendasari pengembangan produk tertentu.
2. Define, yaitu menganalisis pengamatan yang telah dikumpulkan pada tahap Empathize dan menggabungkan mereka untuk menentukan masalah inti yang kita dan tim kita identifikasi hingga saat ini. Contohnya , “Kita perlu meningkatkan pasar produk-makanan kita di kalangan gadis remaja muda sebesar 5%,” cara yang jauh lebih baik untuk mendefinisikan masalah akan menjadi, “Gadis remaja perlu makan makanan bergizi agar dapat berkembang, menjadi sehat dan tumbuh.”
Tahap Define akan membantu para desainer di tim untuk mengumpulkan ide-ide hebat dalam menetapkan fitur, fungsi, dan elemen lain apa pun yang akan memungkinkan mereka memecahkan masalah atau, paling tidak, memungkinkan pengguna menyelesaikan masalah mereka sendiri dengan tingkat kesulitan minimum.
3. Idea, yaitu mengidentifikasi solusi baru untuk pernyataan masalah yang telah dibuat sebelumnya , dan mencari cara alternatif untuk melihat masalah. Ada ratusan teknik Ide seperti Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible Idea, dan SCAMPER. Brainstorming and Worst Possible Idea sessions biasanya digunakan untuk merangsang pemikiran bebas dan memperluas ruang masalah. Penting untuk mendapatkan sebanyak mungkin ide atau solusi masalah di awal fase Ide. Anda harus memilih teknik Ideation lainnya pada akhir fase Ideation untuk membantu Anda menyelidiki dan menguji ide-ide Anda untuk menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah, atau menyediakan elemen yang diperlukan untuk menghindari masalah.
4. Prototype, yaitu menghasilkan sejumlah versi produk yang murah dan diperkecil, atau fitur khusus yang ditemukan dalam produk, sehingga mereka dapat menyelidiki solusi masalah yang dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototipe dapat dibagikan dan diuji dalam tim itu sendiri, di departemen lain, atau pada sekelompok kecil orang di luar tim desain. Ini adalah fase eksperimental. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik yang mungkin untuk setiap masalah yang diidentifikasi selama tiga tahap pertama dan untuk menemukan gagasan yang lebih baik tentang kendala yang melekat dalam produk, masalah yang ada, dan memiliki perspektif yang lebih baik serta mendapatkan lebih banyak informasi tentang bagaimana pengguna nyata akan berperilaku, berpikir, dan merasa ketika berinteraksi dengan hasil akhir produk.
5. Test , yaitu menguji produk lengkap menggunakan solusi terbaik yang diidentifikasi selama fase pembuatan prototipe. Ini adalah tahap akhir dari 5 tahap-model, tetapi dalam proses berulang, hasil yang dihasilkan selama fase pengujian sering digunakan untuk mendefinisikan kembali satu atau lebih masalah dan menginformasikan pemahaman pengguna, kondisi penggunaan, bagaimana orang berpikir , berperilaku, dan merasa, dan berempati. Bahkan selama fase ini, perubahan dan penyempurnaan dibuat untuk menyingkirkan solusi masalah dan mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang produk dan penggunanya mungkin.
Sources :
