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遊戲新手入門:談談《大神 絕景版》的UX

Stephanie Kuo
13 min readOct 24, 2019

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是的,遊戲外行人就是我。前兩天剛打完據說是史上畫面最美的遊戲 — — 《大神》。整個遊戲美術使用水墨風,場景美到不行,全部破關之後竟然還附設定集,害我一陣瘋狂截圖。

故事設定充滿了日本神話和童話,在破關的同時也能看到遊戲中怎麼重新詮釋神話或歷史人物。劇情走向也很出乎意料。我很少打電動會看劇情,但這真的讓我邊看邊WTF。有解謎有戰鬥,地圖超大,以動物為主角的遊戲也很少見。

今天就來說說《大神》這部遊戲,以及他在UX上面有什麼問題。文末會稍微談談我的看法,為什麼這部遊戲當時會叫好不叫座。先說我是個遊戲大外行,兩年前因為薩爾達入手了Switch,在這之前完全沒有玩過任何遊戲(手遊和網頁小遊戲不算的話),因此請當作不專業意見就好。

誰是《大神》?

《大神》是由四葉草工作室於2006年在PS2平台推出的水墨風冒險動作類遊戲。遊戲背景是日本神話中的天照大神化身為白狼,和一寸法師一起到處冒險,默默幫助人類,消滅各地的妖怪,淨化被八歧大蛇污染的土地,並且在旅途的過程中找回稱之為「筆調」的特殊能力。「大神」和「狼」在日文中發音都是Okami,遊戲命名為《大神》並將主角設定為狼,也是個諧音小巧思。遊戲背景使用大量日本神話和民間傳說。例如日本神話中的天照大神、伊邪那岐、伊邪那美、須佐之男;還有我們更為熟悉的日本民間故事,像是:一寸法師、竹取公主、桃太郎、浦島太郎⋯等等。

遊戲中最有特色的是「筆調」系統,可以使用觸控螢幕或搖桿可以在螢幕上畫出不同的形狀,使出特殊能力,並且用這個能力解謎,和妖怪戰鬥。

但是最吸引我的還是劇情。在遊戲一開頭說明故事背景的時候,大神(主角白狗天照大神)嗚噎了一聲就趴在地上睡著了,這個自我吐槽實在可愛的讓人忍不住代替他好好把劇情看下去。還有看到遊戲中怎麼塑造原本熟悉的神話或童話故事人物,賦予他們豐沛的性格,有種在偷窺當時傳說人物的小八卦的感覺。

現在一款遊戲只要$20美金,就可以玩上40–60小時,好遊戲不買嗎?

遊戲新手的痛點

接下來回歸本業來談談《大神》的UX優缺點。在剛開始玩這款遊戲的時候,會有一陣陣痛期。這提醒了我國高中時每次嘗試玩朋友的遊戲,都覺得自己像個笨蛋。像是《瑪利歐賽車》倒著跑,《真三》玩到一局一分都沒拿到,朋友借我玩《太八》卻讓我五分鐘就玩到主角死掉(完全暴露我的年紀XD)。但隨著玩過的遊戲慢慢增加(尤其是玩過薩爾達之後),漸漸開始明白其實真的不是我的錯 XD

從我自身的經驗出發,以及詢問身邊同樣在遊戲中遭受挫折的朋友們的經驗,大致歸結遊戲新手的痛點如下:

1. 迷路
2. 不知道自己接下來要做什麼
3. 操作太困難

遊戲新手的痛點1:迷路

要能讀懂遊戲中的2D地圖,並且和遊戲中的3D世界對照,接著還得判斷出要前進的方向。這對於很多人來說就是一大門檻。除了方向感不好之外,有些遊戲所提供的提示的確不夠清楚。

地圖設計很爛的案例:《真三6》

下面這是讓我放棄打遊戲的《真三6》畫面,右方的地圖只顯示一個綠點標示玩家現在所處的位置,沒有使用箭頭標示方向。除了真的走走看之外,不然真的不知道自己現在面對的方向是東西南北。還有玩家面對的方向會不斷轉動,但是縮圖地圖並不會跟著轉動,必須得要方向感非常好才能掌握縮圖和遊戲畫面間的關聯。不過我在現實世界中的方向感沒什麼問題,不知道為什麼在真三世界裡就很有問題 XD

