La réalité est morte : vers toujours plus d’immersion en fiction

Julien Simon

La fiction est une drogue, et nous vivons sous perfusion : soumise à une demande sans cesse renouvelée, aucune époque n’aura davantage croulé sous les histoires. Et ce sont de véritables empires narratifs — Disney en tête — qui s’érigent sous nos yeux, pour répondre à l’avidité grandissante des consommateurs de dramaturgies. Comme si nous refusions de mettre les deux pieds dans un réel de plus en plus difficile à appréhender, à maîtriser, à aimer, ou comme si, à défaut de le fuir, nous avions besoin de toujours plus le décrypter, le mâcher, le digérer… nous voulons de la fiction.

Nous voulons toujours plus de fiction.

Mieux, nous voulons désormais vivre en fiction.

La tendance est écrasante. Les expériences immersives se multiplient. Pour lutter contre la concurrence féroce de Netflix, les salles de cinéma, qui avaient déjà généralisé la 3D, proposent maintenant des séances en 4D — avec siège dynamique, effets olfactifs, aspersions d’eau, etc. La réalité virtuelle, après un faux départ dans les années 90 dû à une technologie qui n’était pas à la hauteur des attentes, semble désormais s’imposer partout, d’abord dans les jeux vidéo, mais aussi via la réalité dite « augmentée ». Les deep fakes nous réapprennent à douter de nos sens : ce que nous voyons n’est plus nécessairement réel (Saint-Thomas aurait adoré notre époque). Chaque pas vers plus d’immersion induit les prochains.

Mais le phénomène n’est pas que technologique ; il est aussi psychologique. La fiction devient une couette sous laquelle il est doux de se glisser. Qui aurait, il y a un demi-siècle encore, envisagé de cosplayer Quasimodo, Madame Bovary ou le professeur Challenger ? Les fans de l’univers Harry Potter montrent comme souvent la voie — par exemple ce week-end encore, en faisant la queue des heures pour grimper dans une réplique du « Knight Bus » de leur saga favorite. Les mêmes célèbrent sur les réseaux sociaux les anniversaires de leurs personnages préférés, arborent les couleurs des maisons Gryffindor ou Slytherin. Aussi, nous sommes de plus en plus nombreux à nous divertir dans des escape games — où pendant quelques heures nous jouons à être en danger.

Car de fait, nous jouons — nous jouons à nous jouer de la réalité, à la contrôler, à la tordre à notre goût. C’est une grande tendance du divertissement, et il y a gros à parier pour qu’elle gagne encore de la vitesse dans les prochaines années, avec des technologies d’immersion toujours plus discrètes et un réalisme toujours plus saisissant. Il suffit d’aller se promener dans les allées de l’E3 (l’un des plus grands salons internationaux du jeu vidéo) pour constater que la question du réalisme est maintenant loin derrière nous.

Dans les prochaines années, nous verrons naître des « omnifictions », des fictions du tout, dans lesquelles nous nous immergerons complètement. Avec nos cinq sens sollicités — y compris même sans doute notre oreille interne, nous nous perdrons en fiction avec délice, et peut-être ne voudrons-nous plus en sortir. Même la fiction romanesque (qui a été relativement épargnée jusqu’ici parce qu’elle était le mode de narration le plus immersif, celui qui sollicitait le plus notre imagination) déclinera au profit d’une immersion encore plus totale, qui ne fera plus seulement travailler notre imagination, mais la matérialisera par le prisme de nos sens. Nous sommes drogués à la fiction, et un drogué n’est pas raisonnable : il en demande toujours plus. Et il y a fort à parier que si l’on donne aux gens le choix entre lire Harry Potter et vivre littéralement dans le monde de Harry Potter, beaucoup — pas tous, mais beaucoup — choisiront en priorité la seconde option.

La réalité virtuelle n’a qu’un concurrent sérieux : le rêve. Mais ce n’est qu’une question de temps avant que cette barrière vole en éclats.

Julien Simon

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Éditeur⚡️ directeur éditorial chez @rocamboleapp 🔥 prof d’édition numérique @ EMI + Estienne 🖋 fictionnaliste pratiquant

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