圖片來源:http://kissjojo99.com/archives/3368

地圖設計比較好的例子:《薩爾達:曠野之息》

接下來看個比較好的例子——《薩爾達:曠野之息》。右下角的遊戲地圖會一直將玩家位置放在正中央,以相對位置顯示地圖,同時以箭頭標示方向。在圓圈的外圍也有標示絕對位置,幫助玩家判斷目前的方向。所以只要原地轉動就可以很清楚知道該往哪裡前進。還有一個添加地圖圖釘的功能,如下圖圓圈地圖中標示的紅點和藍點。玩家不需要知道前往這兩點實際要走的路,只需要知道往標示點的方向前進就可以了。其實這和我們現實中判斷位置和方向的經驗很相似。方向感的建立是來自於對周遭的環境有個大概的認識,大概知道往那個方向走,而中間遇到的阻礙並不會影響腦中目的地的方向。

《大神》的地圖設計和導航

那麼《大神》裡的地圖又是怎麼一回事呢?大神的遊戲畫面當中並沒有提供地圖的縮圖,要確認地圖,得按下+號→連按三次左鍵才能看到地圖。地圖上標示的紅色圈圈是玩家要前往的地方。這在可見度和易用性上就有很大的問題。不過幸虧《大神》的地圖和其他遊戲相較之下沒有很大,可以透過在遊戲中記得探索過的路,因此也不用時時確認地圖。而全域地圖(如下圖)提供了一個玩家大致該前往的方向,也有透過頭像標示出目前面對的方向,可以讓玩家大致能掌握該往哪邊走。但如果想依賴地圖前往某個特定的地方,就得不斷按四次按鈕才能確認地圖,那可就是個大問題了。

遊戲中的方向指示也不只依賴地圖,在遊戲畫面中提供明顯的地標,讓玩家可以記住方向。例如大神在岔路口提供兩種不同顏色的傘,標示兩個方向。或是在岔路口利用地形,讓玩家只需要記得往上或往下走就可以了。

大神中的遊戲畫面還有一個很別緻的設計,是用像日本畫中標註地名的方式,讓重要的地名顯示在空中,很清楚指出地點的遠近和方向。這可能也是為什麼設計者覺得全域地圖相較之下沒那麼重要的原因之一吧。

此外,依照劇情需要,可以提供更明顯、更強制的提示,像是在角色面前顯示箭頭。只要偏離方向,箭頭就會轉動,強制玩家一定得前往箭頭指示的方向前進。這類型的導航更適用於主線劇情,或是一開始教學體驗的部份。

遊戲新手的痛點2:不知道自己接下來該做什麼

對於新手玩家而言,最大的痛苦就是逛了老半天卻不知道自己接下來該做些什麼,於是只能在新手村練成十里坡劍神。適度的引導玩家朝著更廣闊的地圖和觸發更多事件,是遊戲設計很重要的一環。

《大神》的問題:對話的斷點不夠清楚,以至於接不到任務

像《大神》這類有一定自由度可以探索地圖的遊戲,常常碰到的問題是:不知道該去哪裡觸發主線任務。

繞了一大圈,每個村民都講過一次話了,卻還是沒有觸發任何任務。因為沒事可做,只得在原地打轉,或是開始嘗試一些無意義的行為(像是開始亂挖洞,開始嘗試亂翻牆、走小路)。我在《大神》裡因為這樣卡關卡了兩小時。最後看攻略才知道得要回去找這位公主。之前找她對話的時候只完成了第一段對話,我就以為對話已經結束了。但沒想到還有後面的第二段、第三段對話,得全部完成之後才能接到任務。

圖片來源:https://www.youtube.com/watch?v=WtLnIBq5zjw

《大神》因為著重劇情,對話也很多。這樣將對話切割成多個段落,必須重新進入對話才能開啟下一段對話的設計,我想可能是為了避免玩家一直跳過對話,而在對話之間製造間隔,強迫玩家一定要讀劇情。在大部份的段落結尾,會在語氣上製造一些懸念,讓人想要再點一次和NPC對話下去。這些語氣例如:「但是⋯」、「可是⋯」、「不知道⋯」等等。

說到語氣,每個人的理解都不同,也沒有明顯的斷點。像上面截圖這句話:「這全都是那個可怕的怪物做的!」我就以為這個對話已經結束了,但其實並沒有,於是就會發生了bug。要解決這個問題,我想最好的辦法還是讓玩家可以跳過前半段的劇情,但是最後簡述劇情和交付任務(尤其是主線任務)的時候,可以強制玩家不能跳過。

《大神》的問題:任務欄藏的太深,讓玩家難以確認目前的任務

除了對話,《大神》的 UX還有一個很糟糕的地方,就是他的任務欄藏得很深,很不好找。支線任務是遊戲中的醍醐味,和村民隨機發生的對話,或是在遊戲中偶然發現的小細節(像是發現燈沒有點起來,就順手點一下),讓人更有動力去探索地圖,甚至可以激發玩家的強迫症,把所有隱藏支線通通玩過一遍。

但是在《大神》裡面,開啟任務欄的方式是:按+鍵→按R鍵四次→選擇「虎之卷」→選擇「傳聞錄」。「虎之卷」的命名也不夠直接。在任務當中所顯示的是當時的對話,對話可能長達6–8頁,應該要把對話精簡為任務敘述,讓想要回味對話的玩家點選更多細節再查看當時原本的對話,這樣會讓資訊更清楚一些。

大神的菜單

這時候又必須再提一下《薩爾達》(畢竟是我少數玩過的遊戲之一 XD)。他將任務結合在地圖的標示上,可以讓玩家追隨著標示前往解謎的地點或是提示。也可以更換不同的任務目標,並且確認還有哪些已經接下但尚未完成的任務。如此一來,就可以讓玩家不斷追著目標跑,同時在探索的過程中又會觸發更多事件,就可以避免玩家不知道現在要幹嘛的窘境了。

薩爾達的任務欄

如何處理不照牌理出牌的玩家?

給玩家開放式地圖,他們就永遠不會按你所想的行動。明明看起來是不能走的地方,玩家就是會想去走走看、跳跳看能不能過得去。《大神》也是一樣。《大神》的劇情裡面有一段就是在吐槽這種行為,某個NPC角色說:「應該不能這麼做吧。」接著解說劇情的一寸法師就說:「他說不能這麼做,就越讓人想試試看呢!」

因此如果解任務需要有順序性的話,就需要考量到如果玩家先觸發了某個之後的事件該怎麼辦。《大神》中很常發生某些主線任務是有順序性的,但如果不照他想的順序走,就破不了關。例如剪舌麻雀婆婆事件就得在解決草薙村的任務之後才會出現解謎的要素,否則不管繞幾遍都摸不著頭緒。這時候就很需要劇情解說的旁白來引導玩家先去解別的任務。或是也可以乾脆就允許讓玩家先解決了這個事件,之後觸發的時候就不用再做一次相同的任務。對,像是《薩爾達》。

剪舌麻雀婆婆事件的前後畫面,你有發現哪裡不一樣嗎?

遊戲新手的痛點3:操作太困難

對於不熟悉遊戲的玩家而言,多半是所謂的「手殘黨」,遊戲的操作從來沒有內建在我們的身體裡面。讓我放棄玩遊戲的另一個原因是最經典的《瑪利歐》,因為第一關一跑出去要跳著烏龜過河的地方,我永遠掌握不到跳的時機,而永遠過不了第一關。到現在我還是對2D卷軸式遊戲沒輒,可以在跳躍中變換前進方向不是完全不符合牛頓運動定律嗎?

在遊戲設計當中,當玩家嘗試太多次而過不了關的時候,有些設計會偷偷降低難度,或是提供任務提示,避免玩家因為太挫折而放棄。像是這關得追著那張符咒跑,我嘗試了大概十次都過不了關,它的速度就降到超級慢了XD

但是降低難度對於操作比較厲害的玩家而言反而是個缺點,因此除非會影響主線劇情攻略,否則不建議使用。

除了降低難度這個不得已的作法,也可以讓玩家慢慢鍛鍊操作技巧。在進入困難的關卡之前,先放幾個比較簡單的關卡,一點點增加挑戰難度,最後多嘗試幾次也能破關。對於增加玩家的成就感會有很大的幫助。或是也可以設計針對高階玩家的高難度支線任務,讓想要挑戰的人可以挑戰自己的操作技巧。

《大神》的菜單設計

綜觀三個遊戲新手的痛點,可以發現《大神》的菜單設計有很多不夠直覺的地方。例如把很常用的地圖藏在第二層,並將任務欄藏在第四層,卻將不那麼重要的教學放在第二層,圖鑑(用來查看已經蒐集過的東西)放在第四層。在UX設計上沒有考慮到使用者多常使用這些功能。其實菜單中有很多項目可以放在其他的按鈕裡面,而不需要全部整理在同一個地方。例如可以將一半的項目分到 — 號鍵底下,而不是將不那麼常更改的系統設定放在那裡。有機會的話可以來重新設計《大神》的菜單。不過《大神》的菜單長成這樣,也有可能是為了對應不同的遊戲平台,也許在其他平台上只有一個菜單按鈕才會這麼設計的。這就不得而知了(畢竟我只有Switch)。

結語

這篇文章本來是想用來推廣《大神》的,卻成了吐槽《大神》的UI。我想說的是遊戲的故事性、美術、強度設定、操作固然很重要,但是遊戲中的UI的重要性也不容小覷。玩家經常需要調閱許多相關的資訊來協助判斷,或是使用裝備等等。這些重複性的操作其實也需要介面設計的輔助,才能在不影響遊戲體驗的前提之下讓玩家更能沉浸在遊戲當中。

遊戲設計本身也是UX的一部份。包含該怎麼避免玩家因為接不到任務而不知道該做什麼事?當玩家不照遊戲故事順序解任務的時候該怎麼辦?當玩家真的操作太差過不了關的時候該怎麼辦?在考慮以上這些問題的同時,也得考慮過於強制可能會減少遊戲的樂趣,必須要在提供任務提示和探索地圖的自由度之間取得平衡。

本文也舉了很多《薩爾達:曠野之息》的優秀設計案例,薩爾達對新手之友善完全讓我對遊戲改觀。《大神》本身是2006年的遊戲,而《薩爾達:曠野之息》是2017年發行的,這十年間遊戲設計也成長了很多呢!

DLC:說說為什麼《大神》當年叫好不叫座

《大神》的遊戲設計在各個層面上都很有趣。有解謎、有戰鬥、有劇情,也有半開放式的地圖。在美術設計上更是獨一無二的使用水墨風格。可以在螢幕上操控毛筆,畫出不同的特殊能力也是前所未見。以動物當作主角也很少見。

有些評論認為動物作為主角是讓這部作品叫好不叫座的原因,因為帶入感不夠強烈。但我反倒很喜歡這種以動物身份默默幫助別人的感覺,主角狗的很多小動作能讓人感覺到創作者對狗充滿了愛 XD

我認為最主要的問題還是產品定位不夠清楚。光是看到水墨畫風,和充滿日本傳說的背景介紹,會以為是給小孩子玩的遊戲,透過遊戲認識日本神話、歷史,和民間故事。這樣的第一印象就抓不住青少年或成年玩家,本身就限制了年齡層。

遊戲整體其實又需要一點對於日本文化的認識,才能明白故事裡如何重新塑造大家印象中的角色,從而發出會心一笑。充滿日本文化的設定又不利於推廣到不熟悉日本文化的國家,目前官方支援的語言也只有日文和英文。

最後我想說的是,《大神》當然是一部老少皆宜的作品,對於我們大人來說,劇情也非常有趣,操作雖然偏簡單(對我來說剛剛好)但也有適度的挑戰性,史上唯一的水墨風遊戲,只要美金$20就可以玩40~60小時,超划算!(快找我業配!)

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Stephanie Kuo

從冰天雪地的密西根畢業之後,來到天天都是大太陽的矽谷。意外從科技業踏進金融業做UX Design,天天為交易員做設計。希望能用中文和更多台灣人分享UX。http://www.stephkuo.com/